У сильвари нет такой концепции. Ты бы их еще экологами назвал :) Ничего сильвари с природой не роднит, а то, что они «с дерева упали», определяет скорее физиологию, чем идеологию. А концепция Сна, Дикой Охоты и заповеди Вентари — то, что является единственным официальным фундаментом идеологии народа — ни разу не эльфийское в РПГ-книжно-киношном понимании этого слова. Это чистой воды инфернальщина и фейрятник, причем присутствует и темная, порочная версия его же (Двор Кошмаров).
Эльфы ведь тоже от фей род ведут.
Ну да, ну да, только я что-то подозреваю, что ты не о тех эльфах говоришь, которые ланнон ши, например — прекрасные дети яблоневых деревьев, которые усыпляют сладкими песнями и высасывают кровь, или о тех, которые бань ши — не нужно расшифровывать, что это значит, верно? :) Или о тех, что прекрасны с виду, но полые внутри, и потому нельзя смотреть им в затылок. И т.д. Но если об этих, готова обсудить эту волнительную тему.
Не узнал слово ^__^
Эльфы ведь тоже от фей род ведут.
А сильвари от эльфов только лишь внешностью и отличаются. Концепция «детей природы» у них, как у эльфов. Ну эльфов в моём представлении :)
Я давно уже думала о том, что мы ощутимо и очевидно мутируем. Возьмите аутистов — люди, которые думают совершенно иначе, чем мы, по-другому воспринимают и запоминают информацию. Похоже на своеобразную ошибку мутации.
То же самое и с социальным взаимодействием. Если физическая мутация, это изменение каждого тела, то социальная — трансформация всего общества и взаимодействия внутри него. Поэтому вопросы: «плохо или хорошо?», это глупые вопросы. Нельзя спрашивать изнутри одного общества про то, плохо ли быть другим обществом. А стать объективными, спроектировать социум, превращение в который для нас возможно, и посмотреть масштабно на оба общества — нечто из области фантастики. Люди еще слишком глупы и неповоротливы для этого, мне кажется.
Простите, что выразила мысль столь сумбурно, но надеюсь, что хоть кто-то да понял :)
По моему в статье речь идет о мультимедийных играх, а не об играх вообще. При чем наибольший упор делается именно на технологию и игры рассматриваются наравне с социальными сетями.
Самые примитивные существа, такие как насекомые, рыбы, пресмыкающиеся
Все перечисленные далеко не примитивные и уж тем более не «самые». А то прозвучало, будто беднягам не досталось игр и теперь у них неразвитые мозги. Термиты негодуют. :)
Вот у меня психика серьезно изменилась на 30-ти летнем пороге. Причем изменились в основном желания.
Никакой депрессии среднего возраста не было, просто раньше было желание играть в футбол, а после тридцати оно пропало.
Было желание путешествовать автостопом заниматься экстремальным туризмом, лезть в пещеры и рисовать граффити на городских стенах… теперь как-то ничем подобным заниматься и не хочется.
Но, знаете, такие перемены, хоть наверно это и плохо звучит, меня успокоили.
Я всегда очень сильно боялся, что у меня психика так и останется подростково-детской и я в в полтинник буду тусоваться на каких-то дискотеках ( в моем городе туда ходят только подростки), или еще того хуже — играть в прятки и ловитки во дворе.
Никто не поверит, но мне хотелось играть во дворе, в том числе и в прятки лет до 25-ти. Вот такая аномалия. И я очень сильно боялся, что эти мои желания никогда меня не оставят.
Так что, я очень рад, когда после 30-ти эти желания меня наконец то покинули.
Тут как во вкусовых пристрастиях — хочется сладкого, потом в организме происходят какие-то перемены и хочется уже кислого. Главное то, что нет страдания, поскольку сладкого нет в реале, но его уже и не хочется.
Угасают, и с ними, исходя и вышеобсужденного угасает моя чертова житуха. На самом деле, я пытаюсь убедить себя, что бывает в жизни период, когда игровая активность и интересы отходят на задний-презадний план, и это еще не вхождение в биологическое пике, а всего лишь плато зрелости. Но, видимо, это меня шепотом успокаивает крадущееся следом слабоумие.
Игры вообще-то — главный показатель разумности существа! Причем, чем больше, чаще и дольше играют особи того или иного вида, тем разумнее вид.
Игры — универсальные инструмент природы, с помощью которого она «учит» своих подопечных различным жизненно важным навыкам и закрепляет условные рефлексы.
Самые примитивные существа, такие как насекомые, рыбы, пресмыкающиеся никогда не играют, по тому, что все необходимое для выживания получают с рождения через безусловные рефлексы.
Именно игры, а не работа, к примеру, развивают мозг. Поскольку игры для этого предназначены самой природой. А работа — позволяет научится только чему-то частному, но на общее развитие интеллекта влияет мало.
Существует очень популярная теория, что именно затянувшееся детство (причиной которого была возможно какая-то генетическая ошибка) позволило человеку стать человеком, то есть самым разумным видом на планете.
Гораздо страшнее и опаснее инфляция игровых вещей. Когда все падает с неба, когда у всех все есть и никто ничего не хочет.
Смею заверить, у меня то точно такого не будет!
Такое происходит обычно, когда игра «прогибается» под сиюминутные желания игроков (что далеко не всегда полезно для самих игроков). В моей ММО все добывается с трудом!
В ВоВ с этим борятся введением нового контента — по сути каждый новый патч отменяет экипировку предыдущего и отправляет людей за новыми вещами.
Я называю этот метод — инфляцией игровых ценностей. Каждый новый пач добавляет новые ценности, которые автоматом обесценивают предыдущие. Хороший способ избавится от избыточного количества вещей в игре и не вызвать у игроков чувства потери.
Однако — не наш метод! Для хардкорной песочницы — не годится.
В ла2 с этим боролись корейским рандомом при заточке предметов.
Очень и очень узкое «сливное отверстие». В Ла2 все очень медленно и с трудом добывается и так же медленно из игры выводится. Чтоб опять же не отнимать у игрока что-либо против его воли.
Для экономики — я считаю — минус! Вещи должны быстрее оборачиваться в игре. Неснимаемые и неуничтожимые вещи — тормоз для экономики.
В Eve — разрушением корпуса корабля, ригов, 50% его фита и трюм (а по факту давно уже не 50 а скореее 70% ;) )
. Вот это уже хорошо)) Игра не идет на компромиссы с слабостями игроков. Не боится их «обидеть». Зато там нет застоя имущества. Широкий сток ценностей. Зато польза для экономики и результативное ПВП!
П.С. Имхо. Привязка игровой валюты к реальным деньгам не нужна и вредна.
Да, это хорошее решение)
Алхимическая эссенция в состав которой входят и благородные металлы.
Даже несколько разновидностей таких эссенций, для разных групп навыков. Причем одна требует для своего приготовления золото, другая — серебро, третья — платину. Прокачка навыков становится так более реалистичной, в антураже европейского средневекового фэнтези. Кроме того, помимо рудокопства возрастает и значимость алхимии. Шахтеры добывают ценные металлы, а алхимики уже «варят» из драгметаллов и некоторых других ингредиентов алхимическое зелье — повышающее навыки. Удлиняется цепочка взаимодействий!
Ну да, ну да, только я что-то подозреваю, что ты не о тех эльфах говоришь, которые ланнон ши, например — прекрасные дети яблоневых деревьев, которые усыпляют сладкими песнями и высасывают кровь, или о тех, которые бань ши — не нужно расшифровывать, что это значит, верно? :) Или о тех, что прекрасны с виду, но полые внутри, и потому нельзя смотреть им в затылок. И т.д. Но если об этих, готова обсудить эту волнительную тему.
Эльфы ведь тоже от фей род ведут.
А сильвари от эльфов только лишь внешностью и отличаются. Концепция «детей природы» у них, как у эльфов. Ну эльфов в моём представлении :)
То же самое и с социальным взаимодействием. Если физическая мутация, это изменение каждого тела, то социальная — трансформация всего общества и взаимодействия внутри него. Поэтому вопросы: «плохо или хорошо?», это глупые вопросы. Нельзя спрашивать изнутри одного общества про то, плохо ли быть другим обществом. А стать объективными, спроектировать социум, превращение в который для нас возможно, и посмотреть масштабно на оба общества — нечто из области фантастики. Люди еще слишком глупы и неповоротливы для этого, мне кажется.
Простите, что выразила мысль столь сумбурно, но надеюсь, что хоть кто-то да понял :)
Спасибо, что сейчас я радуюсь :)
Все перечисленные далеко не примитивные и уж тем более не «самые». А то прозвучало, будто беднягам не досталось игр и теперь у них неразвитые мозги. Термиты негодуют. :)
Никакой депрессии среднего возраста не было, просто раньше было желание играть в футбол, а после тридцати оно пропало.
Было желание путешествовать автостопом заниматься экстремальным туризмом, лезть в пещеры и рисовать граффити на городских стенах… теперь как-то ничем подобным заниматься и не хочется.
Но, знаете, такие перемены, хоть наверно это и плохо звучит, меня успокоили.
Я всегда очень сильно боялся, что у меня психика так и останется подростково-детской и я в в полтинник буду тусоваться на каких-то дискотеках ( в моем городе туда ходят только подростки), или еще того хуже — играть в прятки и ловитки во дворе.
Никто не поверит, но мне хотелось играть во дворе, в том числе и в прятки лет до 25-ти. Вот такая аномалия. И я очень сильно боялся, что эти мои желания никогда меня не оставят.
Так что, я очень рад, когда после 30-ти эти желания меня наконец то покинули.
Тут как во вкусовых пристрастиях — хочется сладкого, потом в организме происходят какие-то перемены и хочется уже кислого. Главное то, что нет страдания, поскольку сладкого нет в реале, но его уже и не хочется.
Игры — универсальные инструмент природы, с помощью которого она «учит» своих подопечных различным жизненно важным навыкам и закрепляет условные рефлексы.
Самые примитивные существа, такие как насекомые, рыбы, пресмыкающиеся никогда не играют, по тому, что все необходимое для выживания получают с рождения через безусловные рефлексы.
Именно игры, а не работа, к примеру, развивают мозг. Поскольку игры для этого предназначены самой природой. А работа — позволяет научится только чему-то частному, но на общее развитие интеллекта влияет мало.
Существует очень популярная теория, что именно затянувшееся детство (причиной которого была возможно какая-то генетическая ошибка) позволило человеку стать человеком, то есть самым разумным видом на планете.
Такое происходит обычно, когда игра «прогибается» под сиюминутные желания игроков (что далеко не всегда полезно для самих игроков). В моей ММО все добывается с трудом!
Я называю этот метод — инфляцией игровых ценностей. Каждый новый пач добавляет новые ценности, которые автоматом обесценивают предыдущие. Хороший способ избавится от избыточного количества вещей в игре и не вызвать у игроков чувства потери.
Однако — не наш метод! Для хардкорной песочницы — не годится.
Очень и очень узкое «сливное отверстие». В Ла2 все очень медленно и с трудом добывается и так же медленно из игры выводится. Чтоб опять же не отнимать у игрока что-либо против его воли.
Для экономики — я считаю — минус! Вещи должны быстрее оборачиваться в игре. Неснимаемые и неуничтожимые вещи — тормоз для экономики.
. Вот это уже хорошо)) Игра не идет на компромиссы с слабостями игроков. Не боится их «обидеть». Зато там нет застоя имущества. Широкий сток ценностей. Зато польза для экономики и результативное ПВП!
Ну у меня такого и нет)
Алхимическая эссенция в состав которой входят и благородные металлы.
Даже несколько разновидностей таких эссенций, для разных групп навыков. Причем одна требует для своего приготовления золото, другая — серебро, третья — платину. Прокачка навыков становится так более реалистичной, в антураже европейского средневекового фэнтези. Кроме того, помимо рудокопства возрастает и значимость алхимии. Шахтеры добывают ценные металлы, а алхимики уже «варят» из драгметаллов и некоторых других ингредиентов алхимическое зелье — повышающее навыки. Удлиняется цепочка взаимодействий!