Зеркало для героя: ММО: социальные игры с бананами
Это должно было стать комментарием к заметке Молены, но мне всегда говорят, что я пишу слишком объемные для комментариев комментарии :)

Взаимовыручка, взаимопомощь, взаимозависимость и, наконец, обобщающее их понятие взаимодействия — вот те четыре ножки, на которых прочно покоится стол совместной игры. В противовес песочнице, которая предоставляет игрокам возможность дружить, враждовать или просто разбежаться по углам абсолютно самостоятельно, налаживание взаимодействия игроков в парковых ММО становится ответственностью разработчика, и именно от его действий зависит то, с какой эффективностью будут работать в игре две заглавные буквы «М». И каждый разработчик подходит к этому процессу по-своему.

Максимально «песочный» и истинно хардкорный путь к «ММ» выбрал когда-то Аион. Элитные локации, которые можно было пройти только в слаженной и с умом подобранной группе, и подземелья, куда приходилось идти своим ходом, подыскивая сопартийцев в чате и специальном окне сбора группы — все это мотивировало игроков к тому, чтобы объединяться в эти самые группы. Кроме того, RvR-направленность игры открывала еще одно поле для взаимодействия — защита от нападений представителей враждебной расы или подготовка собственных мини-отрядов для десантирования на территорию врага стали отличным мотиватором для стихийного (а иногда и планового) объединения игроков. Не буду вдаваться в подробности, но были в Аионе и другие поводы для социализации, от осад до Дерадикона. Многое было недоработано или потеряло привлекательность для игроков, но я до сих пор с некоторой внутренней теплотой вспоминаю Аион как игру, которая действительно позволяла нам объединяться под огнем, чтобы устоять и победить, и черт возьми — это работало. Подливая заодно масло на скрипучий механизм внутрифракционного единства. Мы противостояли внешней угрозе сообща.

А вот в pve все было не так уж солидарно; конечно, введение системы наставников повысило желание игроков помогать за скромное вознаграждение, но оно же лишило их стимула вступать в группы равных до максимального уровня. При этом, несмотря на корыстную основу сотрудничества «малышей» и их менторов, я хочу отметить, что не всегда этой корыстной основой отношения исчерпывались. Наставники помогали делать буквально любые квесты, а иногда могли по доброте душевной просто качать своего юного друга в элитной локации час-полтора, набивая ему квест-итемы, ценный лут и не менее ценный опыт. Они вжились в роль, и помощь тому, кто зависел от этой помощи, стала частью их естественного поведения. Им нравилось это делать — даже если награды за это уже не давали. В низкоуровневых городах можно было найти имба-игроков, которые торчали там исключительно для помощи качающимся игрокам. Такой уж у них был стиль игры, и так они получали от игры удовольствие.

Зеркало для героя: Блог им. Chiarra: ММО: социальные игры с бананами
В ГВ2 разработчик смягчил риски, упростил задачу и сделал игровой процесс свободно конвертируемым для любого количества игроков. Можно убивать моба вдвоем, втроем и впятером, и получить за это награду. Каждый эвент можно выполнить любым составом группы — от двух до двадцати двух. Кроме того, новшество в игровой механике — система downed — породила и новый стиль игры под огнем: ресни напарника, чтобы он продолжил бить босса вместе с тобой. Кроме того, за воскрешения давали опыт, а потом — и одну из ежедневных «ачивок». Словом, механизм социализации стал абсолютно открытым и абсолютно свободным, игроков почти не мотивировали сложностью контента (оговорюсь, что сложный контент, который требует усилий целой группы, а то и не одной, в игре есть), зато привлекали наградами и легкостью совместной игры.

Хорошо ли это? Забавно, но в этом непринужденном взаимодействии заложен мощный социальный посыл. Добровольное и открытое участие в защите замка или атаке на лагерь кентавров — это куда более нормальное и реалистичное поведение игроков, чем предварительные поиски группы. Ты помог освободить пленников, захватить территорию, защитить мирное население — ты герой, тебе аплодируют, ты получаешь награду. Так ведь и должно быть. Мотиватор для участия в игровой деятельности — дым над городом и крики о помощи, а не инвайт в пати от ПЛа. Да, это снижает заинтересованность в организованном партийном геймплее, как со стороны игроков, так и со стороны разработчиков, да, хейтеры говорят о «зерговании», да, любители хардкора жалуются на казуальность. Но правда в том, что схема пришел-увидел беду-помог — это самая здоровая, реалистичная и работающая на создание приятного со всех сторон сообщества схема из всех, которые только можно придумать. Правда в том, что я хочу и люблю помогать, и Арена.нет дает мне инструменты для социализации, которая мне нужна. Для хардкорной партийной игры есть фракталы и подземелья. Возможно, было бы не лишне дать игрокам и пару-тройку локаций, в которых нужна организованная группа, но как это сделать, не ломая общую механику — пока непонятно. В любом случае, здесь разговор идет не о pve и даже не о групповом контенте. Здесь речь о взаимопомощи и здоровом игровом сообществе.

Я видела комментарии в стиле «вы просто не разобрались, помогают своим, а остальные попали в этот пирожковый рай случайно». Ответственно заявляю, что видела объявления от месмеров, которые предлагали желающим помощь к преодолении паззла и после того, как стих первый накал страстей. Нет, не за голду, как портал в Даларан. Просто так. За «спасибо».

В ГВ2 я воскрешаю всех игроков, которым это нужно, независимо от того, удобно ли мне это — просто потому, что я не представляю себе, что можно пройти мимо такой отметки на карте. И мимо меня ни разу не прошел безучастный игрок. Меня и прочих бедолаг постоянно воскрешали и новички в стартовых сетах, и имба-игроки со звездой возле ника и легендаркой за спиной. Воскрешение — это копейки опыта, которые очень быстро перестают быть нужными. Просто игра прививает определенный тип мышления и поведения в сообществе, и он закрепляется. И новые игроки играют так, как их «научили».

Да, игра, в которой возможности навредить ближнему своему минимизированы — это некая механическая утопия. Но правда в том, что даже навредить можно даже в ГВ2. Особенно это касается тех самых джамп-паззлов, когда несколько норнов и чарров, со вкусом расставленных в сложных для прыжков местах, могут создать нужный эффект. Или старая добрая забава, практикуемая в ВоВ и ла2 — приведи пак ближнему своему; отлично сработала бы на сложных групповых эвентах, да и в Орре была бы бесценной. Как показывает опыт других игр, навредить можно кому угодно, было бы желание.

Зеркало для героя: Блог им. Chiarra: ММО: социальные игры с бананами
Вневременной Остров мог бы стать прекрасным примером того, как люди объединяются, чтобы решать сложные задачи сообща. Не стал. И дело тут, ИМХО, вовсе не в том, что добыча на одного, а не на всех. Взять тех же мировых боссов, на которых можно даже в рейде не быть — просто побить босса и взять награду, ну прямо как в ГВ2. Как вы думаете, мотивирует ли это воверов помогать друг другу? :) На моей памяти самые эпичные вайпы на Ундасте были тогда, когда другие игроки (из нашей же фракции) приводили элиток в рейд. И не стеснялись комментировать «нытье нубов и крабов» в чат локации. А один такой саботажник еще и в рейде с нами состоял. Просто он уже отбил КД на этого босса, и теперь пошел развлекаться. Никто из них не смог бы «ганкнуть» кого-то в этом рейде, никому из них рейд не мешал в их игровом процессе, они просто получали свой личный, особенный фан.

Знаете ли вы историю о трех обезьянах, банане и холодном душе? Позвольте, я расскажу тем, кто ее не знает. В клетке заперли трех обезьян. Их кормили. А затем на веревочке опустили в клетку банан. Одна из обезьян, хоть и не была голодной, потянулась за ним — и ледяной душ окатил всех троих. Обезьяны затаились, перевели дыхание, а потом еще одна попробовала забрать банан — и снова поток ледяной воды сверху. Через какое-то время обезьяны начали банан игнорировать. Но вскоре в клетку посадили новую обезьяну, не знающую о хитрой ловушке. В первый раз ей удалось-так облить своих товарок холодной водой. В следующий раз эти товарки не дали ей забрать банан своими силами. А вторую «новенькую» поколотили сразу же, как только она потянулась к банану. Состав обезьян постоянно меняли, и вскоре ученым удалось получить настоящее маленькое общество: обезьян в клетке, ни одна из которых не побывала под холодным душем, но каждая из которых знала, что банан трогать нельзя. Потому, что у нас так принято.

Да, я достаточно взрослая и циничная девочка, чтобы знать, что в общественных соглашениях с «у нас так принято», если как следует порыться, найдешь у истоков холодный душ и бананы. Но! Важен результат. А нам, людям, которые пытаются разобраться в том, как это устроено, важны еще и используемые разработчиками инструменты. Очевидно, что на ачивку можно воскресить десяток НИПов в «горячей» точке, а опыта за воскрешение дают совсем немного. Но очевидно и то, что наличие таких поощрений играет роль пресловутого душа со стороны разработчиков, подталкивая игроков к взаимопомощи. И потом душ уберут (бонусы за хорошее поведение потеряют игровую значимость), а наработанный рефлекс останется. «У нас так принято».

А теперь еще одна байка для тех, кто сохранил терпение до самого конца истории. О двух обезьянах, которых пытались приучить дергать за веревочку, когда они были голодными. И вот представьте себе: большая клетка, камеры, ученые с блокнотами ходят туда-сюда, и к двум опытным обезьянам подсаживают новую. «Ой, а что тут происходит?» — спрашивает она. «Эксперимент по обучению взаимодействию с помощью сигналов», — важно отвечает одна из старожилов. — «А как это?» — «Да очень просто: сейчас я дерну за эту веревку, и вон те идиоты с блокнотами тут же принесут мне банан».

За любым экспериментом, с бананами или без, всегда стоит человек с блокнотом, который зависим от эксперимента так же, как и его участники. Все мы понимаем, чего пытались добиться в Арена.нет, вводя такие сиропно-сладкие правила совместной игры. Мы позволяем себе комментировать эти шитые белыми нитками попытки всех нас сдружить. Но, как ни странно — мы все равно адаптируемся. Кто-то уходит из игры потому, что нет нужного ему фана (ганка, эгоистичного геймплея с дележкой мобов и ресурсов, драм из-за этой дележки и т.д.). Кто-то, наоборот, держится за игру именно потому, что ему нравится атмосфера всеобщей любви и взаимопомощи. Фильтрация игроков — еще один способ создать то самое сообщество. Суть эксперимента ясна. Цели его авторов очевидны. Участники эксперимента дали «добро». Это все понятно, обыденно и даже немного скучно для исследователя. А знаете, что интересно? Найти ответ на вопрос о том, какое общество пытались создать разработчики из Близзард, когда в основном pve-контенте последнего патча ввели итем для убийства «товарищей» по фракции и награду за такие убийства на единственной локации, которая четко позиционируется как полигон для коллективной игры. Нет, речь не идет о том, что это плохо, или о том, что такие игрища нужно запретить. Я — за здоровое разнообразие. Но разве не интересен сам эксперимент? И разве не впечатляющим получился его результат?

Так что тут каждый выбирает экспериментатора с блокнотом по себе и своим жизненным принципам. В этом, кстати, и состоит либеральность геймплея нашей жизни — вполне себе «песочная» либеральность.

182 комментария

avatar
Тебе никак не даёт покоя курительница? ^__^

Кстати вспоминаю свои первые шаги в Айоне — там почти сразу подбежала ко мне милая девушка, помогла доделать квесты, пригласила в гильдию и подарила гильдейский плащик (или дала на него денег, точно не помню). Я спросил зачем она это делает и она ответила, что ей просто нравится помогать новичкам. Это было действительно очень мило.
  • 0
avatar
Курительница — просто элемент :) Не могу сказать даже, плохой он или хороший с очки зрения геймплея. Просто забавно тенденции расположились: в противоположную сторону.

Я спросил зачем она это делает и она ответила, что ей просто нравится помогать новичкам.
Есть целая прослойка игроков, которые достигают капа, но не движутся в «прогрессивную» сторону. В ВоВ они фармят ачивки, в ГВ2 и Аионе у них появляются другие развлечения. Филантропия как вид игровой активности на капе.
Хотя есть и такие игроки, у которых и прогресс, и забитый календарь, а свободное время они все равно периодически тратят на помощь другим. И чем больше возможностей для оказания помощи дает игра, тем лучше.
  • +3
avatar
Мне больше всего хочется узнать что именно Близзы почерпнули из этого эксперимента, ведь в новом аддоне они уже обещали больше таких зон, как остров.

Вот по правде, несмотря на любовь к варкрафту, я не фанат вертикального прогресса, и вот такая деятельность — прямо отдушина от гонок за вечно убегающим кроликом.
  • +1
avatar
Они взяли эти локации из других игр (из одной конкретной), и поняли, что можно перестать клепать прогресс-зоны, вместо них давая игрокам вполне линеечные способы качаться, одеваться и обогащаться. Это уже хорошо. Первой вялой попыткой был Остров Грома, потом появился остров с динозаврами, так что нынешний контент — это завершающая стадия эксперимента. Плохо то, что они не придерживаются при заимствовании ла2-контента ла2-правил: локации должны быть большими. Огромными. А этот островок… он же с наперсток величиной, это давка на рыночной площади, а не игра.
  • +1
avatar
А этот островок… он же с наперсток величиной, это давка на рыночной площади, а не игра.
О да! По-моему, в первый день запуска там было теснее, чем у Тёмного портала в своё время! На небожителей собиралось не меньше 80-100 человек со всеми вытекающими. Найти живых мобов не представлялось возможным. Хорошо хоть за сундуки не пришлось драться.

А кстати, разве ОЛО не было первой попыткой такой зоны? Там ведь между боями был только фарм да несколько дейликов.

Первой вялой попыткой был Остров Грома
Ну вот не знаю. ОГ — копия их проверенного контента ака Кель Данас и ОП. Ничего общего с вневременным островом и островом гигантов у него нет.
  • 0
avatar
ОГ — копия их проверенного контента ака Кель Данас и ОП. Ничего общего с вневременным островом и островом гигантов у него нет.
Я просто видела живьем первоисточник ОГ — Хеллбаунд :) Но игроки слишком быстро его переросли и съели. Почему их решительности не хватило на то, чтобы добавить уже на ОГ горизонтальный контент — хороший вопрос, поскольку попытки были: и сбор квест-итемов для вызова боссов, и боссы с занятным дропом, и ключи от сокровищницы, да и частицы гармонии там сыпались бойко. Видимо, как всегда, не успели доделать.
  • 0
avatar
А какой получился результат эксперимента? :) Просто сам уже не играю, и оставшиеся там знакомые не докладывают.
  • 0
avatar
А какой получился результат эксперимента? :)
У Близзард? О, впечатляющий. На pvp-серверах «свои» убивали друг друга чуть ли не больше, чем чужие. Народ начал делиться способами «эффективного фарма» — под каким мобом лучше подловить игрока, чтобы половчее его убить, где спрятаться от возмездия, как быстрее добраться до точек респа популярных мобов и подкараулить потенциальных жертв. Забава с альбатросами, опять же — для того, чтобы добраться до определенных сундуков, нужно полетать на птичке. Если птицу убить — игрок упадет, почти наверняка разобьется, а главное — не получит ни добычи, ни ачивки. И так далее, и тому подобное.

Остров — очень креативное место, и игроки от него в восторге.
  • +5
avatar
ПвЕ серверам понравилось. У игроков на ПвП серверах после этих событий, пардон, сильно прикипело.
Как известно, ПвП сервера имеют тенденцию становиться однофракционными, особенно если там сильно развит рейдинг, что обычно и бывает. Поэтому большинство игроков на таких однофракционках просто не привыкли к ганку и тому, что их могут просто так кто-то убить в поле, а уж тем более они не привыкли к рейдам на себя. Отсюда и тонны ненависти. :)
  • 0
avatar
Поэтому большинство игроков на таких однофракционках просто не привыкли к ганку и тому, что их могут просто так кто-то убить в поле, а уж тем более они не привыкли к рейдам на себя. Отсюда и тонны ненависти. :)
Мягко говоря, неверная формулировка. Это чьи-то предположения, не основанные на фактах. По сути, со старта Вневременной остров был забавой Орды, и то, что Эшелон смог собрать на Гордунни такое количество пушечного мяса (по-другому я не могу назвать задействованных в процессе игроков), что даже квесты взять было невозможно — это вряд ли укладывается в определение «не привыкли к ганку». И это был совсем не ганк.

Сейчас у Орды есть несколько гильдий, единственным развлечением которых, по их же словам, является «фарм аленины». Однофракционность серверов, привычка преобладающей фракции к мирным будням — все это ерунда, и к нынешнему раскладу отношения не имеет. Есть те, кому нравится собирать рейды по 100 человек и выносить все живое, не встречая сопротивления. Остров дал им такую возможность. Одна из этих гильдий (ее подразделение) играет на Гордунни. Их достаточно, чтобы заинвайтить себе еще пару рейдов своих собратьев по разуму, вроде ГО. Вот и все.

Я не говорю, что Альянс был белопушист. Кстати, именно Альянс с некоторых серверов отличился в деле убиения себе подобных. И этому (как и любви Орды к рейдингу 100 вс. 1) есть логичное объяснение, и это тоже история про бананы и логику разработчиков. Но для этой заметки слишком много прилегающих смыслов.
  • 0
avatar
Всё что у меня есть — это информация с форумов. Я всегда старался держаться подальше от пвп тусовки.
И столько вайна из-за курительницы я не видел со времён введения ЛФР.
  • 0
avatar
Всё что у меня есть — это информация с форумов. Я всегда старался держаться подальше от пвп тусовки.
Сам понимаешь, на форуме в основном пена, волна — она остается ниже.

И столько вайна из-за курительницы я не видел со времён введения ЛФР.
При том, что курительница — далеко не худшее из зол.
  • 0
avatar
Знаю только 3 повода для вайна:
— не нравится фарм!
— уберите курительницу!
— куда тратить монеты?
  • 0
avatar
Замечательная статья, абсолютно правдиво отражающая атмосферу в ГВ 2. И я за то, чтобы таких игр, стимулирующих развитие игрового сообщества в более позитивную сторону, было побольше.
Игр, где человек-человеку волк — полно, и все мы знаем, что с волками жить — по волчьи выть… Но для чего? Это мы уже умеем, научились.
А вот тренировка скиллов сострадания, сопереживания и взаимопомощи современному человеку, особенно юному, очень не помешала бы.
  • +3
avatar
Игр, где человек-человеку волк — полно, и все мы знаем, что с волками жить — по волчьи выть… Но для чего? Это мы уже умеем, научились.
Более того, я выступаю за то, чтобы таких игр и было много. Разнообразие должно быть — чтобы игроки делали осознанный выбор.
Но сама я предпочитаю игры, общество которых соответствует нынешнему обществу в ГВ2.
  • +2
avatar
Правильно, каждому человеку — свою нишу. Я тоже предпочитаю общество ГВ2 :)
  • 0
avatar
А вот тренировка скиллов сострадания, сопереживания и взаимопомощи современному человеку, особенно юному, очень не помешала бы.
Каким бы я заядлым геймером не был, я не верю, что игры могут этим вещам научить. Также я могу сейчас показаться тем еще циником, но я воскрешал людей в ГВ2 по абсолютно эгоистичным причинам. Не ради экспы, нет. Я просто получал удовольствие от того, что помог кому-то. А значит я воскрешал ради своего удовольствия, эгоизм в чистом виде :D В этот момент мне снова захотелось запостить отрывок из Друзей на эту тему, но не буду)))

Суть в том, что сопереживание и сострадания — это не те качества, которые могут быть развиты играми, имхо. Тут надо что-то более… Черт, не знаю, какое слово подобрать. Я не в курсе, как сейчас обстоит дело с рынком детских игр, но я почти уверен, что там исключительно развивающие игры в духе отгадай слово, запоминай цвета и т.д.

А вот касательно упомянутых качеств… Мне сложно о других судить, но для меня это были советские мультфильмы и фильмы, а также книги. Ну не одна детская игра не заставила бы меня рыдать так, как после прочтения «Мальчиша-Кибальчиша» и «Муму». Я в этом плане консерватор.

Я вот очень, дико, всей душой люблю Футураму, но считаю, что детям ее показывать противопоказано. Не хотел бы я, чтобы мой ребенок шутил про «блэкджек и шлюх». Так что, если у меня будут дети, я им буду показывать исключительно «Гостью из будущего», «Мэри Поппинс, до свидания!» и «Приключения Электроника» =)))

Сорри за минутку лирики. :D
  • +1
avatar
А значит я воскрешал ради своего удовольствия, эгоизм в чистом виде :D
Когда попадаешь в такого рода моральную дилемму, полезно вспомнить о котиках. Человеку нравится гладить котика. Котику нравится, когда его гладят (если он в соответствующем расположении духа). Все получают удовольствие. Гладить котика — эгоистичный поступок со стороны человека? :)

Т.е. что я пытаюсь сказать. Оценка степени эгоистичности поступка, имхо, всегда должна базироваться на реакции второй стороны. Котик доволен? Это нормальный обычный поступок. Котик верещит и пытается вырваться, когда человек его наглаживает? Это эгоизм.
Не люблю, когда обычные нормальные поступки записывают в «эгоистичные» только потому, что совершающая сторона тоже получает свою порцию поглаживаний.
Комментарий отредактирован 2013-10-28 13:45:04 пользователем unati
  • +7
avatar
Глобально — разница между мультфильмом и игрой не так уж велика. Многое зависит от восприятия этой самой игры.

Что же касается эгоистичных мотивов добрых поступков, то это серьезный философский вопрос, который мы тут сходу не решим :) Так что лучше не будем углубляться в дебри и вспоминать Дудинцева с его «добро=страдание», это слишком глобально для дискуссии об ММО :)

Лично мне вполне хватит, если игра будет воспитывать некие добрые чувства в самой игре, мотивировать людей на хорошие поступки, с эгоистичными целями порадовать себя — в том числе. Мне эгоистично приятно быть среди людей, которым эгоистично приятно творить добро =)
  • +7
avatar
Нормуль «комментарий» получился, годный :D Хотел бы я уметь столько и так писать =)))
  • +3
avatar
Мне тут вспомнился вот такой удивительный факт: альтруистов не любят.
http://scienceblog.ru/2013/07/05/v-obshhestve-ne-lyubyat-altruistov/
С другой стороны, если все вокруг добрые, то никто не добрый. То есть в контексте других игр поведение игроков в ГВ2 кажется альтруистичным и хорошим, но внутри самой игры — это норма и если кто-то в ней так не поступает, не воскрешает например, то это уже считается нехорошим поступком, тогда как в других играх на это не обратили бы внимания.
  • 0
avatar
Именно так. Со временем то, что считалось хорошим поведением, начинает считаться нормальным поведением. А отсутствие хорошего — чем-то плохим. Но понимаешь, суть в том, что общество, в котором помощь другому = нормальный, обыденный поступок, а нежелание помочь — поступок нехороший, для меня приятнее, чем общество, в котором эта самая помощь является чем-то исключительным. Во втором случае эмоции ярче от каждого примера проявленного неравнодушия, это правда. Но чаще всего выбираешь не по экстремуму, а но общему фону.
  • +7
avatar
Я не спорю, мне самому нравилось это в ГВ2, но ровно до того момента, как такая помощь начала казаться обязанностью.
Это как в тех квестах, где есть поляна с 20 заложниками в клетках, а по квесту надо спасти всего 10. «Ребята, я бы рад помочь всем, но не могу», такая установка меня быстро начала напрягать.
  • +1
avatar
Я не спорю, мне самому нравилось это в ГВ2, но ровно до того момента, как такая помощь начала казаться обязанностью.
В обществе, частью которого ты являешься, всегда есть запрос на желаемые и необходимые действия. Если тебя начала «напрягать» необходимость помогать всем, боюсь, это вопрос не к игре, а к тебе самому. Почему тебя это «напрягает»?
  • 0
avatar
Почему тебя это «напрягает»?
Потому что совершенно добровольное действие стало считаться обзательным. Делать добро по принуждения — это как то неестественно. Фальшивое добро какое-то.
  • 0
avatar
Делать добро по принуждения — это как то неестественно. Фальшивое добро какое-то.
По какому такому принуждению? Кто тебя может заставить?
  • 0
avatar
Совесть. Загрызёт ведь зараза :D
  • 0
avatar
То есть твоя совесть зависит исключительно от того, в какой игре ты находишься? В ГВ2 она у тебя есть, а в ВоВ ее нет, поэтому в ВоВ играть комфортнее? И ты выбираешь ВоВ для того, чтобы тебя совесть не грызла из-за поступков, которые ты сам в другой игре считаешь не совсем хорошими?

У меня есть для тебя новости, боюсь, они не слишком хорошие :)
  • 0
avatar
И ты выбираешь ВоВ для того, чтобы тебя совесть не грызла из-за поступков, которые ты сам в другой игре считаешь не совсем хорошими?
Погоди, я этот момент не понял. С чего такие выводы?

Давай так: в ГВ2 я воскрешал почти при любой возможности, однако это быстро надоедает. Впрочем из игры я ушёл совсем не поэтому.
  • 0
avatar
Давай так: в ГВ2 я воскрешал почти при любой возможности, однако это быстро надоедает.
То есть тебе быстро надоело помогать людям, я правильно понимаю?
  • 0
avatar
Если ты хочешь это так интерпретировать…
Да, признаюсь, это стало похоже на рутину и перестало нести тот эмоциональный заряд, когда ты кажешься действительно полезным.
Фраза «ты бы сделал на моём месте также» в этой игре перестаёт отдавать здоровым привкусом пафоса и становится действительной обыденностью.
  • 0
avatar
То есть некая ровная атмосфера благожелательного настроя и взаимопомощи в игре тебе приелась, и стала казаться скучной? И если добро обыденно, то оно уже как бы и не интересно?
  • 0
avatar
Если добро обыденно, то оно как бы и не добро :D
Я это уже писал.
  • 0
avatar
Добро не может быть относительно, если ты помогаешь человеку — ты совершаешь добрый поступок. Меняется только степень ажиотажа вокруг этого поступка, но не его суть и не его полезность для того, кто был адресатом этого самого поступка.

Получается, что играть в добро (совершать его с элементами пафоса и в ситуации, когда это заметят, когда этот поступок будет нетипичен, и принесет обеим сторонам яркие эмоции) тебе интереснее, чем просто быть добрым. Когда ты совершаешь добрые поступки потому, что это тебе свойственно, и помогаешь людям без всякого пафоса и ажиотажа.

Это все применимо к игре, а не к твоей личности в реале, само собой.
  • +5
avatar
Добро не может быть относительно
Сферическое добро в вакууме? Ну нет, тут я с Булгаковым солидарен.
  • 0
avatar
Сферическое добро в вакууме? Ну нет, тут я с Булгаковым солидарен.
Я не знаю, в чем именно ты солидарен с Булгаковым, но вряд ли он писал о том, что добро перестает быть таковым, если его помимо тебя делает еще множество людей. Твой добрый поступок в игре не сферичен, а конкретен — кому-то помочь и кого-то спасти. А то, что лично тебе это приелось, не делает мои, твои и чьи угодно поступки «менее добром». Тут относительности нет и быть не может.

Это все равно, что говорить — если все тушат пожар, это значит, что его никто не тушит. Если пожар есть, и есть, что тушить, тушение пожара не изменится ни на йоту от того, что желающих его тушить много, как и от того, что в обществе считается правильным тушить пожары, а не проходить мимо.
  • +5
avatar
Что на картине? А на картине негры ночью воруют уголь. Ну или сферическое зло, да, в вакууме :)
Бессмысленно? Ага.
Комментарий отредактирован 2013-10-28 15:12:38 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Что на картине? А на картине негры ночью воруют уголь. Ну или сферическое зло, да в вакууме :)
Бессмысленно? Ага.
Это и есть ответ на мою реплику? Жаль, если так.
  • 0
avatar
Хм, по моему предельно ясно, что что-то хорошее, если оно хорошее, должно быть лучше, чем что то менее хорошее. Не так ли? Как определить это иначе без подсказок Маяковского?

Да, у нас есть возможность сравнивать игру с реальным миром и только по этому мы судим, что там люди добрые, а там не очень. В принципе с этим не спорю. Хотя у каждого мерило разное.

На вопрос про пожары сейчас у меня ответа нет, надо подумать. Но что-то мне подсказывает, что сравнение неточное.
  • 0
avatar
Хм, по моему предельно ясно, что что-то хорошее, если оно хорошее, должно быть лучше, чем что то менее хорошее. Не так ли?
Нет, не так. Неужели ты и в реале придерживаешься той же точки зрения?
  • 0
avatar
Да, я определённо не делю мир исключительно на чёрное и белое.
  • 0
avatar
А причем здесь это?
  • 0
avatar
Как при чём? О_о Ты сама говорила об абсолютном добре.
  • 0
avatar
Я?!
Где?
Я говорила о том, что добрый поступок остается таким независимо от того, сколько людей вокруг тебя совершают добрые поступки, т.е. в этом вопросе нет относительности. Причем здесь «абсолютное добро»?
  • +1
avatar
Мда, тут похоже моя вина. Поторопился и выхватил фразу без учёта контекста.

Но что не так в этом?:
что-то хорошее, если оно хорошее, должно быть лучше, чем что то менее хорошее.
  • +1
avatar
Но что не так в этом?:

что-то хорошее, если оно хорошее, должно быть лучше, чем что то менее хорошее.
«менее хорошее» при этом не перестает быть хорошим при появлении «более хорошего».
  • +3
avatar
Звучит так, будто я говорил иначе :)
  • 0
avatar
Все не так. Потому что «хорошесть» зависит от субъективной стороны поступка (от чистоты намерений делающего) и объективной стороны (от того, что именно человек сделал). Относительность проявляется только в этом, от общества и того, насколько хорошие поступки совершают остальные, это не зависит.

Конечно, можно выйти на глобальный уровень, можно сказать, что на новом витке цивилизационного развития некая относительность проявится. Но этот процесс занимает сотни лет, а относительность при этом не слишком-то и дергает «ползунок».
  • +1
avatar
Извини, но я потерял нить. Поставил отметку чтоб не потерять комментарий, но отвечу, когда голова прояснится.
  • 0
avatar
Извини, но я потерял нить.
Повторю тезисы — ты сказал, что добро не такое уж добро, когда все вокруг делают добро. Я категорически с этим не согласилась и сказала, что доброта добра не зависит от частоты делания добра в окружающем пространстве :)
  • +1
avatar
Добро не перестает быть добром, но эмоционального импульса, разности потенциалов, оно уже не приносит. По этой же причине, кстати, меня очень впечатляют жестокие миниигры в ГВ2. Southsun Survival, Lunatic Inquisition — островки жестокости в мире всеобщей радости, эмоции от которых просто зашкаливают.
  • 0
avatar
Добро не перестает быть добром, но эмоционального импульса
Это мы уже выше обсуждали, кстати. Про ажиотаж и соотношение общего фона/экстремума :)

По большому счету, делать добро «интереснее» там, где это не является обычной практикой. Но мне приятнее быть там, где принято делать добро. Каждый выбирает для себя.
  • 0
avatar
Добро не может быть относительно
Может, как в притче про старушку, пожертвовавшую на храм два медяка, когда другие жертвовали большие суммы. Ее поступок был больше, ибо пожертвовала все свои деньги, когда другие жертвовали лишь часть.
  • +1
avatar
Может, как в притче про старушку, пожертвовавшую на храм два медяка, когда другие жертвовали большие суммы. Ее поступок был больше, ибо пожертвовала все свои деньги, когда другие жертвовали лишь часть.
Да, но это внутренняя относительность. Можно помочь голодному куском хлеба, а можно дать приют. Можно дать копейку из своих денег, а можно — половину своего состояния.

Но нет относительности в стиле «вон та старушка уже дала другому бедняку краюху хлеба, и еще сто старух сделали это, так что теперь дать хлеб — уже не такой уж добрый поступок».
  • +1
avatar
Фигня в том, что все мы оцениваем творимое добро именно внутренним мерилом. Возьмем к примеру персонажа по имени Робин Гуд, с точки зрения закона и общепринятой морали он вор, но воспринимается как герой.
  • 0
avatar
Возьмем к примеру персонажа по имени Робин Гуд, с точки зрения закона и общепринятой морали он вор, но воспринимается как герой.
Может, стоит создать отдельный тред на эту тему? Поскольку вот тут все не так очевидно; во времена Робин Гуда существовали вполне себе двойные моральные стандарты, так что он воспринимался как герой по одним, и как вор — по другим. Все было логично и легко объяснимо :)
  • 0
avatar
Можно и создать, только научите делать ссыль на комментарий =).

Подобная двойная мораль может случится и в наше время, если какой нибудь Роберт Гудерман сворует все деньги на организацию Олимпиады 2014 и профинансирует строительство спортплощадок, дворцов спорта, бассейнов по всей стране и подарит каждому человеку в РФ по мячу. Но вы правы, это логично и понятно :).
  • 0
avatar
Можно и создать, только научите делать ссыль на комментарий =).
Якорь внизу комментария.
  • 0
avatar
Когда создаешь запись, там вверху среди кнопок есть кнопка «ссылка». Я просто пользуюсь ею :) Ссылка на комментарий — под значком якоря, который под каждый комментарием.

Нет, сейчас не те времена и не та ситуация. Робин Гуд, фактически, жил во времена масштабного слома: один государственный строй сменялся другим, причем принудительно. Менялся уклад жизни, законы, традиции — все. Робин Гуд был героем для тех, кто не принял новую систему, а новая система для них была попранием их естественных законов. А впрочем, она и была :)
  • 0
avatar
Можно рассматривать разные уровни добра, но, тем не менее, базовый уровень — здесь это «большая сумма на храм» — продолжает оставаться добром и не становится ерундой или злом или еще чем другим. Категория остается та же, со знаком плюс.
  • 0
avatar
Ещё могу привести опыт за хила, когда «как бы» твоей обязанностью считается всех ресать. И ведь многие считают правильным после вайпов лежать на полу пока хил не прибежит ножками и не реснет.
  • 0
avatar
Это уродливая химера из ВоВ, и никакого отношения к описываемой ситуации она не имеет. Нынешние взаимоотношения игроков в ВоВ — яркий и красочный пример триумфа внутригруппового эгоизма.
  • 0
avatar
Стоит отметить, что после Катаклизма этот угол сгладился во-первых, перемещением точки респа к порталу, а во-вторых, с добавлением масс респа.

Но почему ты считаешь, что ситуация в ВоВ не аналогична той, что в ГВ2? Мне кажетяс сходство налицо.
  • 0
avatar
Очень просто — если ГВ2 стимулирует игроков к совместной игре и взаимопомощи, то ВоВ буквально заставляет, грубо выкручивая руки. Наличие в игре пресловутой тройки + невозможность пройти инст по уровню без всех трех элементов + выхолащивание группового взаимодействия на уровне общения из-за замены этого взаимодействия механизмом ЛФГ + неравномерное распределение членов группы по ролям + много еще всяких факторов и предпосылок дают нам печальный результат — игроки ВоВ зачастую не хотят играть вместе, но должны. Должны стоять в очереди, ждать танка и хилера и проходить инст с кучкой абсолютно незнакомых и друг другу не слишком симпатичных людей. При том, что сам геймплей нигде кроме инстанса не мотивирует к совместной игре, в такой пати люди чаще всего смотрят друг на друга волком. Эгоизм и желание играть в своем стиле приводят к конфликтам («танк, чо тормозишь, го соберем три комнаты» и т.д.), ответственность ложится на саппорта, саппорт иногда вовсе даже не саппорт, а просто спекнулся, чтобы побыстрее пати найти (я своими глазами видела человека, который доказывал, что хилить нужно только танка, а если остальные ДД получают дамаг — сами дураки и он не будет их спасать). В обычных инстах спасает скорость их прохождения — пробежал без «привет» и «пока» и пошел дальше. В ЛФР же без скандала чаще всего не обходится, народ меряется хпс, дпс и чем-то там еще, ищут виноватых и крайних, друг другу не помогают. Про рандом-БГ даже вспоминать в этом разрезе не хочется :)

Впечатление от ЛФГ и ЛФР обычно такое — все эти люди ненавидят друг друга, но вынуждены играть вместе. Разумеется, это не всегда так, есть и хорошие пати, есть и нормальные игроки. Но вот процент нормальности, к сожалению, мал.
  • +1
avatar
Погоди, но ведь всё это справедливо далеко не только к ВоВ, а ГВ2 — это вообще исключение из общих правил ММО и она уникальна в своём роде.
  • 0
avatar
Погоди, но ведь всё это справедливо далеко не только к ВоВ
Возможно, что и не только к ВоВ, но тогда к чему еще? Я помимо ВоВ активно играла только в ла2 и Аион, в обеих играх такого пика «вынужденного сотрудничества» и такого негативно настроенного изнутри сообщества не наблюдалось.
  • 0
avatar
Кроме ВоВ, единственная затянувшая меня больше чем на 2 недели игра — это драконика, в которой не было ЛФГ, но группы для инстов там собирались молча, молча же и проходились. Ролей там не было, так что без драм.

Я думаю, что симптомы, которые ты озвучила проявляются и в других играх, хотя бы потому, что ВоВ просто не может быть исключительны сконцентрированным рассадником негатива в среде ММО.
  • 0
avatar
А, это само собой. Симптомы есть много где.
ВоВ не рассадник, просто он а) невероятно объемный в плане аудитории и б) очень старый. Потому-то он и становится элитным полигоном для социальных игрищ, и доводит слабые симптомы из других игр до пиковых значений, концентрируя в себе то, что остальные проекты не смогли или не успели.
  • +1
avatar
А может ты просто им разочарована и, как бывший курильщик, пропагандирующий отказ от курения яростнее всех, находишь недостатки, охотясь на них с микроскопом.
  • +1
avatar
А может ты просто им разочарована и, как бывший курильщик, пропагандирующий отказ от курения яростнее всех, находишь недостатки, охотясь на них с микроскопом.
Я никогда не была настолько сильно очарована ВоВ, чтобы до такой степени разочароваться :) Он для меня всегда был игрой в «да, но»: набор приятных моментов в сочетании с огромным количеством моментов неприятных. К тому же, я бывший курильщик со стажем, я спокойно ухожу из этой игры и возвращаюсь, если возникает желание. И, как ты можешь убедиться по моим заметкам и комментариям, мое мнение не меняется в зависимости от того, играю я в данный момент в ВоВ или нет.

Я не люблю размениваться на мелочные претензии, моя точка зрения обычно покоится на монументальном нагромождении фактов :)
  • 0
avatar
Тогда я по правде не понимаю откуда действительно столько гнева в его адрес? И если ты перманентно им разочарована и видишь, что он не улучшается в ту сторону, куда тебе надо, то зачем возвращаться? Снова мыши да кактус?
  • 0
avatar
Тогда я по правде не понимаю откуда действительно столько гнева в его адрес?
А гнева нет. Вернее, он есть, но относится только к одному аспекту игры, который я обычно (в 99% случаев) не обсуждаю на ммо-сайтах, поскольку он очень узок. Это я о horde favoritizm. Все остальное — это не гнев, а хладнокровная оценка происходящего. Мне нравится тройка. Я люблю выполнять роль хилера в группе. Я люблю быть другим хилером. Я просто вижу, что в ВоВ сложились нездоровые отношения в сфере группового взаимодействия. Это как отношение к России: критика не отменяет того, что есть причины, по которым эта страна продолжает чем-то нравиться.

Почему возвращаюсь? Я люблю истории больше игр. У ВоВ еще есть история, которая притягивает, и мир, к которому я неравнодушна.

Идеальной игры для меня не существует. У каждой есть свой набор недостатков. Недостатки ВоВ проистекают из его былых достоинств, они гиперболизированы из-за популярности и долгом сроке жизни игры. Все просто.
  • 0
avatar
я своими глазами видела человека, который доказывал, что хилить нужно только танка, а если остальные ДД получают дамаг — сами дураки и он не будет их спасать
Немного в сторону. но.
1. Зачастую хилер который так говорит с трудом справляется с лечением даже танка (только докачался или конкретно такие руки).
2. В некоторых ситуациях и боях дамагеры могут вообще не получить повреждений при правильно тактике. Т.е. хилер фактически исправляет их ошибки. При этом отношение идет в режиме ты должен компенсировать нашу облегченную игру своим скилом/гиром.

Я, кстати, часто выдавал такое в ответ на претензии. Ну и мое любимое «Умер танк, виноват хилер. Умер хил --виноват танк. Умер ДД — сам себе краборукое .....». Это уже юзалось танком на сильноагрящих ДД.
;-)
  • +1
avatar
1. Зачастую хилер который так говорит с трудом справляется с лечением даже танка (только докачался или конкретно такие руки).
Так и было :)

Т.е. хилер фактически исправляет их ошибки. При этом отношение идет в режиме ты должен компенсировать нашу облегченную игру своим скилом/гиром.
Все мы совершаем ошибки, и безусловно, на хилере и танке лежит больше ответственности за группу, разве что ДД просто идеальны. Но в том случае хилер говорил даже о милишниках, которые просто по умолчанию «ловят» АОЕ от треша и боссов.

Это уже юзалось танком на сильноагрящих ДД.
А у нас было правило: ДД, которые сами решают, как им играть в инсте (бегут вперед, не ждут танка и хилера, собирают паки) — танчат и хилят сами :) Но обычно все равно хилишь, и «наказываешь» только в случае, когда к безответственности добавляется еще и хамство.
  • 0
avatar
Мне кажется, эта нелюбовь как-то соотносится с чувством долга. Типа если мне что-то сделали хорошее — я обязан сделать в ответ в том же объеме. А это зачастую напрягает. Т.е. на самом деле ты и не обязан зачастую, человек от тебя того и не ждет, но поди это пойми и соотнеси со своими представлениями в голове. Зато когда такой блог снимается, альтруистов начинают использовать без зазрения совести… Как я мою свекровь. :)
  • +2
avatar
Мне кажется, эта нелюбовь как-то соотносится с чувством долга.
Или с чувством «я это делаю за деньги, а вот эта зараза бесплатно». Что-то из меня цинизм сегодня так и прет =))
  • 0
avatar
Необязательно «чувство долга». Причина может быть в том, что на фоне альтруиста ты начинаешь смотреться как-то не очень.
Отдал ты вроде как все (компьютеры), а последний взял и выделился :)
Была бы возможность переиграть — отдали бы в диапазоне между альтруистом и компьютерами и успокоились, а тут остается только возможность наказать.
  • 0
avatar
Мне тут вспомнился вот такой удивительный факт: альтруистов не любят.

Ну по-моему, не такой уж удивительный. Когда тебе ставят кого-то в пример, далеко не факт, что воспримется это как сверхмотивация для саморазвития xD Эффект зачастую обратный — раздражение и деструктивное ощущение, мол, ты хуже, чем вон тот парень. Или даже агрессия, как здесь с «подопытными» (=

Другое дело, что посыл-то в целом правильный, просто подход нужен более деликатный и мягкий. Анет, видимо, по этому вопросу со сведующими людьми консультировалась, потому что вышло у них неплохо. За что в очередной можно отдать должное.
  • +3
avatar
Когда тебе ставят кого-то в пример, далеко не факт, что воспримется это как сверхмотивация для саморазвития
Вспоминается случай из жизни: что будет делать двоечник, если ему поставят в пример медалиста? Будет усерднее учиться или просто пойдет и отпинает медалиста?)))

Вывод: медалисту нужно обижаться не на двоечника, а не его родителей, которые поставили его в пример :D
Комментарий отредактирован 2013-10-28 15:21:13 пользователем Kaizer
  • +2
avatar
Смешной вывод (=

Адекватный медалист в первую очередь ответно съездит по зубам обидчику =) И бует прав, в виду очевидности проблемы.

То, что виноваты родители, — вопрос другой, ситуации не касающийся )
Комментарий отредактирован 2013-10-28 15:38:37 пользователем thv
  • 0
avatar
Адекватный медалист в первую очередь ответно съездит по зубам обидчику =)
Я один учился в школе, в которой медалисты и двоечники почти полностью соответствовали стереотипу?

Комментарий отредактирован 2013-10-28 15:51:43 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
Я один учился в школе, в которой медалисты и двоечники почти полностью соответствовали стереотипу?

Да если бы. Что только подтверждает факт, современная русская школа — по большей части сплошное уныние и безысходность =.=
  • 0
avatar
Я с 6-го класса училась там, где все были равны по интеллекту примерно, но некоторые чем-то больше выделялись в определенных предметах. Двоечников у нас не было.
  • 0
avatar
Я один учился в школе, в которой медалисты и двоечники почти полностью соответствовали стереотипу?
Ну не то чтобы один. Но, у нас, например, все было примерно наравне. По, так сказать, боевым возможностям. Правда, и школа была довольно специфической.

А по нонешним временам, когда заниматься спортом и быть в форме — часть образа «правильного человека», медалисты значительно чаще могут вломить двоечникам, чем наоборот :) Хотя зависит и от страны, наверное…
  • 0
avatar
Вывод: медалисту нужно обижаться не на двоечника, а не его родителей, которые поставили его в пример :D
Хм, помнится, в старших классах у меня в рабстве была добрая половина класса. :) А вы тут про какие-то отпинать. :D
Комментарий отредактирован 2013-10-28 15:59:41 пользователем Ascend
  • 0
avatar
Это все от класса зависит =))) Характерно, кстати, что медалисты это воспринимают, как рабство, со стороны высокомерия. Я вот давал списывать вообще без задних мыслей :P
  • 0
avatar
Это все от класса зависит =)))
И еще немного от медалиста. Из меня вырос, кхм… довольно крупный медалист, да. :)

Характерно, кстати, что медалисты это воспринимают, как рабство, со стороны высокомерия. Я вот давал списывать вообще без задних мыслей :P
Э, нет, брат. Я тоже давал списывать без задних мыслей. Это ужимки и прыжки просителей наводили меня на мысли о рабстве. :)
  • 0
avatar
Когда я учился в школе, я был отличником и давал списывать самому сильному в классе. За это он меня «крышевал», а так же избивал неугодных мне :).
  • 0
avatar
Какое коварство. :)
  • 0
avatar
Детство Дона Корлеоне прямо =)))
  • 0
avatar
Когда я училась в школе (другой, до 6 класса), я училась хорошо и никому не давала списывать, за это меня тихо ненавидели все девочки в классе. Громко не могли, потому что могла и пнуть. :)
  • 0
avatar
А тут прямо Шелдон в детстве :P
  • 0
avatar
Не думаю, что Шелдон был способен кого-нибудь пнуть. :))
  • 0
avatar
Физически не мог, но морально был готов испепелить лучами смерти =)
  • +1
avatar
Вынос в отдельную тему небольшого отклонения от темы.

Первый раз слышу о том что Робин Гуд жил во время слома, это при том что его эпоху определяют по разному. Основной мотив его, и подобных персонажей, деятельности — грабил богатых, отдавал бедным, ну и благородство.
  • 0
avatar
Основной мотив его, и подобных персонажей, деятельности — грабил богатых, отдавал бедным, ну и благородство.
Я не специалист по средневековому праву, говорю сразу, но если верить моему наставнику и специалисту, основной закон, который на самом деле нарушил Робин Гуд — это норманский закон об охоте на оленей. Видите ли, новое норманское правительство издало закон, который запрещал саксам охотиться в их традиционных угодьях, а Робин Гуд и его «веселые саксы» этот закон игнорировали. И не только они одни. Стоит отметить, что самый известный из новеллизированных «Робин Гудов» — Робин из Локсли из романа «Айвенго», он лихо стрелял из лука и был готов придти на помощь саксонским соотечественникам, но раздачей добычи бедным не занимался.

Все остальные части истории — сборная солянка из множества легенд и мифов. Но самая достоверная версия именно такая — Робин из Локсли был настоящим саксом, помогал своим соотечественникам и плевать хотел на норманские законы. И простой народ, который и состоял из саксов, симпатизировал ему, а еще ему могли помогать состоятельные саксонские землевладельцы.
  • 0
avatar
Это все верно))) Но собирательный образ — это тот, что показан в фильме «Робин Гуд: Принц воров». Именно его обычно подразумевают при упоминании имени =) Т.е. живет в лесу с бандой веселых разбойников, грабит богатых и отдает бедным.
  • 0
avatar
Но сейчас то речь больше идет о романтизированном образе из сборной солянки народных баллад =), и несоответствии общепринятой(обще навязанной) нормы образу справедливости в умах членов общества. И не одни британцы имеют такого героя, другие народы придумывали себе подобных персонажей, или идеализировали имеющихся. Даже в Светлячке есть подобный мотив.
  • 0
avatar
Отвечу сразу всем :) Да, легенда дает упрощенный, мифологический портрет героя. Но интересны причины появления этого мифа. И они чаще всего не просто социально-экономические. Появление легендарных героев-филантропов обычно связано с серьезными потрясениями для государства и/или общества.
  • +1
avatar
Про ГВ2 в общем верно написано, а что в Аионе «песочный» путь — всё-таки песочница обозначает совсем другое.

Что в ГВ2 в ПвЕ взамиопомощь — это круто. Но в зерго-ивентах, по мне, и один из главных минусов игры: социальная часть сильно страдает. Консты не нужны, общаться с другими не нужно (ладно хоть здороваются при входе в данж, в отличие от Рифта). Прибегаешь, бьёшь босса, получаешь лут. Фактически остаёшься в одиночестве в толпе людей.

Рес в открытом мире — уже не особо социальное действие. Если просто пробегаю мимо — ресаю, если спешу ударить босса, у которого мало ХП, чтоб получить лут — тут уж извините.
  • +1
avatar
а что в Аионе «песочный» путь — всё-таки песочница обозначает совсем другое.

Что в ГВ2 в ПвЕ взамиопомощь — это круто. Но в зерго-ивентах, по мне, и один из главных минусов игры: социальная часть сильно страдает.
Что поделать, недостатки игры — это обычно логичные последствия ее достоинств.

Консты не нужны, общаться с другими не нужно
Это общее зло для всех парковых ММО. Консты там нигде не нужны. В ГВ2 хотя бы на локациях можно играть сообща. Даже если без пати :) Ну и + недавний курс Арены на развитие гильд-конента дает повод для оптимизма.

Рес в открытом мире — уже не особо социальное действие. Если просто пробегаю мимо — ресаю, если спешу ударить босса, у которого мало ХП, чтоб получить лут — тут уж извините.
И это правильно. У каждого должен быть выбор. Я вот бегаю к каждому синему значку на карте. Разве это не здорово — каждый может играть в том стиле и том режиме, который ему лично подходит и соответствует его жизненным убеждениям :)
  • 0
avatar
Ну вот, забыла ответить на первую реплику :)
Под «песочным» путем я имела в виду то, что игроков побуждает объединяться в группы сложность контента.
  • 0
avatar
А как называть игры, в которых недостаточно песка для песочности и недостаточно каруселей для парковости?
  • 0
avatar
РО :D Ну в смысле есть такие ММО, которые между =))
  • 0
avatar
Знаю что есть, но не знаю как их назвать=)
  • 0
avatar
Аион, всё-таки, парковая игра, из песочности там только дома, которые и строить не надо, и добавили их после того, как я ушёл. Видимо, у нас разное понимание песочности.

По-моему, то, что игроков побуждает объединяться в группы сложность контента — ни разу не песочный элемент. Песочный — если люди сами этот контент создают или сами решают, как его проходить/изменять. От того, что нужно собирать группу в данж и дерик, тактика не изменяется, данж проходится только так, как задумали разработчики.
  • +1
avatar
Песочный — если люди сами этот контент создают или сами решают, как его проходить/изменять.
Тогда песочниц вообще не существует, поскольку сейчас таких игр на рынке нет.

От того, что нужно собирать группу в данж и дерик, тактика не изменяется, данж проходится только так, как задумали разработчики.
О данжах и дериках речь вообще не шла.
  • 0
avatar
А всякая политика и драмы в Еве — не контент?
  • 0
avatar
Это разные типы контента. Его нельзя пройти. Можно назвать его вторичным по отношению к тому, который дает разработчик. Не по значимости, по уровням: он наслаивается сверху :)
  • 0
avatar
Ну атмосфера «всеобщей любви» в GW2 она только среди казуальщиков да и то не везде =) В топовых WvW-ориентированных гильдиях любителей просоциализироваться с рейдом каждый вечер вспоминали злым и совсем не тихим словом. Например, за рес кого-то постороннего во время рейда у нас первый раз в доходчивой форме объяснялось почему это категорически запрещено, на второй раз уже должен был быть кик, желающих на моей памяти не было. Большинство серьезных гильдий даже с союзниками предпочитали в поле пересекаться поменьше, не то что с посторонними. Дружелюбная атмосфера вспоминается разве что во времена SFR 2.0 да и то только для ограниченного круга своих :-)
  • 0
avatar
И смысл этого всего? Я могу понять в Еве такой настрой, но в ГВ2… Все равно, что прийти в парк аттракционов и начать с матюками и улюлюканием гоняться на карусели с криками «не отставать!!»
  • +1
avatar
Ну, в первую очередь, дело в механике игры. На ВвВ все завязано на нанесении концентрированного АОЕ дамага в нужных местах. То есть один игрок вполне может «флагануть» 30 целей. И тут вступает другая механика: если кого то полностью убивают, то все игроки находящиеся в даунстейте (фактически уже приговоренные к смерти и не опасные для рейда) и хотя бы раз ударившие убитого получают ралли (встают с определленным количеством ХП). Т.е. если мы в 20 человек кинемся на 50, то у нас есть вполне реальные шансы, в своих людях есть уверенность, они соответственно одеты и с руками. А если к нашему рейду добавить пяток рандомов мы скорее всего отправимся на респ из-за этих пяти ралли. Ну и толку от них не много, АОЕ надо давать в указанную рейд-лидером область, а не куда глаза глядят.
Ну и вторая причина — жажда челенджа, а не стремление собрать толпу побольше.
  • 0
avatar
Не, это все понятно… Но я бы не хотел играть в рейде, откуда бы меня кикали за то, что я помог полудохлому незнакомцу. Жажда челенджа? Воскресить союзника под огнем — вот это челендж =)))
  • 0
avatar
Скорее так: помог тому, кто может в следующем столкновении вайпнуть весь рейд. Игра в топовых гильдиях всегда сводится не только к скилу, но и к дисциплине, стрессоустойчивости и соблюдению ряду условностей, которые многие не приемлют.

P.S. Надо не ресать, а ралли на врагах давать пока не умер еще ))) Своих то тоже в драке почти никогда руками не поднимали, уже потом, если выиграли.
  • 0
avatar
Ну атмосфера «всеобщей любви» в GW2 она только среди казуальщиков да и то не везде =)
Атмосфера всеобщей любви? Нет, такого счастья нам не надо :) Любить людей абстрактно я не умею. Речь идет исключительно о некоем общественном настрое, в котором помощь и поддержка считаются нормальными и привычными вещами.

И то, что вам приходилось кому-то объяснять, что воскрешать посторонних нельзя, да еще и иногда кикать, когда с первого раза не доходило — уже говорит об уникальности игрового сообщества. Поскольку я знаю множество других игр, где никому ничего объяснять не нужно :)

Для тех, кому игра — спорт, сопряженный с азартом, конкуренцией и достижением результата, любые методы и меры хороши. Спорт вообще штука жестокая. По сути, сейчас проходит процесс дифференциации на WvW — нубосборища вытесняются «профессиональными» pvp-гильдиями. А это значит, что атмосферы душевного тепла и дружеского междусобойчика там не будет, да и где в pvp-среде можно найти такую атмосферу?
  • +3
avatar
В ответ на https://mmozg.net/mirror/2013/10/28/mmo-socialnye-igry-s-bananami.html#comment38577
Повторю тезисы — ты сказал, что добро не такое уж добро, когда все вокруг делают добро. Я категорически с этим не согласилась и сказала, что доброта добра не зависит от частоты делания добра в окружающем пространстве :)
В общем я согласен, что меньшим добром такое действие не становится, но на фоне становится неразличимым. Норма поднимается и несовершение этого нормального добра уже считается зазорным.
Я повторяюсь, но мне надо было проветрить мысли.

Вот на западе считают, что в России все угрюмые только потому, что постоянно не улыбаются. Для американца улыбка — это нормальное состояние, для русского — проявление дружелюбия и симпатии. Это, конечно, слегка утрированно и стереотипно, но в целом так и есть.
  • +2
avatar
В общем я согласен, что меньшим добром такое действие не становится, но на фоне становится неразличимым. Норма поднимается и несовершение этого нормального добра уже считается зазорным.

Забавно. Опять вернулось к тому, что совесть зависит от окружения =)
  • 0
avatar
А какая может быть совесть без окружения?
  • 0
avatar
Постоянной может быть, например. Без рассуждений, как подороже продать свой «добрый» поступок.
Комментарий отредактирован 2013-10-29 10:32:32 пользователем thv
  • 0
avatar
О! Да вы меня уже демонизируете xD
  • 0
avatar
Мне кажется, понимание того, что такое хорошо и что такое плохо, должно находиться внутри тебя и проявляться тогда, когда тебя никто не видит. Тогда это твоя совесть, а не маска.
Комментарий отредактирован 2013-10-29 10:31:32 пользователем Atron
  • +2
avatar
Вся мораль строится на сознательном опыте и не рождается вместе с человеком. При этом она неотделима от общества, и на необитаемом острове мне не будет нужды думать о моральной стороне своих поступков.
Комментарий отредактирован 2013-10-29 10:37:29 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Мне кажется, для сформировавшейся личности мораль остается и на необитаемом острове. Ее не на кого применять, но она с ним, такая же, какой была до того, как он попал на остров.
  • +3
avatar
Именно так. Мораль строится на сознательном опыте в момент формирования личности и впоследствии меняется долго и трудно. За год-два-три она измениться не может. Даже в игре. Игровое окружение просто помогает проявлять качества, которые в человеке уже присутствуют.

Поэтому те, кому просто хочется совершать добрые поступки — они будут продолжать их совершать, и скучно им от добрых поступков не станет. А те, для кого это было такое РП, игра в доброту, или те, кому кажется, что добро должно награждаться яркими эмоциями, пафосом и ни в коем случае не должно быть нормой поведения — ну, они, наверное, заскучают.

Это не значит, что они злые люди в реале. Просто в игре ажиотаж, пик и эмоции им важнее доброты и добрых поступков как таковых.

Каждый играет так, как ему нравится.
  • +6
avatar
Каждый играет так, как ему нравится.
Аминь :)
  • 0
avatar
Стоит разделить мораль личную и общественную, я так не поступлю, потому что это противно мне, и я так не поступлю потому что это противно обществу и оно меня загрызет. Или, я поступаю хорошо, потому что не могу иначе, и я поступаю хорошо, потому что здесь так принято.
  • 0
avatar
Это не утрировано и не стереотипно. В обществе, где принято улыбаться собеседнику или случайному человеку, атмосфера намного лучше чем там, где за элементарную улыбку ты уже готов дружить с человеком до конца дней. У нас просто очень-очень плохое общество, которое очень плохо относится друг к другу по умолчанию. Стоит это признать.
  • +4
avatar
Для русского человека трудно осознать, что доброта — всего лишь признак психического здоровья =)
  • 0
avatar
Как доброта относится к пришитым улыбкам?
  • 0
avatar
То есть, американцам ты в искренности отказываешь?
  • 0
avatar
Ну, и почему только американцам? В той же Европе улыбки по умолчанию — обычное дело. Вообще, даже если так принято, я не вижу в этом ничего плохого для начала общения. Свое более позитивное отношение человек может проявить тысячей и одним способом.
  • 0
avatar
Нет конечно.
  • 0
avatar
Сейчас меня может и поправят но читал вроде об исследованиях связывающих изображаемую эмоцию с реальной.
Т.е. если депресия то нужно все равно скалится и держать улыбку и тогда все пройдет быстрее чем если хмурится и показывать реальные «чуйства» (а еще вроде жевательныедвижения помогают, так что американцы с их почти каноном жвачки --не дураки).
Так может и в этом случае. Улыбнулся прохожему — и ты по инерции подумал о нем лучше и он увидел что его не то чтобы любят, но в общем, он не раздражает окружающих. И общий позитив вырос. Хотя вроде все только «изображалось».
  • +1
avatar
Ну да, и еще самотренинги, как в известном фильме «я самая обаятельная и привлекательная, все мужчины от меня без ума» =)
  • 0
avatar
Может быть я сужу так, исходя только из личного опыта. Мне на всю жизнь запомнилась староста в группе, где я учился, которая по долгу «службы» улыбалась всем и каждому несмотря на то, что делала мягко говоря не очень хорошие вещи за спинами. Теперь я очень остро отношусь к лицемерию.
  • 0
avatar
В любом обществе есть лицемерные люди. Их количество не меняется от количества улыбок. Зато количество улыбок позитивно влияет на искренних людей или настроенных нейтрально, которых у нас, скорее, сочтут полоумными, если они все время будут улыбаться.
  • +1
avatar
Мне не с чем тут спорить ^_^
  • 0
avatar
Возможно, следует отличать улыбку как норму поведения в обществе, где проявлять дружелюбие принято, и улыбку как актерский ход, призванный обезоружить потенциального противника? Ведь староста-то не из американской глубинки родом, она своя, доморощенная, из нашего неулыбчивого общества, и ее улыбка не была нормой общественного поведения — она была трюком.

Разные же вещи.
  • +3
avatar
Не спорю. Только как тогда среди стада белошкурых овец найти волка в шкуре овцы?
  • 0
avatar
Пусть лучше они все выглядят волками и ведут себя, как волки? :)
  • +1
avatar
Только как тогда среди стада белошкурых овец найти волка в шкуре овцы?
Ну точно не по улыбке.
А если вопрос всерьез, то увы — только с помощью талисмана. данного всем нам при рождении, он называется «здравый смысл». Общаясь с людьми, ты накапливаешь опыт, ты учишься распознавать ложь и неискренность, притворство и фальшь. Чем больше опыта, тем лучше у тебя это получается. Хотя даже наличие богатого опыта и прокачанного умения видеть в людях фальшь не исключают возможности быть обманутым.

С точки зрения суровой практики выживания — тот, кто в каждой улыбке видит подвох, более адаптирован к поиску лжи и лицемерия, он не доверяет людям, обмануть его труднее. С другой стороны, кем можно назвать человека, который заранее считает каждую улыбку лицемерием, а каждого встреченного человека — лжецом?
  • +3
avatar
С другой стороны, кем можно назвать человека, который заранее считает каждую улыбку лицемерием, а каждого встреченного человека — лжецом?
Как?
  • 0
avatar
Его уж точно нельзя назвать хорошим человеком. Я это точно знаю. Я семь лет такой была :)
  • 0
avatar
Человеком, которому будет очень тяжело в жизни. :) Хотя он-то как раз таким подходом хочет ее как бы облегчить. :)
  • 0
avatar
Что-то во мне всё равно не соглашается принимать улыбку за нормальное состояние. За вежливость, за приветствие, за доброжелательность, за радость, за лесть и даже за печаль да, но не за состояние по дефолту. Иначе в ней нет смысла, она не несёт никакой информации.
  • 0
avatar
Просто тебе трудно поверить в то, что человек может быть вежливым по дефолту ) Действительно хорошо относиться к окружающему его миру. Со знаком "+". Без «я люблю тебя, мир!!!», просто со знаком "+".
  • +1
avatar
Поверь, мне это не трудно, хотя бы потому, что сам всегда так себя веду :)

Но пока что спор похож на тот, что про экстраверта и интроверта.
  • 0
avatar
Поверь, мне это не трудно, хотя бы потому, что сам всегда так себя веду :)
Тогда откуда взялась схема «не могу принимать улыбку за нормальное состояние — но могу за вежливость»? Получается, вежливость — это не нормальное состояние? :)
  • 0
avatar
Мм, вежливость — это где-то выше нуля ^_^
  • 0
avatar
"+" — это ведь тоже выше нуля? )
  • 0
avatar
Где я с этим спорил?

Может тебя смутило то, что я имею ввиду под нормой? Конкретно — нуль, состояние без затрат и потерь энергии, образно конечно.
Комментарий отредактирован 2013-10-29 12:27:20 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Где я с этим спорил?

Что-то во мне всё равно не соглашается принимать улыбку за нормальное состояние.
  • 0
avatar
Ну так и есть. Где противоречие?
  • 0
avatar
Ты говоришь, что не можешь принимать улыбку за нормальное состояние.
Следующей строчкой говоришь, что можешь зато принимать ее за вежливость.
Из этого следует, что вежливость — не нормальное состояние.

Это же силлогизм :)
  • 0
avatar
Из этого следует, что вежливость — не нормальное состояние.
Ну да. Ты путаешься в трёх соснах…
  • 0
avatar
Ну да. Ты путаешься в трёх соснах…
Дальше я говорю, что тебе трудно поверить в то, что можно быть вежливым по дефолту. Что вежливость — все-таки может быть нормальным состоянием. А ты говоришь, что тебе не трудно в это поверить, ты такой и есть.

Так где я путаюсь? :)
  • +1
avatar
Хорошо, тут ты права — это я путаюсь, называя разные понятия одним словом — нормой.

Норма как обычай и норма как нейтральное состояние. Вот быть вежливым — это не нейтральное состояние, но вполне может быть обычным.
  • +1
avatar
Норма как обычай и норма как нейтральное состояние.
Да, вот теперь понятно :) Нет, речь не идет о той девочке из анекдота, которая теперь все время ходит в шлеме и улыбается. Улыбка, американская или отечественная, адресована именно человеку. Т.е. это не нейтральное состояние, это взаимодействие с другими людьми. Но оно может быть обычным (встретился взглядом с человеком — улыбнись ему); в этом случае это будет означать, что человек настроен относиться к другим людям со знаком "+".
  • 0
avatar
Ну то есть банально в одних культурах улыбка это один набор сигналов, а в других — другой. Где-то шире, где то уже, и вот в зоне этой разницы и начинается недопонимание.
  • 0
avatar
Ну то есть банально в одних культурах улыбка это один набор сигналов, а в других — другой.
Нисколько. В рассматриваемых культурах улыбка — знак благожелательного настроя. Просто в одной культуре люди более склонны проявлять эту благожелательность, а в другой — нет.

У меня подруга переехала жить в Сербию. Пожила там, переняла местные привычки, потом приехала в Москву, чтобы продать недвижимость/купить дом в Сербии. За год жизни в Сербии она привыкла улыбаться, встретившись с человеком взглядом, и оказалось, что москвичи тоже умеют улыбаться в ответ.
  • +1
avatar
Требую ссылки на исследования! ^ ◡ ^
Комментарий отредактирован 2013-10-29 13:31:28 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Требую ссылки на исследования! ^ ◡ ^
Отправила личным сообщением :)
  • 0
avatar
Нет. Человек — существо биосоциальное, все помнят? Улыбка, юмор, альтруизм — данные природой инструменты, упрощающие общение между людьми и способствующие созданию и выживанию прогрессивного общества. И благодаря которым человек теперь доминирующий на планете вид.
  • +2
avatar
Со всем соглашусь, кроме последнего.
  • 0
avatar
В том числе благодаря этому. Способность к абстрактному мышлению не включил, ибо юмор — вполне себе одно из его следствий. Но не главное, да.
  • 0
avatar
В том числе благодаря этому.
О! Ну ведь это разные вещи ~_^
  • 0
avatar
Улыбка может быть и формой агрессии :)
Бывает видишь кто-то на тебя уставился пристально смотрит, ну и посмотришь ему в ответ в глаза и улыбнешься. В гляделки еще могут поиграть, а вот улыбки мало кто может выдержать :)
  • 0
avatar
Порвало. Зачет :))))

Но ведь на самом деле тушуются.
  • 0
avatar
«Улыбайтесь — это всех раздражает» © :)
  • +1
avatar
В гляделки еще могут поиграть, а вот улыбки мало кто может выдержать :)
Это смотря кто улыбается. У меня так брат женился :D
  • 0
avatar
А ты типа думал, что я просто так именно в таком порядке слова подобрал?))
  • 0
avatar
По сути улыбка это оскал =)
  • 0
avatar
Нет. Оскал — показать зубы. Улыбаться можно даже не раскрывая рта.
  • 0
avatar
Улыбка нужна прежде всего её хозяину. Чтобы выработался своего рода условный рефлекс — переключение на позитивную волну. Думаю, не надо объяснять, что с таким настроем живётся и в целом дела делаются приятнее.
  • +3
avatar
Улыбка нужна прежде всего её хозяину. Чтобы выработался своего рода условный рефлекс — переключение на позитивную волну.

Да-да-да, механизм обратной связи никто не отменял. :)
  • 0
avatar
А мне это напоминает улыбку снисхождения.
  • 0
avatar
А мне это напоминает улыбку снисхождения.
А вот это я не понял. Раскроешь?
  • 0
avatar
Нет, начнутся снова поползновения на мою личность и психологию: Р
  • 0
avatar
А мне это напоминает улыбку снисхождения.
Удыбки — они вообще разные бывают.

У меня есть один знакомый, который после начала боя (фехтование, боевые искусства и т.п.) абсолютно бессознательно начинает улыбаться. И так весь бой. На противников, которые с ним незнакомы, действует, как бы это сказать, деморализующе :) А он не нарочно, оно само…
  • 0
avatar
в л2 был смысл в паровозах — дроп с игрока, а в ГВ2 нет такой мотивации.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.