Не сильно отличается от моей системы. Получить опыт от копания лопатой и вложить его во владение мечом — это реалистично?))
Ну если ты какой-нить киборг, и у тя стоит имплант, ты пошёл копать, имплант накачал в себя навык копки, ты этот имплант принёс на рынок, продал, купил себе имплант на дубину, пошёл бить мобов, вполне реальный вариант.
При использовании, с ротацией в зависимости от сложности цели, которую ты убиваешь
Прокачивание навыков от их использования? Я написал уже в этой заметке. Я читаю, что такая система не работает, поскольку очень предрасположена к эксплойту.
при выполнении специальных обучающих заданий у наставника
А наставник — нпц? Тогда это не совсем реалистично и совсем не песочно — общаться и учиться не у живого игрока а у куклы.
при вложении skill points, как в ла2, тут хотя бы есть условно-логическая цепочка, получил опыт — вложил этот опыт в повышение уровня навыка.
Не сильно отличается от моей системы. Получить опыт от копания лопатой и вложить его во владение мечом — это реалистично?))
Если вопрос в том, как активировать начало изучения навыка, то тут да, можно заплатить наставнику за обучение, можно купить книгу, другие варианты могут быть, как с использование денег, так и без нег
о.
Получить навык и прокачивать его — это несколько разные вещи. Получать навыки у меня будут по другому, не через денежную прокачку.
Но прокачивать навык за деньги — это самая странная и нереалистичная схема, которую я могу себе представить.
Скажите лучше — самая непривычная. Поскольку в своей странности она ни чем не отличается от прокачки в других играх.
Из увиденных мной систем прокачек, самые актульные в Ultima Online и EVE Online, хоть пвп систему для WoW и была сделана в OSI, лично для меня, система прокачки там унылая, но при этом довольно чётко описанный баланс.
Та система прокачки, что предлагает автор, интересна только если за игровое бабло, качать игровые навыки за реал, ещё и с шансом их потерять, нееее, лучше покер или тогда систему для вывода реала из игры.
При использовании, с ротацией в зависимости от сложности цели, которую ты убиваешь; при выполнении специальных обучающих заданий у наставника; при вложении skill points, как в ла2, тут хотя бы есть условно-логическая цепочка, получил опыт — вложил этот опыт в повышение уровня навыка.
Если вопрос в том, как активировать начало изучения навыка, то тут да, можно заплатить наставнику за обучение, можно купить книгу, другие варианты могут быть, как с использование денег, так и без него. Но прокачивать навык за деньги — это самая странная и нереалистичная схема, которую я могу себе представить.
Ты понимаешь, что эта «охрана» тут же станет надзирателем?
Все происходит проще и цивилизованнее.
во-первых — все недра кому то принадлежат, так что где угодно ты копать не будешь.
Во-вторых владельцы земель продают права на разработку этих недр. Продают лицензии на рудокопство. Покупаешь лицензию и копаешь.
Но, если честно, мне не очень хочется разбирать систему, которая построена с основной целью: чтобы игроки ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах не получили фана. И практически все ее решения направлены именно на это.
Единый цельный онлайн мир на одном фане не построить! Это аксиома, стоит немного подумать и ты поймешь почему.
Например в цельном онлайн мире игроку нужно зарабатывать игровую валюту, поскольку там живая экономика игроков.
Не просто бегать и прыгать, а зарабатывать. Что совсем есть не фан.
И ПВП там не может быть фановым. Главная цель ПВП в таком мире — завоевывать и удерживать территории. Чтобы контролировать ресурсы и деньги этих территорий.
Тут нужно просто выбирать. Хотите играть в единый цельный онлайн мир — привыкайте, что кроме фана там есть и кое-что еще.
Хотите только фаниться? Тогда такие миры не для вас.
Я хотел бы увидеть игру, похожую одновременно на ЕВЕ и Энтропию. Вот в такую ММО я бы с удовольствием поиграл. И кто сказал, что в этих играх нельзя фанится? Можно, только там другие игроки на фановых игроках деньги зарабатывают.
Вот сразу видно не игравших в Еву людей. Ну будут топ-кланы сажать пару задротов на фарм бабла куклам и кач навыков. Абсолютно та же фигня и получится. Вон Вов взять, там чтобы ареновскую стату слить надо её нафармить сначала. И ничего, фармят, сливают, фармят, сливают. Бизнес. И довольно прибыльный.
Объясню по-другому. Если очки будут иметь ценность, значит их будут продавать. Если очки будет сложно получить, значит их будут продавать дорого. Прокачка за бабло или без него всего-лишь изменит расценки. Для людей легко вкидывающих в игру миллион-другой это малозначительно. Спорная фишка, короче.
Очень скомканно и местами странный перевод, но общее представление это дает :) Почему-то кельтская мифология в основе своей редко используется в фэнтези, так что я была очень рада появлению сильвари как концепта, и удивилась тому, что ты назвал их «обычными эльфами». Если они и «эльфы» (хотя в них нет вообще ничего общего с классическим шаблоном толкиеновских, вархаммеровских, ТЕСОвских эльфов), сравнивать их с известным нам концептом эльфов — все равно, что сравнивать куклу вуду с фарфоровой модельной куклой для демонстрации нарядов.
Так на «свежем воздухе» то есть не под крышей какого либо дома, броня со временем превращается в ржавую броню
А вот эта идея шедевральна, мне всегда режет глаз картина маслом, на которой игроки занимаются мирной деятельностью в боевой броне. Рыбалка в тяжелом доспехе, например, — что может быть абсурднее? :)
Правда, я бы ввела некий кулдаун для эквипа, за которым тщательно ухаживают. Например, если ты вернулся из рейда, почистил и смазал броньку специальным набором (вот и востребованный низкоуровневый крафт, кстати), то после ее надевания в следующий раз она не будет портиться на протяжении часа, например. То есть, естественный износ от ударов остается, а вот ржавчины можно избежать :)
Теперь у тебя в игре десяток сверхбогатых сильных персонажей и масса бедняков, живущих впроголодь, не могущих достаточно быстро прокачать свои навыки и наверняка даже купить что-либо значимое у крафтеров, которые работают на тех же богачей.
По ту сторону экрана это будет иметь эффект огромной текучки (если есть приход конечно) с отрицательной сетевой рекламой проекту.
Вышедший и игры «бедняк» вряд ли что хорошего об игре расскажет и вряд ли кому то кроме врагов ее будет советовать.
Ты понимаешь, что эта «охрана» тут же станет надзирателем?
Вот я шахтёр, я в первые дни игры наклепал достаточно денег чтоб одеть быстро альта-бойца, или самого шахтёра быстро одел и прокачал в бойца. Всё, теперь я сильный и могу контролировать шахтёров новичков, предлагая им услуги «охраны» за символические 85%. Если не будут слушаться — буду убивать и забирать вообще всё. Так я убиваю двух зайцев: получаю стабильный доход, не даю быстро прокачаться остальным новичкам, чтоб они вдруг не устроили переворот и пользуюсь тем, что у них пока нет социальных связей. Как то так :)
Теперь у тебя в игре десяток сверхбогатых сильных персонажей и масса бедняков, живущих впроголодь, не могущих достаточно быстро прокачать свои навыки и наверняка даже купить что-либо значимое у крафтеров, которые работают на тех же богачей. Богачам тоже выгодно чтоб крафтеры не продавали эквип кому-либо ещё, дабы опять же чтоб переворота не случилось, поэтому они предлагают крафтерам суммы, которые не могут предложить бедняки.
Если крафтеры взбунтуются, ты знаешь что их ждёт :)
Самых сильных и наименее лояльных будут заказывать, конечно же. Те на какое то время потеряют способность производить что-то стоящее, ведь у них не будет достаточно денег и ресурсов чтоб запустить цепочку.
В общем, безрадостная картина какая-то получается, где новичок сразу оказывается в положении раба без денег, связей и полезных навыков. Велика вероятность ещё того, что богатеям быстро наскучит такой геймплей и если они не будут просаживать все свои гигантские состояния на войнах друг с другом, то просто покинут игру. Оба варианта вызовут мощную дефляцию, резко уменьшая пул наличности в игре.
Вот даже есть некое подобие контроля эмиссии в регулирование размера жил. Хотя скорее уж надо регулировать процент золота в руде — это более прямое регулирование.
Это не вполне регулирование эмиссии, эмиссия не должна быть значимой частью производства, требующей сложной структуры, ты и сам это уже заметил. К тому же описанная система имеет крайне низкую устойчивость, в ней полностью отсутствуют варианты решения экономических затыков, кроме прямого вмешательства, она совершенно рельсовая. На реальность, в которой при отсутствии привычного платежного эквивалента можно с легкостью перейти на какую-нибудь альтернативу (и такие примеры нетрудно привести) — это не похоже ни разу.
Но, если честно, мне не очень хочется разбирать систему, которая построена с основной целью: чтобы игроки ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах не получили фана. И практически все ее решения направлены именно на это.
Да ладно, тут ведь для того люди и пишут, чтобы узнать мнение других людей или что-то рассказать самим)
Вот даже есть некое подобие контроля эмиссии в регулирование размера жил. Хотя скорее уж надо регулировать процент золота в руде — это более прямое регулирование.
А наставник — нпц? Тогда это не совсем реалистично и совсем не песочно — общаться и учиться не у живого игрока а у куклы.
Не сильно отличается от моей системы. Получить опыт от копания лопатой и вложить его во владение мечом — это реалистично?))
о.
Получить навык и прокачивать его — это несколько разные вещи. Получать навыки у меня будут по другому, не через денежную прокачку.
Скажите лучше — самая непривычная. Поскольку в своей странности она ни чем не отличается от прокачки в других играх.
Та система прокачки, что предлагает автор, интересна только если за игровое бабло, качать игровые навыки за реал, ещё и с шансом их потерять, нееее, лучше покер или тогда систему для вывода реала из игры.
Если вопрос в том, как активировать начало изучения навыка, то тут да, можно заплатить наставнику за обучение, можно купить книгу, другие варианты могут быть, как с использование денег, так и без него. Но прокачивать навык за деньги — это самая странная и нереалистичная схема, которую я могу себе представить.
во-первых — все недра кому то принадлежат, так что где угодно ты копать не будешь.
Во-вторых владельцы земель продают права на разработку этих недр. Продают лицензии на рудокопство. Покупаешь лицензию и копаешь.
Единый цельный онлайн мир на одном фане не построить! Это аксиома, стоит немного подумать и ты поймешь почему.
Например в цельном онлайн мире игроку нужно зарабатывать игровую валюту, поскольку там живая экономика игроков.
Не просто бегать и прыгать, а зарабатывать. Что совсем есть не фан.
И ПВП там не может быть фановым. Главная цель ПВП в таком мире — завоевывать и удерживать территории. Чтобы контролировать ресурсы и деньги этих территорий.
Тут нужно просто выбирать. Хотите играть в единый цельный онлайн мир — привыкайте, что кроме фана там есть и кое-что еще.
Хотите только фаниться? Тогда такие миры не для вас.
Я хотел бы увидеть игру, похожую одновременно на ЕВЕ и Энтропию. Вот в такую ММО я бы с удовольствием поиграл. И кто сказал, что в этих играх нельзя фанится? Можно, только там другие игроки на фановых игроках деньги зарабатывают.
Объясню по-другому. Если очки будут иметь ценность, значит их будут продавать. Если очки будет сложно получить, значит их будут продавать дорого. Прокачка за бабло или без него всего-лишь изменит расценки. Для людей легко вкидывающих в игру миллион-другой это малозначительно. Спорная фишка, короче.
Но хотя бы так:
Siedhe
ru.wikipedia.org/wiki/Фейри
Неблагой двор, традиции (кодекс) фейри и Греза:
wod.v-bloodlines.info/owod/ctd/courts/unseelie/
Очень скомканно и местами странный перевод, но общее представление это дает :) Почему-то кельтская мифология в основе своей редко используется в фэнтези, так что я была очень рада появлению сильвари как концепта, и удивилась тому, что ты назвал их «обычными эльфами». Если они и «эльфы» (хотя в них нет вообще ничего общего с классическим шаблоном толкиеновских, вархаммеровских, ТЕСОвских эльфов), сравнивать их с известным нам концептом эльфов — все равно, что сравнивать куклу вуду с фарфоровой модельной куклой для демонстрации нарядов.
Правда, я бы ввела некий кулдаун для эквипа, за которым тщательно ухаживают. Например, если ты вернулся из рейда, почистил и смазал броньку специальным набором (вот и востребованный низкоуровневый крафт, кстати), то после ее надевания в следующий раз она не будет портиться на протяжении часа, например. То есть, естественный износ от ударов остается, а вот ржавчины можно избежать :)
Вышедший и игры «бедняк» вряд ли что хорошего об игре расскажет и вряд ли кому то кроме врагов ее будет советовать.
Вот я шахтёр, я в первые дни игры наклепал достаточно денег чтоб одеть быстро альта-бойца, или самого шахтёра быстро одел и прокачал в бойца. Всё, теперь я сильный и могу контролировать шахтёров новичков, предлагая им услуги «охраны» за символические 85%. Если не будут слушаться — буду убивать и забирать вообще всё. Так я убиваю двух зайцев: получаю стабильный доход, не даю быстро прокачаться остальным новичкам, чтоб они вдруг не устроили переворот и пользуюсь тем, что у них пока нет социальных связей. Как то так :)
Теперь у тебя в игре десяток сверхбогатых сильных персонажей и масса бедняков, живущих впроголодь, не могущих достаточно быстро прокачать свои навыки и наверняка даже купить что-либо значимое у крафтеров, которые работают на тех же богачей. Богачам тоже выгодно чтоб крафтеры не продавали эквип кому-либо ещё, дабы опять же чтоб переворота не случилось, поэтому они предлагают крафтерам суммы, которые не могут предложить бедняки.
Если крафтеры взбунтуются, ты знаешь что их ждёт :)
Самых сильных и наименее лояльных будут заказывать, конечно же. Те на какое то время потеряют способность производить что-то стоящее, ведь у них не будет достаточно денег и ресурсов чтоб запустить цепочку.
В общем, безрадостная картина какая-то получается, где новичок сразу оказывается в положении раба без денег, связей и полезных навыков. Велика вероятность ещё того, что богатеям быстро наскучит такой геймплей и если они не будут просаживать все свои гигантские состояния на войнах друг с другом, то просто покинут игру. Оба варианта вызовут мощную дефляцию, резко уменьшая пул наличности в игре.
Но, если честно, мне не очень хочется разбирать систему, которая построена с основной целью: чтобы игроки ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах не получили фана. И практически все ее решения направлены именно на это.
Вот даже есть некое подобие контроля эмиссии в регулирование размера жил. Хотя скорее уж надо регулировать процент золота в руде — это более прямое регулирование.