Эта история произошла довольно давно, но, думаю, она будет интересна многим из здесь присутствующих. Садитесь поближе к камину, наливайте чай, берите печенье, и слушайте.
Сегодня уже мало кто удивляется двухнедельным обновлениям к Guild Wars 2. Каждое дополнение привносит в игру что-то свое. Это можут быть вторжения Скарлет, на время превращающие целую локацию в крупномасштабное поле боя, или мировой босс, для убийства которого игрокам понадобилось организоваться на межсерверном уровне. Сегодня же я расскажу вам о том, что произошло в Тирии во время главы под названием Sky Pirates of Tyria, вышедшей три месяца назад.
Одним из нововведений этого дополнения стал прыгательный паззл, называющийся Not So Secret. Это одна из двух секретных баз небесных пиратов, совершивших дерзкий террористический акт в Львиной Арке. Наша задача заключалась в зачистке территории от сил противника и изьятии материальных ценностей.
Этот паззл по праву считается одним из сложнейших в игре. Понять, куда надо прыгать, довольно просто, но вот сделать это уже гораздо сложнее. Если в начале головоломки, еще на подступах к базе, препятствия довольно просты и носят обучающий характер, то внутри базы нас ждут серьезные трудности. Выполнить требуемые прыжки довольно сложно даже для опытного игрока. На базе находится большое количество пиратов, трудноубиваемых в одиночку. Где-то с середины паззла цена ошибки резко возрастает — промах в прыжке означает падение с большой высоты, которое влечет за собой смерть и необходимость начинать все с самого начала. Многие препятствия преодолеваются с помощью устройств, которые запускают персонажа далеко вперед или подбрасывают высоко вверх. Без должного навыка эти механизмы могут сделать нас бывшим членом клуба живых.
Добавьте к этому ажиотаж первых дней существования паззла. Десятки, сотни людей приходили в гости к пиратам. На платформах было не протолкнуться. Огромные чарры и норны загораживали экран, мешая прицелиться должным образом. Кто-нибудь регулярно сдавал массовое ускорение, которое всегда было очень некстати. Особенно, во время полета в прыжке.
Однако именно здесь, в столь трудных условиях, я в очередной раз удивился тому, как могут организовываться люди, формируя своеобразный организм со своими функциональными органами. Среди тех, кто находился на базе, довольно быстро сформировались стихийные группы, занимавшиеся важными вещами. Кто-то воскрешал неудачников, разбившихся от падения с большой высоты. Другие зачищали базу от пиратов, не давая им охранять сундуки с ценностями, а так же вводить в состояние боя тех, кто прыгает по платформам сверху, что снижает их скорость передвижения и может быть стать причиной падения во время полета в прыжке. Но больше всего меня удивила группа месмеров. Пройдя паззл в числе первых, они начали телепортировать наверх всех желающих. Раз за разом, по мере отката умения портала, они переправляли к сундуку всех, кто успел запрыгнуть в портал. Люди благодарили месмеров, слали им золото и бриллианты. Когда одни помощники уходили, на их место приходили другие. Этот Организм жил, практически не прерывая своей деятельности, в течение недели. Люди помогали друг другу проходить паззл не потому, что получают за это награду, а просто так, из чистого энтузиазма. Все это произошло само собой, без принуждения со стороны кого-либо, без четких лидеров и организаторов. Там, где другие разругались бы друг с другом, набежали на официальный форум с требованием упростить испытание и угрозами покинуть игру, и в результате бы добились нерфа, наше комьюнити приняло вызов с достоинством и блестяще победило.
Мой рассказ подходит к концу. Довольно долго я не мог ответить на вопрос, как к этому относиться. Что сделала Арена — паззл, удовольствие от прохождения которого было убито толпой народа и порталами месмеров, или повод для мощной самоорганизации большого количества людей? Со временем я выбрал ответ, который считаю правильным. Надеюсь, вы тоже выбрали.
24 комментария
Достаточно снять ограничение на убийство и убрать подкрепление с воскрешения… и заметная часть вчерашних благотворителей ринется уничтожать «соседей по квесту». Или нет?
Я думаю, что туда изначально идут преимущественно те, кто не будет этим заниматься, а если убрать, то набежит уничтожать — это без сомнения, только не вчерашних благодетелей, а любителей остренького, которых до этого мир не привлекал. Но проверить это, конечно же, не получится.
Однако определенный процент игроков упомянутого архетипа в любом случае присутствует даже в такой игре, просто по социальным и статистическим законам.
Несомненно, парки стараются огораживать от плохих поступков. Раньше, помнится, шмотки тырили, или моба уводили из-под носа, сейчас и это сделать проблематично.
Такая, казалось бы, мелочь, а сколько крови пролилось в играх из-за таких вот вещей. :)
Но заложенные в него примеры немного не раскрыты.
Что было на том паззле — быстрое освоение контента. И набивание карманов.
Ни больше, ни меньше.
Первые месмеры, которые уже были у сундука — просто тащили своих.
Но делать персональные порталы еще нельзя. Поэтому попадались толпы левых игроков.
Когда в нашей ги прошла инфа о том, что кто-то уже там — да еще этот кто-то — месмер — практически все рынулись туда.
И не мейнами — а большинство — месмерами. Чтобы оставить их там и затащить свою пати, свою консту, знакомых в френд листе.
В первый же день был баг, который позволял получить награды (а там был 100% екзотик) всеми персонажами на акке на всех оверфлоу. Поэтому схема — я зайду месмером — протащи меня — потом я тебя (ты месмер), потом ты меня — я инжом, потом я зайду снова месмером, но на овер пошли, там повторим — работала на ура.
После круга 5-6 по 5 твинков — это надоедало. + сопровождалось это — блин, упал, разбился, жди месмера левого. блин, место в портале закончилось для своих — это при том, что сидишь в тс и показываешь заранее место где будет вход.
Может со стороны это и выглядело как манна небесная — только пролез через скалы, а тут на тебе — портал в самый конец, но на деле было немного не так.
Думаю, не все делают это только для своих. Кому-то просто хочется быть/казаться полезным. Так же, как есть люди, получающие удовольствие от нанесения ущерба.
Но, командоры водят пугов на ввв не просто так — они сами ничего не сделают.
Когда мы идем на ввв — метку, наоборот снимаем — пуги мешают. Мы можем сделать в 10-15 человек тоже самое, что 40-60 пугов.
На ФС включают метку не по доброй душе. Там набивают карманы. И чем больше людей — тем больше и быстрее набиваются карманы.
Может быть, у вас на сервере и во время пикового ажиотажа всех волновал только прогресс согильдийцев, но говорить о том, что вся оказанная помощь была случайной — это брать на себя слишком большую ответственность. Такое ощущение, что вас окружают люди, единственная цель которых — набить карманы. Может быть, трансфер поможет? Или смена окружения? И тогда вам тоже будут попадаться месмеры с any1 need help here и прочие душевные люди, у которых можно попросить помощи с эвентом или чемпионом и тут же ее получить? А то мы как будто в разные игры играем, и мне почему-то кажется, что моя игра, она же игра Молены, приятнее.
— пофигисты (им пофиг на все, что не касается их)
— миротворцы, готовые прийти на помощь и оказать ее (обычно играют в игру долго с активным участием в социальной составляющей игры)
— марадеры и трололошники, которые видят в тебе наживу или дикий угар с целью потешить свое ЧСВ
— убийцы — они убивают ради острых ощущений потому, что могут убить или потому, что ищут ПВП (опционально)
П.С. Взято на основании личных умозаключений при игре в ЛА2, ТаймЗиро, ЕВЕ и постепенными размышлениями над поведением социума в онлайн играх :)