avatar
Вижу сарказм почти в каждом предложении заметки.
avatar
Я кинулась к товарищу с вопросами, он объяснил, что получил эту штуку, выполняя квест, и я тут же добыла себе такую же.
А если бы он сказал: «купил в шопе», какая была бы история?

Узнать обычного НПС по внешнему виду — это не про меня. Особенно, если в игре половина НПС выглядят одинаково.
avatar
Стоимость этих Х UEC, по сути является стоимостью подписки.
Не любой обязательный платёж является подпиской. Сутью является то, что в случае подписки оплачивается доступ к игре, а тут — игровая валюта. В первом случае это увеличивает шансы на разработку геймплея, во втором — на увеличение того, на что эти деньги потратить.
Не нужно забывать, что любая долгосрочная игра не статична. И если вам продают валюту, то и развиваться игра будет в соответствующую сторону.
avatar
По пунктам всё верно.
Но только с точки зрения (мировоззрения, мировосприятия) созидателя (трудоголика).
С точки зрения потребителя (тунеядца) любая результативная деятельность ненормальна, кроме той деятельности, которая прямо или косвенно способствует созданию (нарастанию) хаоса. Рыбу легче ловить в мутной воде. Это как с коррупцией: никто не заплатит мздоимцу, если он предварительно не создаст к этому предпосылки (не внесёт некоторую долю хаоса в нормальную ситуацию).
Чем круче театр абсурда, тем менее выделяются недостатки (ошибки) потребителя (тунеядца) и тем более нивелируются достоинства (достижения) созидателя (трудоголика). Ну, и плюс ещё радость бурлящего конфликта (до кучи).
А хотели ли они какой-либо замок вообще? Может быть всё это (ультиматум) было только для создания конфликта и – собственно – для недопущения нормального (логичного, конструктивного, созидательного) направления развития событий (просто чтобы болото углубить и расширить). Тогда получается, что вообще без разницы о каких именно замках речь.
Эта история не создаёт интересного сюжета для людей, в чьих глазах горит искра.
Для людей другого сорта вся эта история – весь мир.
avatar
Имо, будь они опытнее и, эх, эмоционально взрослее, как раз ушли бы раньше или раньше бы согласились занять второе, третье, пятое или какое уж получится место в тени мощных крыл :) Потому что, по сути, это единственные разумные варианты, которые им оставались.

Мне не очень интересно анализировать этих товарищей. А вот проанализировать некий среднестатистический взгляд интересно. Например, как вы посчитали первое и второе место? :) По Гирану? Но у меня есть довольно твёрдая уверенность в том, что Орен в плане манора не хуже (может, даже лучше), а налоги в Гиране включать никто всё равно не собирался. И потом — есть ведь Аден. Вот где налоги и пассивный доход!

Я не вижу в этой ситуации никакого пьедестала. Даже промежуточного Став владельцами замков, нужно было бы развивать манор и показывать класс. Вести в какой-то степени экономическую конкуренцию. Можно было дальше строить планы, развиваться, делать что-то интересное.

Но, если, по-вашему, предложенные мной мотивы делают тех людей, я не знаю, меньше агрессивными мобами и больше всего лишь неидеальными и недостаточно опытными людьми, то, может, моя гипотеза все же в чем-то верна.

Возможно. Тем более, что у меня нет какой-то обиды. Видал много чего и похуже. :) В этом тексте я хотел донести несколько моментов:

1. Нет, такие истории не создают какой-то интересный сюжет.
2. Элементарное нежелание уживаться или хотя бы соответствовать реалиям мира автоматически приводит к абсурду.
avatar
Ну да, мое гипотетическое описание и подразумевает истеричную реакцию на фрустрацию из-за утраты перспектив для клана. Собственно, в моей модели первой истерикой как раз был «ультиматум». Мне кажется, что в такой ситуации собственно логично ожидать «Истерики, обвинения в читерстве и даже обвинения администрации в подыгрывании». Меня разве что удивило, что игроки целый год лишали себя даже возможности постоять сбоку, так как их вытеснили из места в центре. Имо, будь они опытнее и, эх, эмоционально взрослее, как раз ушли бы раньше или раньше бы согласились занять второе, третье, пятое или какое уж получится место в тени мощных крыл :) Потому что, по сути, это единственные разумные варианты, которые им оставались.
И да. Я прямым текстом предлагаю посмотреть на предложенный мной сферический Рубин в вакууме как на жертву обстоятельств. Точнее, условий, вшитых в игровой мир Ла2 при их реализации в рамках маленького сервера. При этом я не ставил перед собой цели оправдать реальное поведение кого бы то ни было, полагаю, очень далекое от разумного и «приличного». Но, если, по-вашему, предложенные мной мотивы делают тех людей, я не знаю, меньше агрессивными мобами и больше всего лишь неидеальными и недостаточно опытными людьми, то, может, моя гипотеза все же в чем-то верна.
avatar
Истерики, обвинения в читерстве и даже обвинения администрации в подыгрывании нам — всё это было.
avatar
Если бы эти деятели были более опытными, то они не стали бы сразу уходить, а сначала применили бы другую модель поведения: начали бы разворачивать (истерить) конфликт в свою пользу (активно строить из себя жертв).
То есть проговаривать всё, что написал выше Elhart .
avatar
Безусловно, на эту ситуацию можно взглянуть и так. Но, как мне кажется, только при одном условии — если сделать гонку и самоутверждение через неё своими главными стимулами. А простейший анализ общих условий Lineage 2 (да и любой другой MMO), как мне кажется, приведёт к тому, что делать такую ставку глупо по нескольким причинам.

1. В гонке желательно участвовать с самого начала (MMO для этого не предназначена и не предполагает такого).
2. В гонке желательно, как минимум, держать темп конкурента (MMO в этом смысле не имеет ограничений и тормозов вообще).
3. В этой конкретной гонке нет финиша (нормальная MMO предполагает вечное развитие).

Если при таких вводных завязать своё самоощущение на гонку, получается, что изначально вы берёте на себя роль загнанной лошади, которая никогда не придёт к финишу. И можно сколько угодно «врываться со старта», кричать «мы были первыми», поддерживать свои самоощущения через все эти внешние подкрепления, но, серьёзно — даже одна единственная реально зафиксированная победа в каком-то действительно честно организованном игровом соревновании даст в сотни раз больше эмоций, если честно для самого себя проанализировать условия «соревнования».

Я боюсь повторяться, потому что пишу об этом давно — нет никакого соревнования в том, что вы или я инвестировали в игру больше времени. В этом нет даже игровой составляющей (я как раз на эту тему готовлю новый материал). Игровой составляющей нет, потому что, вложив времени больше, чем другие, мы не принимаем никаких важных игровых решений по сравнению с конкурентом. Мы просто откусываем от реальной жизни больший кусок и по какой-то непонятной причине гордимся тем, что другой этого не сделал. Думаю, примерно от этого вы и отдыхали в WoW. Ничего, что я анализирую анализирующего? :)

Для меня механика замков и боссов в Ла2 была слишком тяжким грузом, давила ощущением постоянной гонки.
Мне кажется, это ощущение навязывала не механика Lineage 2, а интерпретация возможностей игроками. Сама Lineage 2 в момент существования — это большой, свободный мир, у которого нет начала и не предвидится конца. Это первичное и главное её состояние — отсутствие шкалы и границ. Возможно, в WoW вы отдыхали, потому что там границы были очерчены явно: вот вы зашли в рейд — это изолированное и подготовленное для соревнования с боссом пространство. Рейд закончился — вы покинули это пространство, там больше нечего делать. Вот поле боя — здесь игроки собраны по уровням, изначально заперты в клетки и ждут обратного отчёта. Дальше врываются на поле боя в идеально расчерченном и сбалансированном пространстве. Бой закончен — вы покинули это пространство, потому что там нечего делать.

Если воспринимать Lineage 2 как бесконечный рейд и бесконечное поле боя, тогда действительно легко стать опустошённым. И я прекрасно понимаю, что это мог быть не ваш личный выбор, а навязанные вам условия. Как и в случае с нашей историей, достаточно одной стороны, которая воспринимает мир таким образом, и вы уже ничего не можете с этим поделать.

Но если воспринимать мир Lineage 2 именно как мир, тогда это место для жизни. Той самой жизни, которая у каждого начинается в своё время. У которой свой субъективный темп для каждого участника. Свои цели и интересы. Вот вы пишете:

В Ла2, если вы не представляете собой конкурентноспособную силу, то вы никогда не почувствуете себя лордом феода, доблестно захватившим город. Вы никогда не почувствуете себя убийцей Антареса. Максимум, если вы представляете собой хоть что-то и в вас есть хоть какая-то нужда «топам» — ваш опыт сведется к тому, что вас взяли (или вообще — пустили!) поучаствовать.
Но ведь это опять вопрос субъективных ощущений. В объективной реальности люди, захватившие замок у NPC, согласно механике, становятся лордами феода с правами, идентичными тем, кто сделал это в жесточайшей четырёхсторонней войне. Я повторюсь — в момент, когда нам был выставлен ультиматум, у нас физически не получалось захватить замок. И участие других людей в этом захвате в случае успеха объективно означало бы, что они помогли захватить город союзникам, а союзники помогли захватить другой город им. И никто не смог бы сделать бы этого самостоятельно. Они однозначно были значимой силой, просто решили эту силу применить по-своему.

Субъективно можно, конечно, сказать, что, мол, если я не вырвал замок в PvP у другого, я не ощущаю вкуса победы, мне такое не нужно. Единственное, что я нахожу нелогичным — несоответствие этих ощущений реалиям мира. И мы снова возвращаемся к дихотомии «мир/арена». Вот это крайне важный момент, по-моему.

На арене драться логично. Два боксёра, которые попробуют на арене обняться и петь песни, вызовут дружное осуждение у трибун. Боксёры, которые, покинув ринг, начнут преследовать друг друга на улице, кидать кирпичи с крыши, поджидать в тёмном переулке, автоматически превратятся в реальных врагов. По-честному. Без перерывов. А по какой причине? Что стало начальной точкой этого конфликта. И главное — чем он закончится? Смертью одного из них?

Представьте себе мир, в котором все по умолчанию хотят смерти остальных, кто не входит в их ближайший круг, и считают, что иначе вообще неинтересно. Нет никаких реальных конфликтов на уровне ценностей, нет возможности эти конфликты разрешить. Есть только непроходящее убеждение в том, что остальных жителей мира можно либо не замечать в силу их незначительности, либо уничтожать. Можно ещё временно объединяться, но ровно до тех пор, пока это нужно для борьбы с другим противником. А потом, уничтожив его, приниматься друг за друга.

Понимаете, о чём я? Мне постоянно пытаются навязать мысль о том, что Lineage 2 — это PvP-игра. Буквально на днях был такой разговор в дискорде. Я задаю каждый раз вопрос — а сколько времени в процентном отношении вы проводите в Lineage 2 в состоянии PvP? Мне отвечают: 20%. Я считаю это преувеличением, но пускай — 20%. То есть 80% — это не PvP-деятельность. Тогда мне говорят, что всё остальное в игре — это подготовка к PvP. И выясняются интересные подробности: люди 80% времени в этой игре страдают или «смотрят кино на втором мониторе». Я не придумываю. Буквально воспроизвожу разговор.

Когда я говорю, что не против воевать, если для того есть реальные причины, как-то так сложилось в мире, что возникли непреодолимые разногласия, так повернулся «сюжет», мне говорят: нет, мы воюем ради спортивного интереса. Спортивного! В мире, где от спорта нет ничего.

Мне куда проще согласиться с ImaUtama:

Есть особый сорт людей (с особым складом – конструкцией – сознания), которым нравится конфликт.
Но конфликт не как факт (данность, обстоятельство), а конфликт как процесс (отношение, форма взаимодействия).


Не нужно быть психологом, чтобы понять — это не очень хорошее состояние и для самого человека. Причём оно не возникает на пустом месте. Например, есть такая гипотеза (наверняка-то никто ничего о чужой голове знать не может): конфликтность нашего постсоветсткого общества напрямую связана со стрессом, вызванным общим бесправием, унизительным положением. Поэтому частые конфликты с себеподобными в надежде выйти победителем или хотя бы не показаться в очередной раз побеждённым — это такой компенсатор. Как по мне, выглядит логичным.

В любом случае, даже если вовсе отказаться от поиска причин, мне понятно одно: когда виртуальный мир или любое другое место становится прибежищем людей, которые через конфликт взаимодействуют с другими, а если и дружат, то только против кого-то, дело труба. Что там делать нормальным? Мы ведь не железные. Никто из нас не может себя до конца контролировать. Конфликтная ситуация делает нас самих конфликтными, мы возвращаемся с этим в реальный мир, раздражённые или даже в случае «победы» злорадствующие. Зачем в такое добровольно погружаться? И этот вопрос, прежде всего, должны задавать себе авроры MMO. Хотя и игроки тоже. Потому что они населяют мир и устанавливают там свои нормы.
avatar
Мне кажется, что я в чем-то могу понять мотивацию Rubin. Это всего лишь моя спекуляция, гипотеза о мотивах, не более. Но если она верна, то вы растоптали чужие амбиции, лишили их мечты. В рамках данного сервера — сломали им игру х)

В Ла2, если вы не представляете собой конкурентноспособную силу, то вы никогда не почувствуете себя лордом феода, доблестно захватившим город. Вы никогда не почувствуете себя убийцей Антареса. Максимум, если вы представляете собой хоть что-то и в вас есть хоть какая-то нужда «топам» — ваш опыт сведется к тому, что вас взяли (или вообще — пустили!) поучаствовать. И если мы снова взглянем на «ультиматум» Рубинов: «мы должны стать первыми владельцами феода (кстати, мы берем замок на который вы не претендуете), потом мы помогаем вам» — то моими глазами я вижу в нем отчаянную попытку сохранить для себя этот опыт «того, кто сделал», а не «того, кому позволили сделать». Сами понимаете, вежливо просить в такой ситуации — не вариант. Да и о чем просить? «Станьте, пожалуйста, слабее нас?» Или «Вы и без нас скоро захватите Гиран, но, пожалуйста, помогите нам захватить что-нибудь значимое так, чтобы мы чувствовали, что это сделали мы сами, а не вы для нас?»

Для меня механика замков и боссов в Ла2 была слишком тяжким грузом, давила ощущением постоянной гонки. И это при том, что мой клан был на том сервере фактически в положении вашего — мы забрали Гиран у NPC, первыми пошли на Баюма, собрали «весь сервер» на Антареса. Только конкурент у нас был более организованный и активный — они даже в итоге что-то захватили, а постоянные попытки обогнать противника на боссах превратились в форменное безумие. В ВоВе, надо сказать, я от этого чувства непрекращающегося состязания потом отдыхал.

Но вернемся от моих воспоминаний к гипотетической реальности… Ультиматум, разумеется, был отвергнут. В итоге единственным фактическим доказательством того, что Рубины в той же степени значимы для карты и истории игрового мира, как и вы, стал тот факт, что у них нет замка — но и у вас, благодаря их усилиям, его нет тоже. Да, они не могут вписать свое имя в его историю, но они не позволяют это сделать никому другому. «Мы failed как хорошие парни — теперь мы будем плохими и не дадим succeed другим!» Когда вам все же удалось — игра для них совсем закончилась.

Что примечательно, разница в силе определяет и отношение. Для Рубинов вы — вырвавшийся вперед конкурент [подчеркну — конкурент, лишающий их игрового опыта и контента (это, кстати, в тему дискуссии о пользе доступности/не доступности игрового контента для всех)], а они для вас вообще не конкурент, вы в них видите просто помеху для нормальной игры, которая целый год бессмысленно тормозила экономический прогресс сервера.

П.С. Повторюсь — все это мои спекуляции и, вполне вероятно, они не имеют отношения к данной конкретной ситуации, но, мне кажется, некое зерно истины в них есть.
avatar
Сначала мы соберём кучу денег малым штатом, потом его неадекватно раздуем и скажем: «видали какой у нас штат — нужно больше золота».

Это все на столько не серьёзно, что тут только шутки и шутить. О чем вообще этот диалог?)
avatar
Есть особый сорт людей (с особым складом – конструкцией – сознания), которым нравится конфликт.
Но конфликт не как факт (данность, обстоятельство), а конфликт как процесс (отношение, форма взаимодействия).
То есть человек постоянно чувствует потребность не в самом конфликте, а в обратной связи. То есть чем конфликт острее, тем ярче и сильнее эта обратная связь; тем ярче для таких людей мир (в их представлении о том, каким должен быть окружающий мир).
Когда накал страстей утих, появились обстоятельства, препятствующие поддержанию конфликта на комфортном уровне, стоимость поддержания конфликта (во временнОм исчислении) упала ниже ликвидности.
И они пошли искать других развлечений.
avatar
Крис собрал денег значительно больше, чем ему может пригодиться

Это с 400+ (или сколько их там уже) сотрудниками?
avatar
Вы согласны?
Естественно согласен. Я ж так и написал — вопрос в количестве и курсе.
avatar
Я имел в виду несколько другое. Обсуждение, приведение примеров и т.д. на самом деле не имеет особого смысла.
Это как обсуждать как по настоящему построить современный самолет (при этом когда большинство людей понятия не имеют о его устройстве, об аэродинамике и еще кучи вещей). Да и сама задача выходит за пределы понимания одного человека.

Нужно брать конкретную ситуация (считай игру или виртуальную среду), нужно брать специалистов, которые создали механизмы игры а также специалистов по нейронным сетям — а потом всем вместе садиться и решать задачу.
Рассуждения на тему «что является правильной транзакцией, которая отображает реальную ценность для обеих сторон» — особо ни к чему не приведут. Поскольку «правильность транзакции» может меняться как от системы к системы, так и внутри самой игры.
Тут вопрос даже не теоретический.
Это чисто практический вопрос создания такой системы.
Вопрос создания, обучения, отладки, настройки и т.д. В ходе которых придется решить куда больше теоретических и практических проблем, чем мы можем даже поднять в данном конкретном обсуждении.
avatar
дождёмся релиза

Дождёмся.
За инфу спасибо.
Считаю нужным только прояснить, что я имею ввиду под словом «подписка». В реалиях SC, покупка максимального кол-ва игровой валюты в месяц это действие для того чтобы не занимать позицию догоняющего в ПВП. При прочих равных (онлайн, опыт, ум, везение), выиграет тот, кто покупает больше игровой валюты. Отсюда возникает необходимость покупать максимально возможное количество игровой валюты (пусть это будет Х UEC).
Стоимость этих Х UEC, по сути является стоимостью подписки.
Если верхний предел Х будет больше суммы, которую готовы заплатить большинство игроков, игра скатиться в пейтувин.
Вы согласны?
avatar
Спасибо за рассказ. Интересно было почитать. Прям ностальгия нахлынула. 12 лет назад происходило со мной похожее. Играя на пиратском сервере, состоял в клане, не самом многочисленном и сильном. Вспоминаются ссоры на форуме, в игре конкуренция. И мешающие замок захватывать «враги».
avatar
Ох, какое опасное лукавство, Атрон :)

Поясни, пожалуйста. :)
avatar
А в чём именно лукавство? Ведь торговля ПЛЕКСами не вводит в экономику игры ИСКи. Или сейчас за ПЛЕКСы напрямую у ССР уже можно купить определённые ценности для ввода в игру?
avatar
К сожалению, придётся прокомментировать. Не в виде диалога, а в виде пояснений для других. Хотя формально всё сказанное неверно (клиенты каждых хроник как раз оригинальные), серверная часть действительно даунгрейдится с C4 под те хроники, на которых в данный момент находится этот прогресс-сервер. Какие серьёзные проблемы, стоящие упоминания, это вызывает, я не знаю. Но, разумеется, в каких-то местах неизбежно есть следы серверной части C4.

Что до моей фразы «целиком соответствует оригиналу», она касалась того, что всё это в максимально возможной на сегодняшний день степени приближено к тому, какой сделали игру в своё время её авторы — NCSoft. Я отмечал их заслугу в этом. Потому что мне изначально показалось, что sishok говорит о каких-то специфических настройках, изобретённых именно для этого сервера. Я неправильно понял, но в любом случае, смысл в том, что ничего изобретать не нужно было, это всё изначальная авторская работа. За что этим людям честь и хвала — играется отлично и спустя пятнадцать лет.