И ведь для того чтобы «оправданно» ввести такую клевую схему «заработка», достаточно просто ввести условную обязаловку плясать все нудные и уже отплясанные танцы, а потом вкинуть индульгенцию от нудятины.
Искусственно создать проблему, а потом заработать на заведомо известном решении — прекрасная паразитическая тактика, на которую все время и с такой охотой попадаются люди.
Дооо, трындец какая умная система. Тебе лутбокс в другой обертке дают. Кушай на здоровье. Лут тебе нужен, но он только в неинтересном тебе подземелье, выпадает рандомно и за шанс его получить — надо платить. Или грызи кактус, или бабки гони. Как же с вами легко.
Даже представить трудно, что было бы если так же думали создатели, ну например LA2. «Тебе уже хочется пойти и победить Антараса, но тебя не берут в рейд потому, что ты не выбил кусков для S-grade и не скрафтил- не беда, АнтарасРедиПасс сделает всю эту долгую и нудную работу за тебя и всего то за какие то смешные 99 долларов.» :)
коснусь упомянутого лостарка, я в него не играл еще, но с данной системой сталкивался в муонлайн.
сама по себе система не такая уж глупая, сейчас примерно расскажу как это работает.
например, мы можем зайти 3 раза в день в подземелье 1ого уровня, 3 раза в подземелье 2ого и так далее.
так вот, на определенном этапе игры, например, когда ты ходишь в подземелья 6 уровня, в подземельях рангом пониже все еще имеется требуемый лут, какие-то недобранные ингредиенты, редко выпадающие руны и т.п., входы у тебя имеются, но вот контент этот ты уже проходил 10 раз вдоль и поперек, он тебе не интересен, тебе интересно подземелья 7 уровня пробовать, а тебя вроде как гонят каждый день долбить 1-2-3-4-5 уровни, — выполнение за денежку, это вот для такого.
Я, возможно, начну немного издалека. В нескольких CRPG, включая недавние, я видел маркетинговое предложение в духе «вы можете быть героем, вы можете быть отморозком, вы можете быть...», в общем, такие очень полярные состояния, которые я идентифицирую как «Лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным». Это псевдовыбор. Он легко расписывается в матрице последствий на уровне дизайна, но для конкретного человека, как мне кажется, особой ценности не имеет. И вот тут важно понять, что автор CRPG подобной штукой может гордиться, потому что задизайнил разное. Но игрок от этого пользы не получил, потому что выбора для него, по большому счёту, не существует.
Неважно, к какому варианту склоняется игрок. Потому что варианты слишком далеки друг от друга. В итоге он выберет одну модель и будет по ней двигаться. Любые схемы, оперирующие понятиями «добро/зло», «альтруизм/эгоизм» и прочими простыми противопоставлениями, фактически, бесполезны. Человек знает, как поступать в этих ситуация. Это не дилемма. И даже если он поступает типа «неправильно», последствия несут для него нулевую пользу. Он изначально знал, на что идёт. Причины тут не важны.
Поэтому для меня критическим свойством в CRPG остаётся уход от картонных вариантов, которые не дают никакого опыта человеку. Человек не мыслит категориями «сейчас я буду нести зло» или «сейчас я буду причинять добро». Человек должен сталкиваться с нетривиальным выбором, которого как раз было очень много в Planescape: Torment, начиная с ответа на вопрос «What can change the nature of a man?». Там не было хорошего или плохого ответа. Правильного или неправильного. Это вообще был диалог с самим собой. Внутреннее размышление, пускай и при помощи внешних собеседников.
CRPG — это в конечном итоге такая же игровая схема, как, скажем, стратегия в реальном времени. В том смысле, что должна иметь в своей основе интересный, нетривиальный выбор. И, учитывая, что CRPG работает с характером персонажа, с его внутренним миром, именно здесь должны быть сосредоточены основные нетривиальные решения игрока.
Я в CRPG обычно разочаровываюсь т.к. история и персонажи там всегда слабее чем в книге а геймплей быстро приедается. В этом плане мне нравятся RPG песочницы, типа Rimworld или Kenshi, где можно создать собственную историю. Но все же и в RPG песочнице геймплей со временем приедается а персонажи, им ограниченные начинают казаться мертвыми, оказывается интереснее писать или рисовать истории, чем создавать их в игре.
Поэтому для меня в первую очередь важен геймплей, это то уникальное что может дать компьютерная игра. История, графика, проработанные персонажи, диалоги. Это все увлекает на время, но если геймплей неинтересный то я лучше книжку почитаю.
Хотя, как ни странно мне нравиться новый Мор, который Pathologic 2. Там совершенно дурацкий выживальный геймплей, но он странным образом сочетается со сложной многослойной историей и персонажами. И вот этот выбор — пойти поговорить по важному квесту или шариться по помойке чтобы найти орешки которые потом можно обменять у детей на лекарства. Это порождает странные, почти сюрреалистичные ощущения.
Википедия иногда распространяет ложь. Не стоит надеяться на то, что удобное мнение из вики не является ложью.
Согласен, даже учёные не брезгуют ложью. Верить никому нельзя, исследуйте всё сами. С другой стороны, иметь доступ хоть к какому-нибудь мнению, пусть даже неверному, лучше, чем не иметь никаких наработок по вопросу. На критике чужого мнения можно строить своё. Придумывать всё самому сложнее.
Согласен, Википедия ненадёжный источник. Если же обратиться к научным исследованиям компьютерных игр, окажется, что исследования проводятся не так долго, как хотелось бы, методология не устоялась, однозначной классификации игр и жанров нет (такой солидной монографии, с которой большинство согласится и примет за отправную точку). Действительно, мы можем предложить лишь собственное мнение, подкреплённое аргументацией. С другой стороны, разработчики игр уже создали схему жанров и пользуются её без научного обоснования. Или на сайте www.gamesisart.ru где изучают компьютерные игры, есть свой вариант классификации www.gamesisart.ru/TableJanr.html. И много интересных статей. Наверняка существуют форумы, где обсуждают актуальные проблемы компьютерных игр, некий фронтир, где рождаются новые идеи и методы исследования. Вы такие не знаете? Может нам следует спорить там, где спорят лучшие умы?
Теперь о сути. Основа CRPG — ролевая игра. Тогда всё остальное — необязательное дополнение. Я тут подумал, что если игра — задача, требующая решения, а персонаж — инструмент, то прокачка навыков необязательна. Создав изначально воина (мага, барда, вора) с соответствующими базовыми характеристиками (сила, интеллект, харизма и пр.) и вторичными навыками (взлом, торговля, красноречие и т.д.) мы получаем готовый инструмент для прохождения игры способом, зависящим от выбранного инструмента. Это и есть ролевая игра. При правильной настройке баланса прокачка будет не нужна в принципе. С другой стороны один из самых интересных аспектов в играх — прогресс. Не только в решении основной задачи прохождения игры, но и в получении новых возможностей, предметов, усилении персонажа и т.д. Чем больше видов прогресса, тем сложнее и интереснее до определённого момента, пока не станет слишком сложно и скучно. Игроки любят «прокачку». Они ждут её от компьютерной ролевой игры, иначе разработчики рискуют провалиться в продажах. Вот вам то самое усреднённое понимание CRPG обществом, отражённое в Википедии.
Лично я в компьютерных играх люблю считать и исследовать. Прокачка навыков — ещё один фактор для расчётов. Не лишайте меня прокачки.
Дело в том, что изначально наш тов. RMTшник завел тему именно об RPG и RPG-элементах.
Если бы он написал про CRPG-механики, то я бы его понял. Но там я его не смог понять, т.к. RPG он не любит, но тут же пишет про то, с каким кайфом он играл в диалоги и переживал за выбор. Когнитивный диссонанс на лицо.
Википедия иногда распространяет ложь. Не стоит надеяться на то, что удобное мнение из вики не является ложью.
Википедия даёт усреднённое в обществе понимание предмета
Опасное заблуждение. В статьях вики никто вам не гарантирует никаких усреднений, достаточно, чтобы подача материала была нейтральной, а источники — более-менее авторитетными. Перекосов хватает, поверьте.
Я напомню, что в википедии написано, будто бы Ричард Гэрриот разрабатывал Lineage 2 и даже первую Lineage. «Усреднённое в обществе понимание предмета» даст те же результаты — большинство считает, что так и было. Но к реальности это не имеет отношения. Мы, разумеется, можем использовать википедию, если там что-то хорошо и ёмко сформулировано, но использовать её в качестве последней инстанции? Совсем не уверен.
Я не к тому, что не согласен. Мне тоже кажется, что прокачка навыков важная часть CRPG. Но, во-первых, Франк говорил об RPG, без «С», и тут пожалуйста — полевые ролевые игры не имеют прогресса, по понятным причинам. А, во-вторых, тут нам стоит привести аргументы, почему прогресс — важная часть CRPG.
Для меня самые лучшие CRPG это те, которые позволяют почувствовать себя «внутри книги». Я с детства обожаю книги, особенно фэнтези, но меня очень часто преследовало чувство разочарования, когда герой поступает совершенно не так, как от него ожидаещь. «А вот я бы на его месте...» Или в принципе побывать там, увидеть своими глазами. Так вот, CRPG позволили мне это почувствовать, а заодно и столкнуться со всеми последствиями своего выбора. Иногда это очень сильно впечатляет. Поэтому для меня основные плюсы CRPG это: 1. Интересный и продуманный мир, в который хочется погрузиться. Ну и желательно хорошие сюжет и персонажи, хотя иногда достаточно и мира, сюжет появляется сам по себе. 2. Свобода выбора — не обязательно абсолютная, но чтобы не появлялось чувство, что этого самого выбора тебе на самом деле не оставили. 3. Реакция игры на выбор игрока, чем сложнее — тем лучше. В этом плане мне не столько интересно развитие персонажа самого по себе, сколько его взаимоотношений с миром и самого мира в целом.
Если же говорить о ММОРПГ (о тех, что не являются по сути синглом, в который напустили других игроков), то для них мне достаточно только первого пункта. Вместо свободы выбора я предпочту широкий выбор способов взаимодействия с другими людьми (PvP, групповой контент, совместный крафт и т.п.), ну и реакции на выбор игрока должны затрагивать в первую очередь других людей, чтобы это имело хоть какой-то смысл в контексте ММО.
кто-то написал что-то в википедии и автоматически стал от этого прав? :)
Википедия даёт усреднённое в обществе понимание предмета. Вы можете иметь собственное мнение, отличающееся от всех других мнений, сконструировать собственный набор признаков RPG. Но у этого жанра имеется история, начавшаяся ещё до нашего с вами рождения. И некоторые элементы неотъемлемо присущи RPG. О чём нас информирует вики. Если же спорящие не опираются на историю предмета и мнения людей, исследовавших предмет ранее, то получится всего-лишь столкновение двух частных точек зрения в отрыве от точек зрения множества других людей. Каждый даст своё определение PRG, и можно будет спорить до посинения.
discordapp.com/channels/606412226659745792/607262849378811924/637116906079256576
ПС
видимо надо быть подписаным на сервер, чтобы ссылка работала
В очередной раз, к слову, хочу передать привет Дискорду, который, фактически, уничтожает культуру гиперссылок, заменяя её текстом на скриншотах.
Искусственно создать проблему, а потом заработать на заведомо известном решении — прекрасная паразитическая тактика, на которую все время и с такой охотой попадаются люди.
сама по себе система не такая уж глупая, сейчас примерно расскажу как это работает.
например, мы можем зайти 3 раза в день в подземелье 1ого уровня, 3 раза в подземелье 2ого и так далее.
так вот, на определенном этапе игры, например, когда ты ходишь в подземелья 6 уровня, в подземельях рангом пониже все еще имеется требуемый лут, какие-то недобранные ингредиенты, редко выпадающие руны и т.п., входы у тебя имеются, но вот контент этот ты уже проходил 10 раз вдоль и поперек, он тебе не интересен, тебе интересно подземелья 7 уровня пробовать, а тебя вроде как гонят каждый день долбить 1-2-3-4-5 уровни, — выполнение за денежку, это вот для такого.
Неважно, к какому варианту склоняется игрок. Потому что варианты слишком далеки друг от друга. В итоге он выберет одну модель и будет по ней двигаться. Любые схемы, оперирующие понятиями «добро/зло», «альтруизм/эгоизм» и прочими простыми противопоставлениями, фактически, бесполезны. Человек знает, как поступать в этих ситуация. Это не дилемма. И даже если он поступает типа «неправильно», последствия несут для него нулевую пользу. Он изначально знал, на что идёт. Причины тут не важны.
Поэтому для меня критическим свойством в CRPG остаётся уход от картонных вариантов, которые не дают никакого опыта человеку. Человек не мыслит категориями «сейчас я буду нести зло» или «сейчас я буду причинять добро». Человек должен сталкиваться с нетривиальным выбором, которого как раз было очень много в Planescape: Torment, начиная с ответа на вопрос «What can change the nature of a man?». Там не было хорошего или плохого ответа. Правильного или неправильного. Это вообще был диалог с самим собой. Внутреннее размышление, пускай и при помощи внешних собеседников.
CRPG — это в конечном итоге такая же игровая схема, как, скажем, стратегия в реальном времени. В том смысле, что должна иметь в своей основе интересный, нетривиальный выбор. И, учитывая, что CRPG работает с характером персонажа, с его внутренним миром, именно здесь должны быть сосредоточены основные нетривиальные решения игрока.
Поэтому для меня в первую очередь важен геймплей, это то уникальное что может дать компьютерная игра. История, графика, проработанные персонажи, диалоги. Это все увлекает на время, но если геймплей неинтересный то я лучше книжку почитаю.
Хотя, как ни странно мне нравиться новый Мор, который Pathologic 2. Там совершенно дурацкий выживальный геймплей, но он странным образом сочетается со сложной многослойной историей и персонажами. И вот этот выбор — пойти поговорить по важному квесту или шариться по помойке чтобы найти орешки которые потом можно обменять у детей на лекарства. Это порождает странные, почти сюрреалистичные ощущения.
Теперь о сути. Основа CRPG — ролевая игра. Тогда всё остальное — необязательное дополнение. Я тут подумал, что если игра — задача, требующая решения, а персонаж — инструмент, то прокачка навыков необязательна. Создав изначально воина (мага, барда, вора) с соответствующими базовыми характеристиками (сила, интеллект, харизма и пр.) и вторичными навыками (взлом, торговля, красноречие и т.д.) мы получаем готовый инструмент для прохождения игры способом, зависящим от выбранного инструмента. Это и есть ролевая игра. При правильной настройке баланса прокачка будет не нужна в принципе. С другой стороны один из самых интересных аспектов в играх — прогресс. Не только в решении основной задачи прохождения игры, но и в получении новых возможностей, предметов, усилении персонажа и т.д. Чем больше видов прогресса, тем сложнее и интереснее до определённого момента, пока не станет слишком сложно и скучно. Игроки любят «прокачку». Они ждут её от компьютерной ролевой игры, иначе разработчики рискуют провалиться в продажах. Вот вам то самое усреднённое понимание CRPG обществом, отражённое в Википедии.
Лично я в компьютерных играх люблю считать и исследовать. Прокачка навыков — ещё один фактор для расчётов. Не лишайте меня прокачки.
Если бы он написал про CRPG-механики, то я бы его понял. Но там я его не смог понять, т.к. RPG он не любит, но тут же пишет про то, с каким кайфом он играл в диалоги и переживал за выбор. Когнитивный диссонанс на лицо.
Википедия иногда распространяет ложь. Не стоит надеяться на то, что удобное мнение из вики не является ложью.
Я не к тому, что не согласен. Мне тоже кажется, что прокачка навыков важная часть CRPG. Но, во-первых, Франк говорил об RPG, без «С», и тут пожалуйста — полевые ролевые игры не имеют прогресса, по понятным причинам. А, во-вторых, тут нам стоит привести аргументы, почему прогресс — важная часть CRPG.
Если же говорить о ММОРПГ (о тех, что не являются по сути синглом, в который напустили других игроков), то для них мне достаточно только первого пункта. Вместо свободы выбора я предпочту широкий выбор способов взаимодействия с другими людьми (PvP, групповой контент, совместный крафт и т.п.), ну и реакции на выбор игрока должны затрагивать в первую очередь других людей, чтобы это имело хоть какой-то смысл в контексте ММО.