Мне всегда казалось, что игры создают в первую очередь чтобы развлекать людей)
Я бы сказал не чтобы развлекать, а чтобы приносить удовольствие. Не все игры призваны развлекать.
В ЕВЕ этих развлечений немного. И за развлечения приходится платить игровой валютой (исками) или реальными деньгами, через покупку у разработчиков плексов.
Например, пилот полетел, развлекся в ПВП, слил корабль. А новый он откуда возьмет? В ЕВЕ за это нужно платить. То есть пилот должен или заработать иски в игре или влить деньги из реала, чтоб купить и оснастить новый корабль.
Но на фане не построить цельный и живой онлайн мир. В нем зарабатывать нужно, а не только фаниться. Фан способен только разрушить такой мир.
Если игроки не готовы играть в цельные онлайн миры — то это только подтверждает мои слова, что такие миры никому не нужны. Всем нужны шутеры, сессионки, строительные симуляторы, парки и тд.
А почему тогда перелив — это эксплойт? Тоже ведь взаимовыручка.
Перелив позволяет быстро прокачать навыки, что есть обман системы. Кроме того, тот у кого берут, насколько понимаю, теряет меньше, чем получает тот, кому дают. Получается выгода из из воздуха.
С деньгами же никакой выгоды из воздуха получить невозможно, ибо монета она и есть монета, без разницы в каком кошельке она лежит. Одни персонаж отдал другому 100 монет. Ну и что? Количество денег от этого не изменилось.
В линейке опыт получается только от убийств.
Наиболее реалистичен был бы такой способ — убийства совершенные при помощи меча и развивают только навык владения мечом.
По такой логике, каждый купец должен быть маршалом или гладиатором, а люди без дохода в принципе не могут быть хорошими солдатами. Хотя в жизни как-то все наоборот — нищие гладиаторы были героями меча, а богатеи на мешках с золотом в жизни не поднимали ничего тяжелее весов для драгкамней.
У купца просто другие цели по жизни и в игре, махать мечом — это несколько не его задача.
Хотя я не понимаю, почему я должна доказывать то, что деньги не могут быть залогом умения сражаться :) Это вроде как очевидно.
Нет, это совсем не очевидно!
Почему в средние века самыми умелыми и боеспособными воинами были рыцари? По тому, что у них были средства на военную подготовку!
Вы знаете сколько стоил боевой конь, латы, меч? Целое состояние!
А знаете сколько сегодня обходится обучение одного пилота истребителя? Да даже простого солдата?
В реальном мире обмундировка с животных никогда не сваливалась, деньги нужно было зарабатывать, не сохой, так мечом!
Единый цельный онлайн мир на одном фане не построить! Это аксиома, стоит немного подумать и ты поймешь почему.
Мне всегда казалось, что игры создают в первую очередь чтобы развлекать людей)
Цельных миров, в которые невозможно играть, я видел предостаточно — в том числе и онлайновых.
Люди могут убить огромное количество сил и времени, создав действительно потрясающие по количеству механик игры — которые просто неимоверно раздражают! Нет ничего ужаснее — воплотить действительно классные идеи в реальность и начисто их угробить реализацией.
Так что не надо попадаться на эту удочку и говорить «фан не главное».
А почему тогда перелив — это эксплойт? Тоже ведь взаимовыручка.
В линейке опыт полученный от владения мечом вкладывается только в навык владения мечом?
В линейке опыт получается только от убийств.
А так — будь ты хоть Энштейном и Моцартом в одном лице — твои способности останутся лежать втуне.
По такой логике, каждый купец должен быть маршалом или гладиатором, а люди без дохода в принципе не могут быть хорошими солдатами. Хотя в жизни как-то все наоборот — нищие гладиаторы были героями меча, а богатеи на мешках с золотом в жизни не поднимали ничего тяжелее весов для драгкамней.
Хотя я не понимаю, почему я должна доказывать то, что деньги не могут быть залогом умения сражаться :) Это вроде как очевидно.
Фан» это весьма обширное понятие, с чего ты взял, что Алгори имел ввиду именно легкое удовольствие?
Удовольствие в моей игре можно получить и вполне. А вот легкого удовольствие — нельзя.
Опять-таки, тебя постоянно тыкают носом в неправильное использование терминов
Буду избегать терминов, только и всего.
А уж сами сложности в игре должны быть нисколько не полосой препятствий, а минным полем под пулеметным огнем и артобстрелом.
Сложности в цельных онлайн мирах неизбежны. Как и в нашей реальной жизни. Чем больше приближаешь игру к реалу, тем больше в ней сложностей.
Экономика — сложности. Открытое ПВП — сложности. Политика — сложности. А где вы видели все это без сложностей? Если игрокам такие «минные поля» не нужны, значит им не нужен и Мир песочница.
А причем здесь «один фан»? Это одна из твоих проблем, Оргота, ты мыслишь только абсолютными категориями, у тебя везде сплошные крайности:
Одни – полностью запрещают открытое ПВП и делают игроков физически не прикосновенными… Другие ММО, наоборот, объявляют полностью свободное ПВП, по принципу «всюду и со всеми!»
Мгновенной прокачки нет.
«Телепортам не место в живом мире!»
и т.д.
Если кто-то жалуется на излишнюю сложность, это непременно означает, что данный игрок самый законченный из казуалов, единственным приемлемым миром для которого является «молочные реки и кисельные берега». А уж сами сложности в игре должны быть нисколько не полосой препятствий, а минным полем под пулеметным огнем и артобстрелом.
Опять-таки, тебя постоянно тыкают носом в неправильное использование терминов, но ты продолжаешь делать это, даже в тех случаях, когда и не особенно нужно. «Фан» это весьма обширное понятие, с чего ты взял, что Алгори имел ввиду именно легкое удовольствие?
То, что твои способности зависят от наличия золота в кармане — дико, безумно и нелогично. Реалистичность тут и не лежала рядом, мне даже не с чем это сравнить.
Именно так! Способности зависят от наличия золота в кармане.
Если даже не ты заплатишь, то кто-то заплатит за тебя. На выявление, развитие, донесения до Мира способностей тоже, как ни странно, нужны деньги.
А так — будь ты хоть Энштейном и Моцартом в одном лице — твои способности останутся лежать втуне.
Ну да, зато вложить игровые деньги в окошко и качать — это точно без эксплойтов. Ведь старший товарищ не может просто дать тебе много денег (продать много денег) на прокачку навыков. \сарказм.
От системы нет возможности получить что-либо на халяву. Это для меня — и есть главная цель эксплойта.
А деньги от старшего товарища — взаимовыручка. Почему игрок должен зарабатывать именно сам, когда он, например, в клане? Вполне может и клан выделить общественные деньги на прокачку.
В линейке опыт получался от копания лопатой? о_0 Вы опять говорите о том, чего не знаете, верно?
В линейке опыт полученный от владения мечом вкладывается только в навык владения мечом?
А это уж на ваше усмотрение, почему бы не сделать ментора профессией, доступной игрокам?
Я в своей игре именно так и собираюсь сделать)
Нет, в других играх (и в реальном мире) умение махать мечом не требует денег
,
Как раз таки требует. Во-первых нужно купить меч. Во-вторых как-то научиться им махать. Значит платить наставнику.
Можно, только там другие игроки на фановых игроках деньги зарабатывают.
А за что там будут платить фановые игроки?
Потому что пока что не видно даже за что платить.
Не говоря уже о насколько это лучше других проектов, вроде аллодов-онлайн где за собственную почку любой может получить нетеряемый топ комплект.
Не просто бегать и прыгать, а зарабатывать. Что совсем есть не фан.
И ПВП там не может быть фановым.
Военно-экономическая ММО, в которой ни Война ни Экономика не то что не приносят удовольствия, но доводятся до подобного состояния целенаправленно самим разработчиком.
Прокачивание навыков от их использования? Я написал уже в этой заметке. Я читаю, что такая система не работает, поскольку очень предрасположена к эксплойту.
Ну да, зато вложить игровые деньги в окошко и качать — это точно без эксплойтов. Ведь старший товарищ не может просто дать тебе много денег (продать много денег) на прокачку навыков. \сарказм.
Получить опыт от копания лопатой и вложить его во владение мечом — это реалистично?))
В линейке опыт получался от копания лопатой? о_0 Вы опять говорите о том, чего не знаете, верно?
А наставник — нпц?
А это уж на ваше усмотрение, почему бы не сделать ментора профессией, доступной игрокам?
Скажите лучше — самая непривычная. Поскольку в своей странности она ни чем не отличается от прокачки в других играх.
Нет, в других играх (и в реальном мире) умение махать мечом не требует денег, и навыки ближнего/дальнего боя не зависят от состоятельности. То, что твои способности зависят от наличия золота в кармане — дико, безумно и нелогично. Реалистичность тут и не лежала рядом, мне даже не с чем это сравнить.
В ЕВЕ этих развлечений немного. И за развлечения приходится платить игровой валютой (исками) или реальными деньгами, через покупку у разработчиков плексов.
Например, пилот полетел, развлекся в ПВП, слил корабль. А новый он откуда возьмет? В ЕВЕ за это нужно платить. То есть пилот должен или заработать иски в игре или влить деньги из реала, чтоб купить и оснастить новый корабль.
Если игроки не готовы играть в цельные онлайн миры — то это только подтверждает мои слова, что такие миры никому не нужны. Всем нужны шутеры, сессионки, строительные симуляторы, парки и тд.
С деньгами же никакой выгоды из воздуха получить невозможно, ибо монета она и есть монета, без разницы в каком кошельке она лежит. Одни персонаж отдал другому 100 монет. Ну и что? Количество денег от этого не изменилось.
Наиболее реалистичен был бы такой способ — убийства совершенные при помощи меча и развивают только навык владения мечом.
У купца просто другие цели по жизни и в игре, махать мечом — это несколько не его задача.
Нет, это совсем не очевидно!
Почему в средние века самыми умелыми и боеспособными воинами были рыцари? По тому, что у них были средства на военную подготовку!
Вы знаете сколько стоил боевой конь, латы, меч? Целое состояние!
А знаете сколько сегодня обходится обучение одного пилота истребителя? Да даже простого солдата?
В реальном мире обмундировка с животных никогда не сваливалась, деньги нужно было зарабатывать, не сохой, так мечом!
Цельных миров, в которые невозможно играть, я видел предостаточно — в том числе и онлайновых.
Люди могут убить огромное количество сил и времени, создав действительно потрясающие по количеству механик игры — которые просто неимоверно раздражают! Нет ничего ужаснее — воплотить действительно классные идеи в реальность и начисто их угробить реализацией.
Так что не надо попадаться на эту удочку и говорить «фан не главное».
Конец очень печален.
Вообще в том-то и фишка, что в классической схеме навыки и деньги не связаны, но лучше всего работают вместе.
Игроки могут понемногу повышать навыки рандомно в мире. И могут также научится чему-то из древних текстов.
А потом могут научить других тому что знают, или издать свою книгу. Кто-то будет это делать за деньги, а кто-то бесплатно.
Тут тебе и реалистичность, и крафт, и экономика — и при этом вполне себе работоспособность при поломанной экономике.
В линейке опыт получается только от убийств.
По такой логике, каждый купец должен быть маршалом или гладиатором, а люди без дохода в принципе не могут быть хорошими солдатами. Хотя в жизни как-то все наоборот — нищие гладиаторы были героями меча, а богатеи на мешках с золотом в жизни не поднимали ничего тяжелее весов для драгкамней.
Хотя я не понимаю, почему я должна доказывать то, что деньги не могут быть залогом умения сражаться :) Это вроде как очевидно.
Буду избегать терминов, только и всего.
Сложности в цельных онлайн мирах неизбежны. Как и в нашей реальной жизни. Чем больше приближаешь игру к реалу, тем больше в ней сложностей.
Экономика — сложности. Открытое ПВП — сложности. Политика — сложности. А где вы видели все это без сложностей? Если игрокам такие «минные поля» не нужны, значит им не нужен и Мир песочница.
и т.д.
Если кто-то жалуется на излишнюю сложность, это непременно означает, что данный игрок самый законченный из казуалов, единственным приемлемым миром для которого является «молочные реки и кисельные берега». А уж сами сложности в игре должны быть нисколько не полосой препятствий, а минным полем под пулеметным огнем и артобстрелом.
Опять-таки, тебя постоянно тыкают носом в неправильное использование терминов, но ты продолжаешь делать это, даже в тех случаях, когда и не особенно нужно. «Фан» это весьма обширное понятие, с чего ты взял, что Алгори имел ввиду именно легкое удовольствие?
Если даже не ты заплатишь, то кто-то заплатит за тебя. На выявление, развитие, донесения до Мира способностей тоже, как ни странно, нужны деньги.
А так — будь ты хоть Энштейном и Моцартом в одном лице — твои способности останутся лежать втуне.
А деньги от старшего товарища — взаимовыручка. Почему игрок должен зарабатывать именно сам, когда он, например, в клане? Вполне может и клан выделить общественные деньги на прокачку.
В линейке опыт полученный от владения мечом вкладывается только в навык владения мечом?
Я в своей игре именно так и собираюсь сделать)
,
Как раз таки требует. Во-первых нужно купить меч. Во-вторых как-то научиться им махать. Значит платить наставнику.
Потому что пока что не видно даже за что платить.
Не говоря уже о насколько это лучше других проектов,
вроде аллодов-онлайн где за собственную почку любой может получить нетеряемый топ комплект.Если вы знаете, как построить, скажите пожалуйста, буду очень благодарен.
Военно-экономическая ММО, в которой ни Война ни Экономика не то что не приносят удовольствия, но доводятся до подобного состояния целенаправленно самим разработчиком.
Месье Де Сад гордился бы тобой, Оргота.
А в АА все какие-то анимешные, особо и выбрать не из чего.
Всё равно в конце выбор будет зависеть от расовых бонусов, и конечно же, нужные окажутся у какой-нибудь розовой жабы)
В линейке опыт получался от копания лопатой? о_0 Вы опять говорите о том, чего не знаете, верно?
А это уж на ваше усмотрение, почему бы не сделать ментора профессией, доступной игрокам?
Нет, в других играх (и в реальном мире) умение махать мечом не требует денег, и навыки ближнего/дальнего боя не зависят от состоятельности. То, что твои способности зависят от наличия золота в кармане — дико, безумно и нелогично. Реалистичность тут и не лежала рядом, мне даже не с чем это сравнить.
А ЛА2 у нас что — про далекое будущее?))