avatar
Это говорит о том, что не все, что делается в индустрии развлечений, является «игрой».
Это говорит о том что определения сайта ммозговед и определения остального мира и интернета почему то различаются в произвольную сторону. И что это уже создает проблемы для взаимопонимания или даже доверия авторам. например: Myst, или MYST — компьютерная игра в жанре графического квеста, созданная братьями Робином и Рэндом Миллерами (Robyn Miller, Rand Miller).
Т.е. широко распространенное определение берется и выкидывается (или не выкидывается) в зависимости от цели разговора. Авторитеты используются или наоборот отвергаются опять же в зависимости от того что доказываем. (По ВоВ и СВТОР такое пару раз было с твоей стороны. Тоже использую модель: «могу поднять переписку и поискать наши споры если… тут не придумывается даже..»).
В общем опять же необходима большая и прикрепленная тема с определениями, понятиями и признанными на сайте авторитетами, чтобы хотя бы можно было вести спор.

Я читал несколько таких книг довольно давно, лет десять назад. Могу поискать, хотя у меня не осталось никаких записей и намеков на авторов или названия. Но я могу это сделать и переслать тебе приватным сообщением, если ты действительно согласишься эти книги прочесть. Окей?
Вообще то прочитанное давно в 90% случаев легко гуглится.
А такой вопрос просто старая аспирантская привычка давать и требовать ссылки при категорических утверждениях. Если утверждается что это было в каких то книгах или статьях идет ссылка на книгу, при первых же сомнениях, а чаще еще до них.
avatar
Деньги — это овеществленная свобода. Поэтому я всегда за экономику в ММО.
Деньги это особый вид товара, имеющий форму, удобную для транспортировки и накопления. Не надо их боготворить.
avatar
Считай, что я проиграл. :)
Прости, но я не спорю на выигрыш или проигрыш.

Мне интересно разобраться. В том, как устроены игры, в том, как люди их воспринимают, в том, как вообще работает психология геймера и т.п…

Так что в данном случае проиграл я :)
avatar
Считай, что я проиграл. :)
avatar
Не, спасибо, на этом давай закончим.
Как хочешь :) Т.е. тебе не нравятся альты и ты считаешь, что любой игрок должен играть исходя из твоих представлений о правильном/неправильном. Ок, тут действительно спорить трудно.

Хотя на вопрос ты мне в результате так и не ответил :)
avatar
Сижу слежу за трансляцией. Обновляйтесь почаще:)
avatar
Мне вас многооконщиков никогда не понять, наверное. :) Вы действительно считаете это базовой моделью игры в MMO?
Не базовой, но вполне допустимой. Если чар служит исключительно лутосборником, а во всем остальном — бесполезен, почему бы и нет. Но я тогда даже этого не делал. Просто мы всегда играли вдвоем с женой (не считая остальной нашей миникоманды по гринду-фарму) и либо она, либо я по очереди тащили гнома. Хватало…
avatar
Отсутствие тупки — это немного торговли, прокачка гнома-альта

Не, спасибо, на этом давай закончим.
avatar
Выбор пути заработка и добывания экипировки. Как я уже сказал, просто бегать, качаться, поднимать упавшее золото и сдавать в магазин лут, скорее всего, приведет тебя к банкротству после ц-грейда.
То, что ты описал — это не отсутствие тупки. Это полностью растительный геймплей, аналогичный в ВоВ тоже ни к чему не приведет. Отсутствие тупки — это немного торговли, прокачка гнома-альта, минимальное понимание того, как получают гир. Ничего сложного, и уж тем более — творческого.

Но, прости, а в WoW ты что, не тем же занимаешься? Не истреблением мобов в конечном итоге?
Нет. Пустое истребление линейных мобов в ВоВ — это заведомо тупик. А рейдинг (который формально тоже истребление мобов) уже требует понимания механики чара, взаимодействий и т.п. А главное — он сделан интересным. А в ла2 — это абсолютный спинномозговой клик-энд-килл, участия мозга в принципе не требующий.

Кстати, торговля в ВоВ тоже не вполне банальна, люди делали игровые состояния игрой на аукционе, крафтом расходников и т.п. Все это сделано тоже довольно просто — но уж точно сложнее, чем в ла2, если не считать хождение по толпе торговцев — сложностью. Просто сама по себе денежная масса в ВоВ играет меньшую роль, чем в ла2, что я считаю однозначным плюсом.

Но это моя точка зрения. У тебя, видимо, другая. Но ты так и не ответил на мой вопрос. Какие пути заработка и добывания экипировки в ла2 (ты пишешь, что имел в виду их) ты считаешь сложными и творческими?

Заметь, что тут чуть ниже LuckyDead, знающая о ла2 куда больше меня, подтверждает, что то, о чем я пишу — норма для игры того периода.
avatar
ты туда не просто фармить идешь ты там качаешься ибо других альтернатив в С4 не было, все набирается само собой, только таскай с собой всегда спойлера.

Мне вас многооконщиков никогда не понять, наверное. :) Вы действительно считаете это базовой моделью игры в MMO?
avatar
ну судя по всему он говорит о С4 и да проблемы одеться в а и ы грейд там нет. Квесты в варке на ы -куски, квесты в ИТ на рецепты ы грейда оружия, фарм в фоге кусков на ы -оружие. Причем все эти высокоуровневые локации, ты туда не просто фармить идешь ты там качаешься ибо других альтернатив в С4 не было, все набирается само собой, только таскай с собой всегда спойлера.
Да, очень похоже на то, что я помню.
avatar
Вроде я ответил на твои вопросы.

Нет, не ответил, так как я никакой конкретной информации не получил. «Было давно, я не помню, тебе виднее» — это не информация, прости. Я только понял, что это официальный сервер и что ты прокачался до S-грейда. Но это действительно легко было сделать в тех хрониках, которые полностью утратили весь изначальный смысл линейки и ее вызовы. Поверить, что ты подобное мог провернуть (при минимальном отсутствии тупки, ты за это же время и оделся. Не в переточенные, но вполне достойные вещи.) в период C1-Interlude, я, прости, не могу.

Что все-таки такого сложного и творческого в ла2, особенно по сравнению с ВоВ? И что я понимаю не так про абсолютную, железную необходимость бесконечного гринда мобов и только гринда мобов, а иначе никак?

Выбор пути заработка и добывания экипировки. Как я уже сказал, просто бегать, качаться, поднимать упавшее золото и сдавать в магазин лут, скорее всего, приведет тебя к банкротству после ц-грейда. Безусловно, базовый геймплей связан с истреблением мобов. Это тот изъян, который был и есть в LA2. Но, прости, а в WoW ты что, не тем же занимаешься? Не истреблением мобов в конечном итоге?
avatar
По своей структуре мы все немного фракталы(схема ветвления кровеносных сосудов).
Ну вот как определить: живое ли это облако метана, размером с галактику или нет? А может жизнь в таком случае существует и в субатомоном мире? А может другой разум существует вообще в структуре суперструн и не «живёт» по человеческим меркам, так как двигается со скоростью света и на него не влияет время?
Вот Юпитер удивится, узнав что вертикальные лужицы колоидного раствора с того мокрого шарика тоже разумны.
avatar
ну судя по всему он говорит о С4 и да проблемы одеться в а и ы грейд там нет. Квесты в варке на ы -куски, квесты в ИТ на рецепты ы грейда оружия, фарм в фоге кусков на ы -оружие. Причем все эти высокоуровневые локации, ты туда не просто фармить идешь ты там качаешься ибо других альтернатив в С4 не было, все набирается само собой, только таскай с собой всегда спойлера.
avatar
Хм… могла бы получиться дискуссия и я мог бы объяснить, почему я с тобой не согласен, но так как из всего приходит, что я пришел и соврал, то смысла это не имеет.
Как хочешь. Мне не казалось, что тебе близки ответы в стиле «сама придумала, сама обиделась». Тебе достаточно легко было бы ответить мне жестко и по делу, приведя ссылку на книги по геймдизайну, на которые ты ссылаешься. И я тут же признал бы, что я неправ — как и делаю это периодически в ответ на убедительные аргументы.

Я не читал и, вероятно, не мог читать всех изданных книг по геймдизайну, но кое-что читал. Трейси Фуллертон, Джессси Шелл, «Вызовы для геймдизайнеров» автора с непроизносимым именем, «Теория фана» Костнера, курс геймдизайна и геймификации на курсере и еще всякое. Могу покопаться в своих записях и дать более полный список. Твое утверждение не вяжется ни с чем из того, что я встречал.

На сию минуту я не знаю, что побудило тебя написать фразу, на которую я отреагировал. Но считать, что это было системное чтение литературы по геймдизайну, у меня не выходит никак. Противоречит собственному опыту.
avatar
Интересно если большинство разработчиков игр успешно несмотря на прямо противоположные вещи это что то говорит о данных книгах?

Это говорит о том, что не все, что делается в индустрии развлечений, является «игрой». Например «классическая адвенчура» — это не «игра». Это «интерактивная история», «интерактивный паззл», «интерактивное развлечение», но не «игра». Прекрасное компьютерное произведение, от которого я получал кучу эмоций — Myst — не игра, но очень красивый интерактивный сон, рассказанный авторами. Это не упрек и не клеймо. Это важный анализ того, как и почему что-то работает. Рассказывая интерактивную историю, ты используешь одни средства и одни акценты, делая игру — ты пользуешься совершенно другими принципами.

В догонку к коментарию Алгори. А в каких книгах это сказано? Авторы? Названия?

Я читал несколько таких книг довольно давно, лет десять назад. Могу поискать, хотя у меня не осталось никаких записей и намеков на авторов или названия. Но я могу это сделать и переслать тебе приватным сообщением, если ты действительно согласишься эти книги прочесть. Окей?
avatar
В книгах по дизайну ничего подобного не сказано.

Хм… могла бы получиться дискуссия и я мог бы объяснить, почему я с тобой не согласен, но так как из всего приходит, что я пришел и соврал, то смысла это не имеет.
avatar
Если это происходит, в книгах по геймдизайну сказано буквально следующее: прекращайте называть это «игрой», это «интерактивное развлечение».
Интересно если большинство разработчиков игр успешно несмотря на прямо противоположные вещи это что то говорит о данных книгах?
Половина РПГ, все гонки. 90% шутеров, все что называется «компания» в стратегиях, квесты.
Черт у нас 90% индустрии компьютерных игр «игры» не делают Может это все таки в консерватории определении не так?

Определние Сида Мейера это прежде всего определение игр от Сида Мейера.

В догонку к коментарию Алгори. А в каких книгах это сказано? Авторы? Названия?
avatar
Худшее, что может предложить игра, то есть даже не худшее, а вообще неправильное — это идти по четкому пути, который задали разработчики. Если это происходит, в книгах по геймдизайну сказано буквально следующее: прекращайте называть это «игрой», это «интерактивное развлечение».
В книгах по дизайну ничего подобного не сказано. Расскажите скроллерам или адвенчурам классической формации, что они не игры. Они поржут. Вместе с еще кучей жанров.
avatar
Всё правильно, но в защиту Орготы возражу: про заданную последовательность он ничего не писал.