avatar
Именно на такую игру я и расчитываю)) Но это уже не потребительские кредиты малоимущим. Это наем наемников. То есть данные люди просто предоставляют свои услуги за деньги. Происходит купля продажа услуг.
Наем — это просто второй способ облегчить игрокам жизнь, просто он не единственный)

Но работники вовсе не обязаны приносить с собой орудия труда. Вот что существенно.

Промышленник может нанять десяток голых босых новичков, выдать им крутое горнодобывающее оборудование и они будут фанится на производственных цепочках получая при этом деньги на их первую собственную плавильню. Или одеть отряд охотников и отправить стрелять каких-нибудь морлоков. С одной стороны у нас новички, которые хотят получить доступ к контенту, а с другой богатые игроки — которые оплачивают этот доступ в рамках игровой экономики.

Но естественно, тогда нужны встроенные в игру механизмы, которые защитят работодателей от разворовывания оборудования без скрупулезной слежки за каждым шагом рабочих.
avatar
А какие могут быть все же гарантии в игре? тем более для новичка. Вот он перестал заходит в игру и все денежки, которые ты ему одолжил — тю-тю.
Ну я вообще представлял это как это как часть системы экономических преступлений. Государство может конфисковать и распродать на аукционе имущество игрока и потребовать возвращение вкладов у игроков и компаний, которым передавались деньги.

Но кредиты — это уже возможность перейти от уровня наёмного труда к собственному предприятию, это действительно не уровень новичка.

Аренда предметов — где-то по середине, игрок уже знает что он хочет опробовать и выплатить деньги за потерю сможет если что.

Да и в виду неприятных последствий ареста имущества — думаю, что на территории стартового государства будет менее приятный кредитный климат и больше защищены права рядовых игроков.
То есть сдавать в аренду предметы и давать кредиты можно будет везде — но в зависимости от политики государства — риски разные при этом.
avatar
Пропустить хоть один пост — просто не возможно. Спасибо, Orgota — как всегда, есть над чем подумать.

Касательно самой идеи и почему она «работает» в EVE. Точнее — выглядит более естественной: на корабле есть время «почитать» (даже если понимание этого времени — чисто подсознательное). Ну или варианты каких-то обучающих чипов. Без разницы. Купил — перенес на мозг персонажа — в зависимости от сложности, это заняло больше/меньше времени — части программ обучения взаимосвязаны. «Реально» в той реальности, не вызывает отторжения.

Околосредневековый мир более обычен и приземлен. Там такие технологии преобразования злата-серебра в знания и навыки — неестественно выглядят. Через что-то магическое — возможно (ну, хотя бы, на золото покупается «волшебный порошок всезнания», разных типов, из которых комбинируются «Навыки» порошок употребляется — знания/навыки растут. Хотя для навыков все-таки сделать замену наработки часов — ну совсем не реально, без прямого вмешательства в психофизические процессы организма, ИМХО. Но надо «дырки» искать.
avatar
эта «другая тема» еще во времена муда умерла, не стирается эта грань между нпс и человеком т.к. есть одна, но очень значительная разница — человек не 24\7 онлайн.
Это тут вообще ни при чем. Потому что уже есть игры, в которых твой персонаж онлайн, независимо от того, управляешь ли ты им в этот момент. И есть игры, в которых вполне компьютерные персонажи идут на ночь спать и т.п.

Есть масса куда более сложных проблем. Но я и не имел в виду, что ИИ будет думать и действовать, как человек — это нереально, по крайней мере пока. Всего лишь — что искусственное разделение «нпс занимаются одним делом, а игроки — другим» — стоило бы свести к минимуму.
avatar
В ЕВЕ похожая, нереалистичная для вас система.
На самом деле в ЕВЕ прокачка тоже не бесплатная, потому что книги высокоуровневых навыков стоят довольно приличных денег.

Другое дело, что книгу могут и подарить, да и базовые навыки почти что бесплатные.

Но привязка стоимости именно к назначению навыка, а не времени его освоения.
avatar
эта «другая тема» еще во времена муда умерла, не стирается эта грань между нпс и человеком т.к. есть одна, но очень значительная разница — человек не 24\7 онлайн.
avatar
Заходишь на этот сайт. Выбираешь пункт «Subscriptions: 1m — 12m», т.е самые популярные ММО в мире. Пытаешься там найти игру, более популярную, чем ВоВ и Айон. Долго думаешь…
avatar
Я тут поразмыслил немного, и понял, что проблема — в неправильном позиционировании :) Оргота описывает военно-экономический симулятор. С жестким уклоном в экономику. Такой нишевый жанр существует, правда, не ММО. Так все это и надо оценивать. Если подумать, то и ММО такие тоже есть — всякие «стратегии развития» фейсбучного уровня.

К «многоплановым и цельным мирам», о которых так долго говорили большевики, все это не имеет никакого отношения. В многоплановом и цельном мире может существовать и бездарный, но богатый купец, и нищий, но умелый и талантливый бард. А раззолоченный владелец замка, у которого подвал набит мешками с золотом, на поверку может оказаться худшим бойцом, чем бродячий монах с посохом, за всю жизнь не державший в руках ничего дороже медной монеты.

В нем может существовать отшельник, ушедший в леса познавать истину, и вышедший через 10 лет великим, но недобрым магом. Ну вот такая истина оказалась.

В нем путешественник, ушедший в дальние странствия один или с группой друзей, не должен лихорадочно искать золотую жилу, чтобы чему-нибудь научиться. Он и так научится многому в своих приключениях.

Рельсовость и детерминированность описанного военно-экономического симулятора — такого уровня, что некоторые парковые игры могут забиться в уголок и тихо смотреть оттуда завидущими глазами.

Ну и еще — в «многоплановом и цельном мире» действительно не должно быть болванчиков-нпс. Не потому, что нет нпс, а потому что грань между персонажами, управляемыми игроками или ИИ, размыта, если не стерта. Так, что не сразу и определишь — кто управляет встреченным тобой торговцем, воином, встреченным на дороге или ужасным и злобным монстром. Но это уже совсем другая тема.
avatar
+ за
\сарказм.
+ за старого еврея Исаака, рыцаря Айвенго и мешок золота за прокачку :)))
avatar
Я остановился на этой системе из-за ее простоты и эффективности.
1) Помогает избежать многочисленных эксплойтов в отличие от системы «что делаем, то и качается»
2) отличный способ вывода денег из игры.
3) Позволяет экономике стать действительно глобальной.
В ЕВЕ похожая, нереалистичная для вас система. Там тоже навыки качаются автоматически, поставил и получил бойца — именно так. Я просто добавил к ней две вещи:
1) Необходимость денег для прокачки и
2) Потери очков навыков в игре.
Все — чтобы сделать эту систему более динамичной, когда новичок вполне способен обогнать старичка, если первый играет лучше.
avatar
Продумал такие вещи, например, как размер желудка у разных рас, усваиваемость пищи (сколь времени она находится в желудке), объем того или иного блюда и т.д.

Все статы (сила, ловкость, мана и тд) персонажа у меня были связаны с внутренними органами персонажа же. Возможны были даже хирурги, которые моги бы трансплантировать эти органы.
Ну да, это действительно слегка сложновато. На мой вкус, само собой, хотя избыточное упрощение я не люблю.

Но я говорила не о влиянии еды на прокачку, а о базовой потребности. Еда + отдых, которые нужно хотя бы минимально оплачивать, + стоимость снаряжения (особенно если в вашем мире снаряжение еще и изнашивается, тогда доп.расходы) и дают нам то самое «воин дорого обходится». Это вполне реалистично. Почему при этом сам прирост в навыке стоит денег (и только за деньги навык растет) — я все равно не понимаю. Начали за здравие, закончили за упокой: от попыток создать «живой глобальный» мир к самой нереалистичной монетарной системе «заплатил и получил бойца».
avatar
Вообще то я разработал целую систему потребности в пище.

В этой системе пища дает коэффициент, влияющий на скорость прокачки навыков. Чем вкуснее еда, тем быстрее растут навыки и наоборот, отвратительная по своим вкусовым качествам пища снижает рос навыков.

Например, сложная в приготовлении еда, из продуктов домашнего животноводства, огородничества, садоводства — дает наибольший прирост навыков.
Различные алхимические зелья — отвратительны по вкусу и их применение замедляет прокачку. То есть, человек сражается с мобами, пьет восстанавливающие здоровье и ману снадобья, но хоть это ему и помогает в бою, оборотной стороной медали является замедление прокачки.

Продумал такие вещи, например, как размер желудка у разных рас, усваиваемость пищи (сколь времени она находится в желудке), объем того или иного блюда и т.д.

Все статы (сила, ловкость, мана и тд) персонажа у меня были связаны с внутренними органами персонажа же. Возможны были даже хирурги, которые моги бы трансплантировать эти органы.

Но потом я подумал… и решил, что уж слишком все не привыкли к сложностям, чтоб такое предлагать. Достаточно будет и денежной прокачки.
avatar
И сдобрить это всё действительно разными масштабами имеющихся в наличии денег у богатых и бедных. Богатый — это не тот, у кого кроме хорошей кольчуги 3 ржавых. Это тот, у кого 2 рудника и 5 кузниц — и 1000 кольчуг. А разодеть он может только своего мейна и 3 помощников.
Всякие рыцари скупают у него по 10 кольчуг в день, а кузницы производят ещё 12. А мечтал он всегда о красивом замке на озере, что принадлежит местному лорду. Как ускорить дело?
Вот и начинает наш промышленник сдавать кольчуги ландскнехтам что охраняют округу дабы поднять свои доходы. Или наймёт и вооружит их чтобы отбить замок у лорда.
Именно на такую игру я и расчитываю)) Но это уже не потребительские кредиты малоимущим. Это наем наемников. То есть данные люди просто предоставляют свои услуги за деньги. Происходит купля продажа услуг.
avatar
Да меня за это живем съедят прямо здесь на ММозговеде!)))
Да ладно вам, не такие уж тут злобные аборигены :) Вот я вас точно не съем, а я не большой любитель хардкора.

И потом какой именно голод? Чтоб персонажи умирали от отсутствия еды?
А это уж зависит от вашего настроя. И от того, насколько суровым вы хотите сделать мир игры. Я бы не стала заходить так далеко, достаточно было бы дебаффа. Для повседневной жизни он может быть и не таким уж злом, но в решающую битву голодным никто точно не пошел бы. Точно так же и с отдыхом. Можно рассмотреть влияние системы состояний персонажа на крафт — если крафт шансовый или основан на открытиях, сытый и отдохнувший мастер может создать вещь качеством выше или открыть новый рецепт с меньшим количеством попыток.

Трудно предлагать что-то конкретное для игры, сама суть которой мне не ясна. Но схема должна учитывать и кнут, и пряник. Т.е. игроки должны не жить под страхом голодной смерти, а рассчитывать на получаемые от сытости и бодрости баффы/иные игровые преимущества. А если добавить еще небольшие забавные фишки, вроде получения экзотических баффов «вы самый притягательный и обаятельный!» от поедания пирожных или бафф «море по колено» от выпитого дорогого вина — будет не только стимул, но и удовольствие :)
avatar
Вопрос «доверия» решается автоматизацией и железными шаблонами для разного рода деятельности. Игроки всегда находятся в рамках некоторых условностей, даже в песочницах — просто некоторые условности сковывают, а другие поддерживают, позволяя достичь новых высот.
А какие могут быть все же гарантии в игре? тем более для новичка. Вот он перестал заходит в игру и все денежки, которые ты ему одолжил — тю-тю. Более менее доверять можно только тем игрокам, которые давно и долго в игре, которые могут предоставить залог (недвижимость, вещи какие-то игровые). Именно залог позволяет избежать вольного или невольного кидалова на деньги и в случае вовремя не возвращенного долга обеспечить компенсацию займодателю.
avatar
Да почему же нет? Кулинария — «воина нужно кормить» — есть во многих играх. Что мешает сделать параметр сытости и необходимость регулярно есть для его поддержания? Хаузинг — строительство домов, опять же, очень нужная для реалистичной песочницы система, состояние бодрости должно поддерживаться периодическим отдыхом в собственном доме или даже в снятой на постоялом дворе комнатушке.
Да меня за это живем съедят прямо здесь на ММозговеде!)))
Если я еще введу голод в игру (а это тема уже мной обсуждалась и все сокрушались по поводу квадратных колес), потребность спать, потребность в отдыхе под крышей…

И потом какой именно голод? Чтоб персонажи умирали от отсутствия еды? Или что-то облегченное — по типу снижения статов, дебафов и т.д.?
Что будет с игроком, который не отдохнул во время под крышей? Он умрет от недосыпа? Или как это на него повлияет?
avatar
В том то и дело что у Кирилла было одно малопонятное и противоречивое сообщение с противоречивыми ожеланиями.
Здесь все же другое. человек старается что то придумать и сформировать/сформулировать.
В данном случае подобное сравнение очень близко к наезду. Более того в первом сообщении подобная тема уже поднималась в комментах. так что это еще и боян.
avatar
да я прочитал предыдущее, именно по этому Кириллом и ответил, ну очень уж похоже.
avatar
лишняя трата реального времени
Ну, знаете, ММОРПГ, да и игры как таковые — та еще «лишняя трата реального времени». Современные игры идут по пути упрощения и модернизации геймплея, сокращая стадии между ключевым контентом и пользователем, минимизируя усилия по подготовке к «освоению» этого контента. Зашел в игру, нажал на кнопку, попал в нужный тебе энкаунтер. Но в стартовом постинге заявлено желание создать глобальный, реалистичный, живой мир, вот его мы и обсуждаем сейчас.
avatar
Вообще то здесь серия постов. И это совсем не стартовый.
Человек реально пытается что то придумать. Довольно много сырого или ошибочного, но дает интересные темы на подумать и на поговорить.

И вообще переработанное под соответствующий сеттинг ТЗ от Кирилла выстрелило очень неплохо — С.Т.А.Л.К.Е.Р.
От охранников дворца (Долг) до протезов. И 3Д Экшон. так что не стоит так уж явно кидаться мемами где попало…