Драконика — платформер, основанный на классическом экшен-рпг. Там в принципе не могло быть таргета)) Но я бы не назвал тамошнюю систему вменяемой. У нее косяков куча. Хотя поначалу рубиться очень весело, да.
Очень неплоха система в РО. Там не такой уж полноценный нонтаргет, что-то вроде Дьяблы, надо держать курсор на цели. Тем не менее, это тоже в разы лучше ротаций. Еще я неплохую систему видел в смайте. Это не ММО, но я не вижу проблем для того, чтобы адаптировать ее для оной.
Отчасти это так. Если только не одно но: динамически меняющаяся среда, аннулирующая эти самые эффективные стратегии. У меня в голове постоянно крутится куча таких систем, но у каждой есть серьезные проблемы. В основном это сильная податливость грифингу и высокие темпы изменения механики, т.е. разработчикам придется либо постоянно изменять игру, устраивая эдакие эвенты, как в ГВ2, либо написать предварительно модули, которые бы генерили такие эвенты. Но это уже натуральный некст-ген)) Но грифинг — основная проблема, так как подобные игры подразумевают фри пвп, фулл лут, отсутствие безопасных зон и прочие «радости». Короче жанр «Оргота лайк» =)))
Да все как всегда с граблями, придумали крутой эвент с нападением ГлавЗла на столицу фракции, придумали давать за него крутые титулы, ачивки и ништяки и… сделали его уникальным. Пока половина игроков не попавшая из-за работы или часового пояса страдала на форумах, другая половина в этот день в этот час ломанулась в игру. Итог немного предсказуем, упало все, с хрустом, и, если мне не изменяет память, откатом сервером. Игроки, привыкшие к тому, что сервера в Рифте не падают и территория не вылетает, кричали в три раза громче чем неизбалованные такой роскошью.
Аион, всё-таки, парковая игра, из песочности там только дома, которые и строить не надо, и добавили их после того, как я ушёл. Видимо, у нас разное понимание песочности.
По-моему, то, что игроков побуждает объединяться в группы сложность контента — ни разу не песочный элемент. Песочный — если люди сами этот контент создают или сами решают, как его проходить/изменять. От того, что нужно собирать группу в данж и дерик, тактика не изменяется, данж проходится только так, как задумали разработчики.
Нет ну почему же, сурвайв вообще очень интересный геймплей, и если ты думаешь что его можно сделать так, чтобы он не надоедал то такому обсуждению место как раз под этой заметкой. Просто проблема в том, что постоянно выживать в игре довольно скучно. Это в настоящем лесу ты можешь в конце дня сесть довольный у костра и посмотреть на закат, закат же на экране монитора надоест уже через неделю. К тому же со временем у игрока выработается наиболее эффективная стратегия и вся игра превратится в ежедневный изнуряющий ритуал.
Выживание? Интерес пропадет как только у игрока будет теплый домик и ужин в котелке.
Вот эту проблему я очень давно хотел обсудить на ммозговеде. Обсудить сурвайвалы вообще. ИМХО можно сделать так, чтобы ультимативного состояния «теперь мне ничто не грозит», не было никогда. Другой вопрос, как стимулировать игроков к этому. Короче тема очень интересная, но не здесь ее обсуждать))
Пройдя военную службу, вы автоматически становитесь гражданином (citizen) Империи. До этого вы считались просто жителем (civilian). Между двумя этими статусами есть разница в налогах и еще некоторых деталях.
Тут есть три варианта — 1. Никаких ограничений на создаваемый контент, как в SL, однако это приводит к ощущению абсолютной раздробленности и неправдоподобности мира, как будто попал в дурной сон. 2. Есть движок, а пользователи могут делать модификации и открывать свои сервера, как с майнкрафтом или террарией. 3. EQ Next, есть ландмарк и модератор в виде SOE, который пропускает либо только то, что им нравится, либо на основе рейтингов.
Однако, во всех этих трех вариантах есть один недостаток — само по себе создание контента не является частью геймплея и происходит в отдельных редакторах.
Вообще, строго говоря, я не должен выдумывать игры вместо разработчиков. Это какая-то слегка извращенная логика. Типа, «я не могу написать ничего нового и интересного, так что буду писать очередной детектив про женщину-следователя». Не можешь написать — не пиши. Чего мы это читать должны или того хуже — оправдывать?
Но если говорить о моих, возможно, ошибочных представлениях, в которые я, заметь, пока ничего не инвестирую, то есть не прорабатывал, не нахожу гениальными и не пытаюсь продавать, то речь идет об увеличении количества вариантов взаимодействия. Как по вертикали, так и по горизонтали. О выставлении реальных взаимозависимостей. Я уже рассказывал, почему считаю социум EVE крайне нереалистичным из-за наличия прибитой гвоздями Империи. Это все шаги разработчиков. Это их выбор. Это концепции верхнего уровня. И не меняя их, не получится сладкими астероидами заманивать мирных игроков в нули.
У меня есть один знакомый, который после начала боя (фехтование, боевые искусства и т.п.) абсолютно бессознательно начинает улыбаться. И так весь бой. На противников, которые с ним незнакомы, действует, как бы это сказать, деморализующе :) А он не нарочно, оно само…
Лично я давно мечтаю о концепции «музыкальной» ММО, то есть сэндбокса, в котором эндгейм организован в виде генерации музыки, организации шоу и концертов, создании групп. Я бы это всё сделал в рок/металл стилистике, но это только мои предпочтения, можно делать и хип-хоп и диско и т.д.
Все предпосылки уже есть — музыка в ЛОТРО, в Архейдж, гитары из гитар-хиро, куча игр-семплеров.
Очень неплоха система в РО. Там не такой уж полноценный нонтаргет, что-то вроде Дьяблы, надо держать курсор на цели. Тем не менее, это тоже в разы лучше ротаций. Еще я неплохую систему видел в смайте. Это не ММО, но я не вижу проблем для того, чтобы адаптировать ее для оной.
По-моему, то, что игроков побуждает объединяться в группы сложность контента — ни разу не песочный элемент. Песочный — если люди сами этот контент создают или сами решают, как его проходить/изменять. От того, что нужно собирать группу в данж и дерик, тактика не изменяется, данж проходится только так, как задумали разработчики.
Не то чтобы я много видел, но всё равно ^_^
Однако, во всех этих трех вариантах есть один недостаток — само по себе создание контента не является частью геймплея и происходит в отдельных редакторах.
Но если говорить о моих, возможно, ошибочных представлениях, в которые я, заметь, пока ничего не инвестирую, то есть не прорабатывал, не нахожу гениальными и не пытаюсь продавать, то речь идет об увеличении количества вариантов взаимодействия. Как по вертикали, так и по горизонтали. О выставлении реальных взаимозависимостей. Я уже рассказывал, почему считаю социум EVE крайне нереалистичным из-за наличия прибитой гвоздями Империи. Это все шаги разработчиков. Это их выбор. Это концепции верхнего уровня. И не меняя их, не получится сладкими астероидами заманивать мирных игроков в нули.
У меня есть один знакомый, который после начала боя (фехтование, боевые искусства и т.п.) абсолютно бессознательно начинает улыбаться. И так весь бой. На противников, которые с ним незнакомы, действует, как бы это сказать, деморализующе :) А он не нарочно, оно само…
Все предпосылки уже есть — музыка в ЛОТРО, в Архейдж, гитары из гитар-хиро, куча игр-семплеров.
Еще убил местный КО. Это не сингл, это ММО. В ММО вы играете с другими людьми. Вот блин