Хотелось бы тоже сказать пару слов об «одинаковости» персонажей. Очень странно, что при таком богатом на настройки редакторе (ведь можно даже настроить положение кончика носа) персонажи выглядят однотипно. Помню битый час настраивал своего харихаранца, что бы он выглядел чуть постарше, но все равно получался либо мальчик из аниме лет 17-ти, либо морщинистый старик, типичный сенсей кунг-фу из фильмов, только без седой бороды. Кстати, отсутствие бороды у всех мужских персонажей, кроме нуиан, очень огорчило. Возможно это и есть тот элемент, который добавил бы разнообразия, потому что лица все равно почему-то выглядят однотипно как ни настраивай (разве что совсем уродов), а различие персонажей по одним только прическам это как-то… не очень. Так что не только у вас такое восприятие…
Ну, тот же вопрос — существует ли официальная информация компании по вопросу активных аккаунтов этого проекта?
Стоп-стоп, погоди. Тут вопрос не в том, кто виноват в отсутствии информации об игре в аналитические выкладках и на графиках. Тут вопрос в том, что без этой информации, по какой бы причине она там не отсутствовала, серьезная аналитика рынка будет несостоятельной.
Мда, обновление посвященное донату и магазину: чую, далеко пойдет игра.
Сижу в своем тихом уголке и радуюсь тому, что это массовая истерия с Аркейджем меня не затронула. Как говорится: меньше ожиданий — меньше разочарований.
С точки зрения оценки всех ММО — сомнительный, т.к. по сути не учитывается ряд проектов, в том числе популярные азиатские f2p игры, в которые, несмотря на все сомнения по поводу их качества, играет множество людей.
По сути, он дает нам некую частичную картину сегмента, а частичность — штука ненадежная для оценки. Не то, чтобы другие этим не грешили, у нас вот загородный рынок недвижимости предлагают оценивать по методике «двойной аналитики», так что вопрос для меня в какой-то степени наболевший.
Нет, подсчет не сомнительный. Arena.Net никогда не приводила никакой официальной статистики по Guild Wars 2, поэтому там нет упоминаний об этом проекте. К сожалению, у индустрии примерно с 2010 года началось повальное увлечение дымом и зеркалами и полное нежелание делиться хоть какой-то статистикой. Старым проектам приходится как-то по инерции еще чем-то делиться, а новые вообще не видят смысла в такой статистике. :)
В общем, это понятно, потому что, думаю, с определенного этапа любой проект получает намного более серьезное внимание на старте со стороны «туристов» и неизбежно начнет показывать падение аудитории после старта. Это не очень хорошо сказывается на репутации проекта.
Там же ограничено играми по подписке, subscriptions (и график Аиона закончился аккурат тогда, когда евро Аион перешел на ф2п). ГВ1, которая распространялась по такой же модели (б2п), там тоже нет, кстати.
Автор этого сайта очень и очень дотошный человек. Поэтому левых данных или предположений там не появляется, а Arena.Net никогда не делилась статистикой по активным учетным записям или чем-то таким.
это должно требовать от игрока усилий и определенных интеллектуальных способностей. А во-вторых, у тех, кому хочется «рулить вручную», такая возможность должна оставаться
В этом отношении мне нравилась система скриптов сопартийцев в первой Драгонейдже.
Так все персонажи умели только подбежать на дистанцию атаки и начать атаковать ближайшего врага. Но выбор целей, смена оружия, использование навыков — программировалось в «тактике» персонажа. Таким образом персонажи ставились поддержкой, танками, медиками, бафферами и т.п. — на усмотрение игрока.
Но в любой момент можно было переключиться на другого персонажа и начать им командовать лично.
А с другой стороны — игра неплохо выставляла скрипты и без помощи игрока, если ему лень было думать самому) Так что казуалов особо это меню не пугало.
Уважаемый Сергей, если всё, что вы говорите правда и российские игроки своей борьбой заслужили право играть в игру максимально близкую к оригиналу, спасибо Вам за ваши труды и понимание тревог и чаяний игровой общественности России и стран бывшего СССР.
Противостояние восток-запад продолжается. Посмотрим теперь как буржуинская общественность будет кушать арки приправленные кристаллами.
Другое дело, что если этот процесс цивилизовать и возглавить — может тогда и боты перестанут быть проблемой.
Я имел в виду другой аспект, но и с этим согласен :)
В конце-концов, «всё что в играх появляется желание автоматизировать — должно быть автоматизировано».
Вообще да. С одной маленькой поправкой. не «должно быть автоматизировано», а «должна быть возможность автоматизации». Т.е., во-первых, это должно требовать от игрока усилий и определенных интеллектуальных способностей. А во-вторых, у тех, кому хочется «рулить вручную», такая возможность должна оставаться. И, при умелом рулении, даже давать им преимущества. Микроменеджмент, все такое вот…
Игроки-ботозаводчики как раз этим и занимаются) Другое дело, что если этот процесс цивилизовать и возглавить — может тогда и боты перестанут быть проблемой.
В конце-концов, «всё что в играх появляется желание автоматизировать — должно быть автоматизировано».
Ну, тот же вопрос — существует ли официальная информация компании по вопросу активных аккаунтов этого проекта?
Сижу в своем тихом уголке и радуюсь тому, что это массовая истерия с Аркейджем меня не затронула. Как говорится: меньше ожиданий — меньше разочарований.
По сути, он дает нам некую частичную картину сегмента, а частичность — штука ненадежная для оценки. Не то, чтобы другие этим не грешили, у нас вот загородный рынок недвижимости предлагают оценивать по методике «двойной аналитики», так что вопрос для меня в какой-то степени наболевший.
В общем, это понятно, потому что, думаю, с определенного этапа любой проект получает намного более серьезное внимание на старте со стороны «туристов» и неизбежно начнет показывать падение аудитории после старта. Это не очень хорошо сказывается на репутации проекта.
но сюда по комментам им это не очень нравиться
редактор
корректор
редактор
когда я работал в журнале обычно было так
Так все персонажи умели только подбежать на дистанцию атаки и начать атаковать ближайшего врага. Но выбор целей, смена оружия, использование навыков — программировалось в «тактике» персонажа. Таким образом персонажи ставились поддержкой, танками, медиками, бафферами и т.п. — на усмотрение игрока.
Но в любой момент можно было переключиться на другого персонажа и начать им командовать лично.
А с другой стороны — игра неплохо выставляла скрипты и без помощи игрока, если ему лень было думать самому) Так что казуалов особо это меню не пугало.
Противостояние восток-запад продолжается. Посмотрим теперь как буржуинская общественность будет кушать арки приправленные кристаллами.
Вообще да. С одной маленькой поправкой. не «должно быть автоматизировано», а «должна быть возможность автоматизации». Т.е., во-первых, это должно требовать от игрока усилий и определенных интеллектуальных способностей. А во-вторых, у тех, кому хочется «рулить вручную», такая возможность должна оставаться. И, при умелом рулении, даже давать им преимущества. Микроменеджмент, все такое вот…
В конце-концов, «всё что в играх появляется желание автоматизировать — должно быть автоматизировано».