avatar
Кстати, чем дальше мои рефлексы от прыгучего 12-летия, тем меньше удовольствия я нахожу в нон-таргете. Хм…
avatar
Я не говорю о том, что ЕА сотворили с игрой сейчас. Я скорее про 4ю часть.
avatar
А оно выглядит хотя бы на уровне ВоВ образца 2004г? А в него играет хотя бы пара десятков тысяч человек? А там есть что делать хотя бы несколько месяцев подряд по паре часов в день?
avatar
Большой бум, это прекрасно, но я говорил исключительно про MTG. В Хартстоуне это неотъемлемая часть процесса, не спорю :)
avatar
Беру свои слова обратно и хочу причинять людям боль. Даже EVE лучше, чем вечное чистое СимСити! :D
avatar
Симсити ^_^
avatar
Вот из-за этой анимации Тера меня просто выбесила, а её нонтаргет нормально работает только против мобов, желательно размером не меньше шифоньера.
avatar
Возможно, но мне очень нравится делать большой «бум» :) есть тут у меня скрины при игре за приста с существами разогнанными до 20 и выше силы атаки. Как же приятно было ими бить :) Прям чувствуется вся эта мощь при бабахе.
avatar
Или «Ваше Простолюдинство». )
avatar
ММО — это игры для большого количества людей(Капитан Очевидность). Задача разработчиков — создать мир, заставляющий(направляющий) этих игроков к взаимодействию(в том числе и общению). Песочницы(при доведении понятия до абсурда) бросают игроков самих выяснять отношения друг с другом. В парках разработчики водят игроков за ручку. Для меня оптимальный вариант — игра, мир(игровая модель) которой разработан таким образом, что заставляет игроков взаимодействовать друг с другом, объединяться для решения каких то задач, причем желательно долгосрочных(а не сходить с рандомкой в данжик или на БГ). Игровой мир должен подталкивать игроков мягко, ненавязчиво к социализации в игре(на то она и ММО). Игроку должно казаться, что это он принял решение играть в пати(клане), а не кто то его вынудил. Объединения игроков должны иметь возможность выбирать как и сверхзадачу, так и повседневные задачи. Игрокам, входящим в такие объединения, совместное выполнение задач должно быть интересным. Легче всего это сделать путем организации конкуренции между объединениями игроков за получение какого то ограниченного ресурса и т.п. Отсюда и создание мотивации для клановых войн, политики, союзов. Чистая песочница поэтому бессмысленна. Нужно находить компромисс между парком и песочницей, причем элементы парка хорошо маскировать, и контролировать игровой процесс, внешними регуляторами активизируя социализацию игры. Другое навряд ли придумают. Весь вопрос, как разработчики сумеют реализовать такую модель.
avatar
Ну ладно, это не самая благодарная тема для дискуссии :) Те новые красивы, но крайне неудобны в практическом плане — все эти зрелищные вылетания карт, искры, взрывы и падающие ветролёты, мне кажется, только отвлекают от процесса и тратят время на любование непроматываемой анимацией.
avatar
А Little Big Block это разве не оно самое? Как пример песочницы без причинения боли?
avatar
Я играл в Magic 2014: Duels of the Planeswalkers. Канонический интерфейс из скриншота на мой вкус еще более ужасен :)
avatar
Да их просто еще толком никто никогда не делал! Более-менее нормально научились только боевку, и вокруг нее строят все остальное. А как по-другому — никому не известно.
avatar
commoner
Так и хочется ввинтить «Ваша Обычность»
avatar
Вот с «песочницей без тотального симулятора грызни» такая же история.
Разве что песочницы без пвп…
avatar
Боевку Теры мне нахваливал друг, но сам я так до нее и не добрался)
avatar
На n-ный повтор я, кажется, въехала в спор о пиратах, убийцах и грызне. Это как с ананасами, если их никогда не видел, то все аналогии будут на уровне «такая помесь сосновой шишки и яблока», и пока ананас не попробуешь, на вкус не представишь. Вот с «песочницей без тотального симулятора грызни» такая же история.
avatar
А Тера с ее частичным нон-таргетом? Самый задорный хил, что я встречала. Правда, там гвоздями прибита анимация, и это выбешивает, ты не можешь увернуться и\или прервать действие пока не закончится анимация твоего удара… а к этому моменту часто уже неактуально.
avatar
Постоянно выживать действительно наскучивает. Если из личного опыта, для меня похожим переживанием стал Secret World. Там практически нет островков спокойствия, игра вся или хоррор, или нуар, или жесткая мистика. И на определенном этапе мне просто стало… слишком неспокойно. Не было перерывов. Не было простора для дурацких занятий, для отдыха, для перерыва. Отсутствовала смена вида деятельности, во.