Не будет хватать денег, люди перестанут покупать товары, производственники разорятся, перестанут платить охране и покупать другие товары -> ещё больше производственников разорится и так далее. Великая Депрессия покажется незначительными неурядицами)
Я понимаю, что я похожий вопрос задавал, но ты реально берешься обьяснить Орготе, что такое в экономике системный дефицит платежных средств? А заодно — почему дефляция на порядок разрушительнее инфляции, и почему любой вменяемый экономист, имеющий право принимать решения на финансово-государственном уровне, ее не допустит. Другой вопрос, что в современной экономике это делается баласированием учетной ставки, контролем эмиссии и т.п.
Плюс какое-то количество свободных денег должно находиться на рынке, просто чтобы торговля работала.
Не будет хватать денег, люди перестанут покупать товары, производственники разорятся, перестанут платить охране и покупать другие товары -> ещё больше производственников разорится и так далее. Великая Депрессия покажется незначительными неурядицами)
Да и при нехватке денег тем же рудокопам может не хватить денег на производство денег)
При ломающихся в использовании предметах конечно нужно повышать и вывод денег… но не чересчур ли это масштабный поток выйдет?
Пока я сталкивался в ММо скорее с другой проблемой — инфляцией и падением цены игровой валюты. Я играл в такие игры и я читал про такие игры))
Так что дефляция (или как там называется нехватка денег) мне кажется уже чем то новым и возможно положительным. Игровая валюта не должна быть мусором, а доставаться с трудом.
Регулировать экономику и вброс денег достаточно просто. При совсем уж острой нехватке валюты просто увеличиваем размер золотоносных жил в игре. Вводим так больше драгметаллов.
Наступает инфляция — урезаем жилы.
Будут нпц квесты. Но нпц не смогут платить деньгами, не будут торговать с игроками и что-то им продавать/покупать. Поскольку практически все вещи крафтятся исключительно игроками и деньги добываются рудокопством.
Но кое что у нпц будет. Например — они будут обучать азам профессий и давать одно-два первых умения игрокам.
Кроме того нпц могут предоставлять свои услуги — например пастуха или охранника.
Ну почему же вы все делаете шахтеров уберсилой?))) Такое может быт только в играх с ограниченным взаимодействием. Когда золотые слитки приварены к этим самым шахтерам.
.
Тут же — открытое ПВП, фуллут. Шахтеры как минимум нуждаются в охране. Кроме того, кто будет делать им инструменты, броню от атак мобов? Кто проведет их в опасные подземелья?
Шахтеры просто займут свое принадлежащее им место в игре. Не будут бесполезными чарами — это точно.
Но вообще для старта можно просто выдавать всем персонажам какую-нибудь 1000 очков навыков, которую нельзя потерять при смерти — так часто делают для первичной кастомизации персонажей.
Вполне возможно! Я не вижу никаких проблем с началом игры, главное — поддерживать баланс в дальнейшем.
В той же ЕВЕ, насколько я понимаю, основной метод вывода игровых денег — имперские налоги и корпоративная политика. И понемногу блюпринты, книги, немного редких вещей и НПЦ-торговцы. Причём имперские налоги именно на производство — то есть, как раз на два противоположных фактора инфляции.
Повышают инфляцию ПВЕ-шники, вливая кучу денег с квестов.
Понижают инфляцию шахтёры и производственники, вливая кучу предметов на рынок.
Пока соблюдается баланс между количеством предметов и количеством денег — проблем с инфляцией быть не должно.
При ломающихся в использовании предметах конечно нужно повышать и вывод денег… но не чересчур ли это масштабный поток выйдет?
Да и ведь сам ввод денег тоже ограничен.
Ни и в принципе, регулировать экономику почти никак не связанным с ней процессом — потенциальный источник проблем.
А вообще вопрос конечно интересный, не зря в ЕВЕ профессиональные экономисты сидят.
Помню одну браузерку, где качать алхимика можно было варкой зелий навсегда повышающих выносливость — таким простым образом алхимики там становились самыми непробиваемыми профессиями в игре)
Тут же намечается подобная ситуация с шахтёрами)
Но вообще для старта можно просто выдавать всем персонажам какую-нибудь 1000 очков навыков, которую нельзя потерять при смерти — так часто делают для первичной кастомизации персонажей.
Я играл только до 10-12 уровней. Там вообще не замечал чужого доната. Команда хочет победить — побеждает. Ни разу не возникло мысли: «Ну естественно мы слили, у врагов же донатеры в команде»…
Что мне действительно не понравилось в игре, так это отсутствие модерации имен персонажей. Всякие «я твое маму е… л» и «воспаленный(более короткий и более неприятный синоним) хрен» полностью убивают желание заходить в игру, что неправильно, ведь сам проект действительно неплохой. Очень мне там нравится анимация персонажей.))
Кстати, правильно ли я понимаю, что при старте игры все-все решившие поиграть не смогут прокачать ничего вообще, пока не накопают руды, не выплавят из нее драгметаллы и не наделают из них денег? Логично также предположить, что все эти действия навыков не требуют. А также их не требуют постройка плавилен, изготовление инстументов рудокопа и вообще вся экономическая цепочка, связаннная с изготовлением денег.
Ну старт — это совсем не проблема. Для старта и запуска «мотора» игры уж можно что нибудь придумать эксклюзивное. Потом прокачаются первые игроки и эксклюзивное будет отменено.
Ага, понятно. А выводятся они из игры каждым чаром при прокачке. Это как минимум, может, есть и другие способы вывода. Плюс деньги нужны при любой откачке после гибели. Плюс какое-то количество свободных денег должно находиться на рынке, просто чтобы торговля работала. Причем все суммы, выводящиеся из игры, они же стоимость навыков — жестко заданы разработчиками. Интересная система :)
Главное в моей системе — дать почувствовать игрокам, что играют они в едином цельном онлайн мире, где все между собой взаимосвязано. И все игроки взаимосвязаны друг с другом. Не на уровне племени охотников за мамонтом, а на уровне глобального социума и экономики.
С одной стороны — все деньги игры добываются исключительно шахтерами. Значит шахтеры категорически важны. С другой стороны — ПВПешеры теперь никак не смогут обойтись без своего участия в экономике, поскольку они так просто не прокачаются. А прокач для ПВПешера — это святое.
Никто не сможет играть в свою миниигру. Строить только ради строительства, крафтить, чтоб раздавать бесплатно вещи друзьям, воевать и убивать только ради самого фана войны.
Только из одного источника — драгоценных металлов. Драгметаллы: золото, серебро, платина добываются рудокопством. Потом из них отливают собственно деньги.
Ага, понятно. А выводятся они из игры каждым чаром при прокачке. Это как минимум, может, есть и другие способы вывода. Плюс деньги нужны при любой откачке после гибели. Плюс какое-то количество свободных денег должно находиться на рынке, просто чтобы торговля работала. Причем все суммы, выводящиеся из игры, они же стоимость навыков — жестко заданы разработчиками. Интересная система :)
Кстати, правильно ли я понимаю, что при старте игры все-все решившие поиграть не смогут прокачать ничего вообще, пока не накопают руды, не выплавят из нее драгметаллы и не наделают из них денег? Логично также предположить, что все эти действия навыков не требуют. А также их не требуют постройка плавилен, изготовление инстументов рудокопа и вообще вся экономическая цепочка, связаннная с изготовлением денег.
При чём потери предметов крутят колесо промышленности, а навыки персонаж майнит сам за деньги.
А деньги откуда он берет? В основном с рынка же.
Каждый такой кусок геймплея должен служить определенным целям. Каким целям служит именно такая система?
Прокачка за деньги — главный инструмент вывода игровой валюты из игры. Таким образом начисто исключается инфляция.
Причем деньги в моей игре нужны абсолютно всем игрокам. Поскольку все игроки должны качаться. За деньгами будут гоняться, это поднимет на небывалый уровень экономику игры.
Средство вывода денег из игры? Так бесповоротно ломаемые предметы при смерти играют ту же роль.
Но ломаемые предметы выводят только предметы. А игровая валюта?
Сами предметы у меня ломаются от использования. И от времени. Так на «свежем воздухе» то есть не под крышей какого либо дома, броня со временем превращается в ржавую броню, а у нее самые низкие характеристики. Потом и ржавая броня «рассыпается» и выводится из игры.
Не будет хватать денег, люди перестанут покупать товары, производственники разорятся, перестанут платить охране и покупать другие товары -> ещё больше производственников разорится и так далее. Великая Депрессия покажется незначительными неурядицами)
Да и при нехватке денег тем же рудокопам может не хватить денег на производство денег)
Так что дефляция (или как там называется нехватка денег) мне кажется уже чем то новым и возможно положительным. Игровая валюта не должна быть мусором, а доставаться с трудом.
Регулировать экономику и вброс денег достаточно просто. При совсем уж острой нехватке валюты просто увеличиваем размер золотоносных жил в игре. Вводим так больше драгметаллов.
Наступает инфляция — урезаем жилы.
Но кое что у нпц будет. Например — они будут обучать азам профессий и давать одно-два первых умения игрокам.
Кроме того нпц могут предоставлять свои услуги — например пастуха или охранника.
.
Тут же — открытое ПВП, фуллут. Шахтеры как минимум нуждаются в охране. Кроме того, кто будет делать им инструменты, броню от атак мобов? Кто проведет их в опасные подземелья?
Шахтеры просто займут свое принадлежащее им место в игре. Не будут бесполезными чарами — это точно.
Вполне возможно! Я не вижу никаких проблем с началом игры, главное — поддерживать баланс в дальнейшем.
Повышают инфляцию ПВЕ-шники, вливая кучу денег с квестов.
Понижают инфляцию шахтёры и производственники, вливая кучу предметов на рынок.
Пока соблюдается баланс между количеством предметов и количеством денег — проблем с инфляцией быть не должно.
При ломающихся в использовании предметах конечно нужно повышать и вывод денег… но не чересчур ли это масштабный поток выйдет?
Да и ведь сам ввод денег тоже ограничен.
Ни и в принципе, регулировать экономику почти никак не связанным с ней процессом — потенциальный источник проблем.
А вообще вопрос конечно интересный, не зря в ЕВЕ профессиональные экономисты сидят.
Тут же намечается подобная ситуация с шахтёрами)
Но вообще для старта можно просто выдавать всем персонажам какую-нибудь 1000 очков навыков, которую нельзя потерять при смерти — так часто делают для первичной кастомизации персонажей.
Так что прокачаются первые шахтеры, первые ПВПешеры, первые крафтеры и первые добытчики лута)))
Что мне действительно не понравилось в игре, так это отсутствие модерации имен персонажей. Всякие «я твое маму е… л» и «воспаленный(более короткий и более неприятный синоним) хрен» полностью убивают желание заходить в игру, что неправильно, ведь сам проект действительно неплохой. Очень мне там нравится анимация персонажей.))
С одной стороны — все деньги игры добываются исключительно шахтерами. Значит шахтеры категорически важны. С другой стороны — ПВПешеры теперь никак не смогут обойтись без своего участия в экономике, поскольку они так просто не прокачаются. А прокач для ПВПешера — это святое.
Никто не сможет играть в свою миниигру. Строить только ради строительства, крафтить, чтоб раздавать бесплатно вещи друзьям, воевать и убивать только ради самого фана войны.
Кстати, правильно ли я понимаю, что при старте игры все-все решившие поиграть не смогут прокачать ничего вообще, пока не накопают руды, не выплавят из нее драгметаллы и не наделают из них денег? Логично также предположить, что все эти действия навыков не требуют. А также их не требуют постройка плавилен, изготовление инстументов рудокопа и вообще вся экономическая цепочка, связаннная с изготовлением денег.
Прокачка за деньги — главный инструмент вывода игровой валюты из игры. Таким образом начисто исключается инфляция.
Причем деньги в моей игре нужны абсолютно всем игрокам. Поскольку все игроки должны качаться. За деньгами будут гоняться, это поднимет на небывалый уровень экономику игры.
Сами предметы у меня ломаются от использования. И от времени. Так на «свежем воздухе» то есть не под крышей какого либо дома, броня со временем превращается в ржавую броню, а у нее самые низкие характеристики. Потом и ржавая броня «рассыпается» и выводится из игры.