Это должно было стать комментарием к заметке Молены, но мне всегда говорят, что я пишу слишком объемные для комментариев комментарии :)
Взаимовыручка, взаимопомощь, взаимозависимость и, наконец, обобщающее их понятие взаимодействия — вот те четыре ножки, на которых прочно покоится стол совместной игры. В противовес песочнице, которая предоставляет игрокам возможность дружить, враждовать или просто разбежаться по углам абсолютно самостоятельно, налаживание взаимодействия игроков в парковых ММО становится ответственностью разработчика, и именно от его действий зависит то, с какой эффективностью будут работать в игре две заглавные буквы «М». И каждый разработчик подходит к этому процессу по-своему.
Максимально «песочный» и истинно хардкорный путь к «ММ» выбрал когда-то Аион. Элитные локации, которые можно было пройти только в слаженной и с умом подобранной группе, и подземелья, куда приходилось идти своим ходом, подыскивая сопартийцев в чате и специальном окне сбора группы — все это мотивировало игроков к тому, чтобы объединяться в эти самые группы. Кроме того, RvR-направленность игры открывала еще одно поле для взаимодействия — защита от нападений представителей враждебной расы или подготовка собственных мини-отрядов для десантирования на территорию врага стали отличным мотиватором для стихийного (а иногда и планового) объединения игроков. Не буду вдаваться в подробности, но были в Аионе и другие поводы для социализации, от осад до Дерадикона. Многое было недоработано или потеряло привлекательность для игроков, но я до сих пор с некоторой внутренней теплотой вспоминаю Аион как игру, которая действительно позволяла нам объединяться под огнем, чтобы устоять и победить, и черт возьми — это работало. Подливая заодно масло на скрипучий механизм внутрифракционного единства. Мы противостояли внешней угрозе сообща.
А вот в pve все было не так уж солидарно; конечно, введение системы наставников повысило желание игроков помогать за скромное вознаграждение, но оно же лишило их стимула вступать в группы равных до максимального уровня. При этом, несмотря на корыстную основу сотрудничества «малышей» и их менторов, я хочу отметить, что не всегда этой корыстной основой отношения исчерпывались. Наставники помогали делать буквально любые квесты, а иногда могли по доброте душевной просто качать своего юного друга в элитной локации час-полтора, набивая ему квест-итемы, ценный лут и не менее ценный опыт. Они вжились в роль, и помощь тому, кто зависел от этой помощи, стала частью их естественного поведения. Им нравилось это делать — даже если награды за это уже не давали. В низкоуровневых городах можно было найти имба-игроков, которые торчали там исключительно для помощи качающимся игрокам. Такой уж у них был стиль игры, и так они получали от игры удовольствие.
В ГВ2 разработчик смягчил риски, упростил задачу и сделал игровой процесс свободно конвертируемым для любого количества игроков. Можно убивать моба вдвоем, втроем и впятером, и получить за это награду. Каждый эвент можно выполнить любым составом группы — от двух до двадцати двух. Кроме того, новшество в игровой механике — система downed — породила и новый стиль игры под огнем: ресни напарника, чтобы он продолжил бить босса вместе с тобой. Кроме того, за воскрешения давали опыт, а потом — и одну из ежедневных «ачивок». Словом, механизм социализации стал абсолютно открытым и абсолютно свободным, игроков почти не мотивировали сложностью контента (оговорюсь, что сложный контент, который требует усилий целой группы, а то и не одной, в игре есть), зато привлекали наградами и легкостью совместной игры.
Хорошо ли это? Забавно, но в этом непринужденном взаимодействии заложен мощный социальный посыл. Добровольное и открытое участие в защите замка или атаке на лагерь кентавров — это куда более нормальное и реалистичное поведение игроков, чем предварительные поиски группы. Ты помог освободить пленников, захватить территорию, защитить мирное население — ты герой, тебе аплодируют, ты получаешь награду. Так ведь и должно быть. Мотиватор для участия в игровой деятельности — дым над городом и крики о помощи, а не инвайт в пати от ПЛа. Да, это снижает заинтересованность в организованном партийном геймплее, как со стороны игроков, так и со стороны разработчиков, да, хейтеры говорят о «зерговании», да, любители хардкора жалуются на казуальность. Но правда в том, что схема пришел-увидел беду-помог — это самая здоровая, реалистичная и работающая на создание приятного со всех сторон сообщества схема из всех, которые только можно придумать. Правда в том, что я хочу и люблю помогать, и Арена.нет дает мне инструменты для социализации, которая мне нужна. Для хардкорной партийной игры есть фракталы и подземелья. Возможно, было бы не лишне дать игрокам и пару-тройку локаций, в которых нужна организованная группа, но как это сделать, не ломая общую механику — пока непонятно. В любом случае, здесь разговор идет не о pve и даже не о групповом контенте. Здесь речь о взаимопомощи и здоровом игровом сообществе.
Я видела комментарии в стиле «вы просто не разобрались, помогают своим, а остальные попали в этот пирожковый рай случайно». Ответственно заявляю, что видела объявления от месмеров, которые предлагали желающим помощь к преодолении паззла и после того, как стих первый накал страстей. Нет, не за голду, как портал в Даларан. Просто так. За «спасибо».
В ГВ2 я воскрешаю всех игроков, которым это нужно, независимо от того, удобно ли мне это — просто потому, что я не представляю себе, что можно пройти мимо такой отметки на карте. И мимо меня ни разу не прошел безучастный игрок. Меня и прочих бедолаг постоянно воскрешали и новички в стартовых сетах, и имба-игроки со звездой возле ника и легендаркой за спиной. Воскрешение — это копейки опыта, которые очень быстро перестают быть нужными. Просто игра прививает определенный тип мышления и поведения в сообществе, и он закрепляется. И новые игроки играют так, как их «научили».
Да, игра, в которой возможности навредить ближнему своему минимизированы — это некая механическая утопия. Но правда в том, что даже навредить можно даже в ГВ2. Особенно это касается тех самых джамп-паззлов, когда несколько норнов и чарров, со вкусом расставленных в сложных для прыжков местах, могут создать нужный эффект. Или старая добрая забава, практикуемая в ВоВ и ла2 — приведи пак ближнему своему; отлично сработала бы на сложных групповых эвентах, да и в Орре была бы бесценной. Как показывает опыт других игр, навредить можно кому угодно, было бы желание.
Вневременной Остров мог бы стать прекрасным примером того, как люди объединяются, чтобы решать сложные задачи сообща. Не стал. И дело тут, ИМХО, вовсе не в том, что добыча на одного, а не на всех. Взять тех же мировых боссов, на которых можно даже в рейде не быть — просто побить босса и взять награду, ну прямо как в ГВ2. Как вы думаете, мотивирует ли это воверов помогать друг другу? :) На моей памяти самые эпичные вайпы на Ундасте были тогда, когда другие игроки (из нашей же фракции) приводили элиток в рейд. И не стеснялись комментировать «нытье нубов и крабов» в чат локации. А один такой саботажник еще и в рейде с нами состоял. Просто он уже отбил КД на этого босса, и теперь пошел развлекаться. Никто из них не смог бы «ганкнуть» кого-то в этом рейде, никому из них рейд не мешал в их игровом процессе, они просто получали свой личный, особенный фан.
Знаете ли вы историю о трех обезьянах, банане и холодном душе? Позвольте, я расскажу тем, кто ее не знает. В клетке заперли трех обезьян. Их кормили. А затем на веревочке опустили в клетку банан. Одна из обезьян, хоть и не была голодной, потянулась за ним — и ледяной душ окатил всех троих. Обезьяны затаились, перевели дыхание, а потом еще одна попробовала забрать банан — и снова поток ледяной воды сверху. Через какое-то время обезьяны начали банан игнорировать. Но вскоре в клетку посадили новую обезьяну, не знающую о хитрой ловушке. В первый раз ей удалось-так облить своих товарок холодной водой. В следующий раз эти товарки не дали ей забрать банан своими силами. А вторую «новенькую» поколотили сразу же, как только она потянулась к банану. Состав обезьян постоянно меняли, и вскоре ученым удалось получить настоящее маленькое общество: обезьян в клетке, ни одна из которых не побывала под холодным душем, но каждая из которых знала, что банан трогать нельзя. Потому, что у нас так принято.
Да, я достаточно взрослая и циничная девочка, чтобы знать, что в общественных соглашениях с «у нас так принято», если как следует порыться, найдешь у истоков холодный душ и бананы. Но! Важен результат. А нам, людям, которые пытаются разобраться в том, как это устроено, важны еще и используемые разработчиками инструменты. Очевидно, что на ачивку можно воскресить десяток НИПов в «горячей» точке, а опыта за воскрешение дают совсем немного. Но очевидно и то, что наличие таких поощрений играет роль пресловутого душа со стороны разработчиков, подталкивая игроков к взаимопомощи. И потом душ уберут (бонусы за хорошее поведение потеряют игровую значимость), а наработанный рефлекс останется. «У нас так принято».
А теперь еще одна байка для тех, кто сохранил терпение до самого конца истории. О двух обезьянах, которых пытались приучить дергать за веревочку, когда они были голодными. И вот представьте себе: большая клетка, камеры, ученые с блокнотами ходят туда-сюда, и к двум опытным обезьянам подсаживают новую. «Ой, а что тут происходит?» — спрашивает она. «Эксперимент по обучению взаимодействию с помощью сигналов», — важно отвечает одна из старожилов. — «А как это?» — «Да очень просто: сейчас я дерну за эту веревку, и вон те идиоты с блокнотами тут же принесут мне банан».
За любым экспериментом, с бананами или без, всегда стоит человек с блокнотом, который зависим от эксперимента так же, как и его участники. Все мы понимаем, чего пытались добиться в Арена.нет, вводя такие сиропно-сладкие правила совместной игры. Мы позволяем себе комментировать эти шитые белыми нитками попытки всех нас сдружить. Но, как ни странно — мы все равно адаптируемся. Кто-то уходит из игры потому, что нет нужного ему фана (ганка, эгоистичного геймплея с дележкой мобов и ресурсов, драм из-за этой дележки и т.д.). Кто-то, наоборот, держится за игру именно потому, что ему нравится атмосфера всеобщей любви и взаимопомощи. Фильтрация игроков — еще один способ создать то самое сообщество. Суть эксперимента ясна. Цели его авторов очевидны. Участники эксперимента дали «добро». Это все понятно, обыденно и даже немного скучно для исследователя. А знаете, что интересно? Найти ответ на вопрос о том, какое общество пытались создать разработчики из Близзард, когда в основном pve-контенте последнего патча ввели итем для убийства «товарищей» по фракции и награду за такие убийства на единственной локации, которая четко позиционируется как полигон для коллективной игры. Нет, речь не идет о том, что это плохо, или о том, что такие игрища нужно запретить. Я — за здоровое разнообразие. Но разве не интересен сам эксперимент? И разве не впечатляющим получился его результат?
Так что тут каждый выбирает экспериментатора с блокнотом по себе и своим жизненным принципам. В этом, кстати, и состоит либеральность геймплея нашей жизни — вполне себе «песочная» либеральность.
182 комментария
Кстати вспоминаю свои первые шаги в Айоне — там почти сразу подбежала ко мне милая девушка, помогла доделать квесты, пригласила в гильдию и подарила гильдейский плащик (или дала на него денег, точно не помню). Я спросил зачем она это делает и она ответила, что ей просто нравится помогать новичкам. Это было действительно очень мило.
Есть целая прослойка игроков, которые достигают капа, но не движутся в «прогрессивную» сторону. В ВоВ они фармят ачивки, в ГВ2 и Аионе у них появляются другие развлечения. Филантропия как вид игровой активности на капе.
Хотя есть и такие игроки, у которых и прогресс, и забитый календарь, а свободное время они все равно периодически тратят на помощь другим. И чем больше возможностей для оказания помощи дает игра, тем лучше.
Вот по правде, несмотря на любовь к варкрафту, я не фанат вертикального прогресса, и вот такая деятельность — прямо отдушина от гонок за вечно убегающим кроликом.
А кстати, разве ОЛО не было первой попыткой такой зоны? Там ведь между боями был только фарм да несколько дейликов.
Ну вот не знаю. ОГ — копия их проверенного контента ака Кель Данас и ОП. Ничего общего с вневременным островом и островом гигантов у него нет.
Остров — очень креативное место, и игроки от него в восторге.
Как известно, ПвП сервера имеют тенденцию становиться однофракционными, особенно если там сильно развит рейдинг, что обычно и бывает. Поэтому большинство игроков на таких однофракционках просто не привыкли к ганку и тому, что их могут просто так кто-то убить в поле, а уж тем более они не привыкли к рейдам на себя. Отсюда и тонны ненависти. :)
Сейчас у Орды есть несколько гильдий, единственным развлечением которых, по их же словам, является «фарм аленины». Однофракционность серверов, привычка преобладающей фракции к мирным будням — все это ерунда, и к нынешнему раскладу отношения не имеет. Есть те, кому нравится собирать рейды по 100 человек и выносить все живое, не встречая сопротивления. Остров дал им такую возможность. Одна из этих гильдий (ее подразделение) играет на Гордунни. Их достаточно, чтобы заинвайтить себе еще пару рейдов своих собратьев по разуму, вроде ГО. Вот и все.
Я не говорю, что Альянс был белопушист. Кстати, именно Альянс с некоторых серверов отличился в деле убиения себе подобных. И этому (как и любви Орды к рейдингу 100 вс. 1) есть логичное объяснение, и это тоже история про бананы и логику разработчиков. Но для этой заметки слишком много прилегающих смыслов.
И столько вайна из-за курительницы я не видел со времён введения ЛФР.
При том, что курительница — далеко не худшее из зол.
— не нравится фарм!
— уберите курительницу!
— куда тратить монеты?
Игр, где человек-человеку волк — полно, и все мы знаем, что с волками жить — по волчьи выть… Но для чего? Это мы уже умеем, научились.
А вот тренировка скиллов сострадания, сопереживания и взаимопомощи современному человеку, особенно юному, очень не помешала бы.
Но сама я предпочитаю игры, общество которых соответствует нынешнему обществу в ГВ2.
Суть в том, что сопереживание и сострадания — это не те качества, которые могут быть развиты играми, имхо. Тут надо что-то более… Черт, не знаю, какое слово подобрать. Я не в курсе, как сейчас обстоит дело с рынком детских игр, но я почти уверен, что там исключительно развивающие игры в духе отгадай слово, запоминай цвета и т.д.
А вот касательно упомянутых качеств… Мне сложно о других судить, но для меня это были советские мультфильмы и фильмы, а также книги. Ну не одна детская игра не заставила бы меня рыдать так, как после прочтения «Мальчиша-Кибальчиша» и «Муму». Я в этом плане консерватор.
Я вот очень, дико, всей душой люблю Футураму, но считаю, что детям ее показывать противопоказано. Не хотел бы я, чтобы мой ребенок шутил про «блэкджек и шлюх». Так что, если у меня будут дети, я им буду показывать исключительно «Гостью из будущего», «Мэри Поппинс, до свидания!» и «Приключения Электроника» =)))
Сорри за минутку лирики. :D
Когда попадаешь в такого рода моральную дилемму, полезно вспомнить о котиках. Человеку нравится гладить котика. Котику нравится, когда его гладят (если он в соответствующем расположении духа). Все получают удовольствие. Гладить котика — эгоистичный поступок со стороны человека? :)
Т.е. что я пытаюсь сказать. Оценка степени эгоистичности поступка, имхо, всегда должна базироваться на реакции второй стороны. Котик доволен? Это нормальный обычный поступок. Котик верещит и пытается вырваться, когда человек его наглаживает? Это эгоизм.
Не люблю, когда обычные нормальные поступки записывают в «эгоистичные» только потому, что совершающая сторона тоже получает свою порцию поглаживаний.
Что же касается эгоистичных мотивов добрых поступков, то это серьезный философский вопрос, который мы тут сходу не решим :) Так что лучше не будем углубляться в дебри и вспоминать Дудинцева с его «добро=страдание», это слишком глобально для дискуссии об ММО :)
Лично мне вполне хватит, если игра будет воспитывать некие добрые чувства в самой игре, мотивировать людей на хорошие поступки, с эгоистичными целями порадовать себя — в том числе. Мне эгоистично приятно быть среди людей, которым эгоистично приятно творить добро =)
http://scienceblog.ru/2013/07/05/v-obshhestve-ne-lyubyat-altruistov/
С другой стороны, если все вокруг добрые, то никто не добрый. То есть в контексте других игр поведение игроков в ГВ2 кажется альтруистичным и хорошим, но внутри самой игры — это норма и если кто-то в ней так не поступает, не воскрешает например, то это уже считается нехорошим поступком, тогда как в других играх на это не обратили бы внимания.
Это как в тех квестах, где есть поляна с 20 заложниками в клетках, а по квесту надо спасти всего 10. «Ребята, я бы рад помочь всем, но не могу», такая установка меня быстро начала напрягать.
У меня есть для тебя новости, боюсь, они не слишком хорошие :)
Давай так: в ГВ2 я воскрешал почти при любой возможности, однако это быстро надоедает. Впрочем из игры я ушёл совсем не поэтому.
Да, признаюсь, это стало похоже на рутину и перестало нести тот эмоциональный заряд, когда ты кажешься действительно полезным.
Фраза «ты бы сделал на моём месте также» в этой игре перестаёт отдавать здоровым привкусом пафоса и становится действительной обыденностью.
Я это уже писал.
Получается, что играть в добро (совершать его с элементами пафоса и в ситуации, когда это заметят, когда этот поступок будет нетипичен, и принесет обеим сторонам яркие эмоции) тебе интереснее, чем просто быть добрым. Когда ты совершаешь добрые поступки потому, что это тебе свойственно, и помогаешь людям без всякого пафоса и ажиотажа.
Это все применимо к игре, а не к твоей личности в реале, само собой.
Это все равно, что говорить — если все тушат пожар, это значит, что его никто не тушит. Если пожар есть, и есть, что тушить, тушение пожара не изменится ни на йоту от того, что желающих его тушить много, как и от того, что в обществе считается правильным тушить пожары, а не проходить мимо.
Бессмысленно? Ага.
Да, у нас есть возможность сравнивать игру с реальным миром и только по этому мы судим, что там люди добрые, а там не очень. В принципе с этим не спорю. Хотя у каждого мерило разное.
На вопрос про пожары сейчас у меня ответа нет, надо подумать. Но что-то мне подсказывает, что сравнение неточное.
Где?
Я говорила о том, что добрый поступок остается таким независимо от того, сколько людей вокруг тебя совершают добрые поступки, т.е. в этом вопросе нет относительности. Причем здесь «абсолютное добро»?
Но что не так в этом?:
Конечно, можно выйти на глобальный уровень, можно сказать, что на новом витке цивилизационного развития некая относительность проявится. Но этот процесс занимает сотни лет, а относительность при этом не слишком-то и дергает «ползунок».
По большому счету, делать добро «интереснее» там, где это не является обычной практикой. Но мне приятнее быть там, где принято делать добро. Каждый выбирает для себя.
Но нет относительности в стиле «вон та старушка уже дала другому бедняку краюху хлеба, и еще сто старух сделали это, так что теперь дать хлеб — уже не такой уж добрый поступок».
Подобная двойная мораль может случится и в наше время, если какой нибудь Роберт Гудерман сворует все деньги на организацию Олимпиады 2014 и профинансирует строительство спортплощадок, дворцов спорта, бассейнов по всей стране и подарит каждому человеку в РФ по мячу. Но вы правы, это логично и понятно :).
Нет, сейчас не те времена и не та ситуация. Робин Гуд, фактически, жил во времена масштабного слома: один государственный строй сменялся другим, причем принудительно. Менялся уклад жизни, законы, традиции — все. Робин Гуд был героем для тех, кто не принял новую систему, а новая система для них была попранием их естественных законов. А впрочем, она и была :)
Но почему ты считаешь, что ситуация в ВоВ не аналогична той, что в ГВ2? Мне кажетяс сходство налицо.
Впечатление от ЛФГ и ЛФР обычно такое — все эти люди ненавидят друг друга, но вынуждены играть вместе. Разумеется, это не всегда так, есть и хорошие пати, есть и нормальные игроки. Но вот процент нормальности, к сожалению, мал.
Я думаю, что симптомы, которые ты озвучила проявляются и в других играх, хотя бы потому, что ВоВ просто не может быть исключительны сконцентрированным рассадником негатива в среде ММО.
ВоВ не рассадник, просто он а) невероятно объемный в плане аудитории и б) очень старый. Потому-то он и становится элитным полигоном для социальных игрищ, и доводит слабые симптомы из других игр до пиковых значений, концентрируя в себе то, что остальные проекты не смогли или не успели.
Я не люблю размениваться на мелочные претензии, моя точка зрения обычно покоится на монументальном нагромождении фактов :)
Почему возвращаюсь? Я люблю истории больше игр. У ВоВ еще есть история, которая притягивает, и мир, к которому я неравнодушна.
Идеальной игры для меня не существует. У каждой есть свой набор недостатков. Недостатки ВоВ проистекают из его былых достоинств, они гиперболизированы из-за популярности и долгом сроке жизни игры. Все просто.
1. Зачастую хилер который так говорит с трудом справляется с лечением даже танка (только докачался или конкретно такие руки).
2. В некоторых ситуациях и боях дамагеры могут вообще не получить повреждений при правильно тактике. Т.е. хилер фактически исправляет их ошибки. При этом отношение идет в режиме ты должен компенсировать нашу облегченную игру своим скилом/гиром.
Я, кстати, часто выдавал такое в ответ на претензии. Ну и мое любимое «Умер танк, виноват хилер. Умер хил --виноват танк. Умер ДД — сам себе краборукое .....». Это уже юзалось танком на сильноагрящих ДД.
;-)
Все мы совершаем ошибки, и безусловно, на хилере и танке лежит больше ответственности за группу, разве что ДД просто идеальны. Но в том случае хилер говорил даже о милишниках, которые просто по умолчанию «ловят» АОЕ от треша и боссов.
А у нас было правило: ДД, которые сами решают, как им играть в инсте (бегут вперед, не ждут танка и хилера, собирают паки) — танчат и хилят сами :) Но обычно все равно хилишь, и «наказываешь» только в случае, когда к безответственности добавляется еще и хамство.
Отдал ты вроде как все (компьютеры), а последний взял и выделился :)
Была бы возможность переиграть — отдали бы в диапазоне между альтруистом и компьютерами и успокоились, а тут остается только возможность наказать.
Ну по-моему, не такой уж удивительный. Когда тебе ставят кого-то в пример, далеко не факт, что воспримется это как сверхмотивация для саморазвития xD Эффект зачастую обратный — раздражение и деструктивное ощущение, мол, ты хуже, чем вон тот парень. Или даже агрессия, как здесь с «подопытными» (=
Другое дело, что посыл-то в целом правильный, просто подход нужен более деликатный и мягкий. Анет, видимо, по этому вопросу со сведующими людьми консультировалась, потому что вышло у них неплохо. За что в очередной можно отдать должное.
Вывод: медалисту нужно обижаться не на двоечника, а не его родителей, которые поставили его в пример :D
Адекватный медалист в первую очередь ответно съездит по зубам обидчику =) И бует прав, в виду очевидности проблемы.
То, что виноваты родители, — вопрос другой, ситуации не касающийся )
Да если бы. Что только подтверждает факт, современная русская школа — по большей части сплошное уныние и безысходность =.=
А по нонешним временам, когда заниматься спортом и быть в форме — часть образа «правильного человека», медалисты значительно чаще могут вломить двоечникам, чем наоборот :) Хотя зависит и от страны, наверное…
Э, нет, брат. Я тоже давал списывать без задних мыслей. Это ужимки и прыжки просителей наводили меня на мысли о рабстве. :)
Первый раз слышу о том что Робин Гуд жил во время слома, это при том что его эпоху определяют по разному. Основной мотив его, и подобных персонажей, деятельности — грабил богатых, отдавал бедным, ну и благородство.
Все остальные части истории — сборная солянка из множества легенд и мифов. Но самая достоверная версия именно такая — Робин из Локсли был настоящим саксом, помогал своим соотечественникам и плевать хотел на норманские законы. И простой народ, который и состоял из саксов, симпатизировал ему, а еще ему могли помогать состоятельные саксонские землевладельцы.
Что в ГВ2 в ПвЕ взамиопомощь — это круто. Но в зерго-ивентах, по мне, и один из главных минусов игры: социальная часть сильно страдает. Консты не нужны, общаться с другими не нужно (ладно хоть здороваются при входе в данж, в отличие от Рифта). Прибегаешь, бьёшь босса, получаешь лут. Фактически остаёшься в одиночестве в толпе людей.
Рес в открытом мире — уже не особо социальное действие. Если просто пробегаю мимо — ресаю, если спешу ударить босса, у которого мало ХП, чтоб получить лут — тут уж извините.
Что поделать, недостатки игры — это обычно логичные последствия ее достоинств.
Это общее зло для всех парковых ММО. Консты там нигде не нужны. В ГВ2 хотя бы на локациях можно играть сообща. Даже если без пати :) Ну и + недавний курс Арены на развитие гильд-конента дает повод для оптимизма.
И это правильно. У каждого должен быть выбор. Я вот бегаю к каждому синему значку на карте. Разве это не здорово — каждый может играть в том стиле и том режиме, который ему лично подходит и соответствует его жизненным убеждениям :)
Под «песочным» путем я имела в виду то, что игроков побуждает объединяться в группы сложность контента.
По-моему, то, что игроков побуждает объединяться в группы сложность контента — ни разу не песочный элемент. Песочный — если люди сами этот контент создают или сами решают, как его проходить/изменять. От того, что нужно собирать группу в данж и дерик, тактика не изменяется, данж проходится только так, как задумали разработчики.
О данжах и дериках речь вообще не шла.
Ну и вторая причина — жажда челенджа, а не стремление собрать толпу побольше.
P.S. Надо не ресать, а ралли на врагах давать пока не умер еще ))) Своих то тоже в драке почти никогда руками не поднимали, уже потом, если выиграли.
И то, что вам приходилось кому-то объяснять, что воскрешать посторонних нельзя, да еще и иногда кикать, когда с первого раза не доходило — уже говорит об уникальности игрового сообщества. Поскольку я знаю множество других игр, где никому ничего объяснять не нужно :)
Для тех, кому игра — спорт, сопряженный с азартом, конкуренцией и достижением результата, любые методы и меры хороши. Спорт вообще штука жестокая. По сути, сейчас проходит процесс дифференциации на WvW — нубосборища вытесняются «профессиональными» pvp-гильдиями. А это значит, что атмосферы душевного тепла и дружеского междусобойчика там не будет, да и где в pvp-среде можно найти такую атмосферу?
Я повторяюсь, но мне надо было проветрить мысли.
Вот на западе считают, что в России все угрюмые только потому, что постоянно не улыбаются. Для американца улыбка — это нормальное состояние, для русского — проявление дружелюбия и симпатии. Это, конечно, слегка утрированно и стереотипно, но в целом так и есть.
Забавно. Опять вернулось к тому, что совесть зависит от окружения =)
Поэтому те, кому просто хочется совершать добрые поступки — они будут продолжать их совершать, и скучно им от добрых поступков не станет. А те, для кого это было такое РП, игра в доброту, или те, кому кажется, что добро должно награждаться яркими эмоциями, пафосом и ни в коем случае не должно быть нормой поведения — ну, они, наверное, заскучают.
Это не значит, что они злые люди в реале. Просто в игре ажиотаж, пик и эмоции им важнее доброты и добрых поступков как таковых.
Каждый играет так, как ему нравится.
Т.е. если депресия то нужно все равно скалится и держать улыбку и тогда все пройдет быстрее чем если хмурится и показывать реальные «чуйства» (а еще вроде жевательныедвижения помогают, так что американцы с их почти каноном жвачки --не дураки).
Так может и в этом случае. Улыбнулся прохожему — и ты по инерции подумал о нем лучше и он увидел что его не то чтобы любят, но в общем, он не раздражает окружающих. И общий позитив вырос. Хотя вроде все только «изображалось».
Разные же вещи.
А если вопрос всерьез, то увы — только с помощью талисмана. данного всем нам при рождении, он называется «здравый смысл». Общаясь с людьми, ты накапливаешь опыт, ты учишься распознавать ложь и неискренность, притворство и фальшь. Чем больше опыта, тем лучше у тебя это получается. Хотя даже наличие богатого опыта и прокачанного умения видеть в людях фальшь не исключают возможности быть обманутым.
С точки зрения суровой практики выживания — тот, кто в каждой улыбке видит подвох, более адаптирован к поиску лжи и лицемерия, он не доверяет людям, обмануть его труднее. С другой стороны, кем можно назвать человека, который заранее считает каждую улыбку лицемерием, а каждого встреченного человека — лжецом?
Но пока что спор похож на тот, что про экстраверта и интроверта.
Может тебя смутило то, что я имею ввиду под нормой? Конкретно — нуль, состояние без затрат и потерь энергии, образно конечно.
Следующей строчкой говоришь, что можешь зато принимать ее за вежливость.
Из этого следует, что вежливость — не нормальное состояние.
Это же силлогизм :)
Так где я путаюсь? :)
Норма как обычай и норма как нейтральное состояние. Вот быть вежливым — это не нейтральное состояние, но вполне может быть обычным.
У меня подруга переехала жить в Сербию. Пожила там, переняла местные привычки, потом приехала в Москву, чтобы продать недвижимость/купить дом в Сербии. За год жизни в Сербии она привыкла улыбаться, встретившись с человеком взглядом, и оказалось, что москвичи тоже умеют улыбаться в ответ.
Бывает видишь кто-то на тебя
уставилсяпристально смотрит, ну и посмотришь ему в ответ в глаза и улыбнешься. В гляделки еще могут поиграть, а вот улыбки мало кто может выдержать :)Но ведь на самом деле тушуются.
http://lurkmore.to/%D0%A3%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%88%D0%B8%D0%B9_%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82
Да-да-да, механизм обратной связи никто не отменял. :)
У меня есть один знакомый, который после начала боя (фехтование, боевые искусства и т.п.) абсолютно бессознательно начинает улыбаться. И так весь бой. На противников, которые с ним незнакомы, действует, как бы это сказать, деморализующе :) А он не нарочно, оно само…