Перевод заметки «An Appeal For Unrealism». Автор John Walker.
«Реализм». Наверное, это самое распространенное слово, которое я встречаю, пробираясь через лес пресс-релизов, вырастающий передо мной каждый день. «Реалистичное оружие», «реалистичная гравитация», «реалистичный искусственный интеллект»… и каждый раз какая-то часть меня смотрит в небо, поднимает руки и вопит: «Но почемууууууу?!».
У игр есть эта замечательная возможность: быть нереалистичными. Они могут не просто показать это, как книги или фильмы, но дать игроку все попробовать самостоятельно. Игры – это пространство, в котором абсолютно все возможно, и мы можем быть частью этого. Это место, в котором нет границ, нет нужды запирать себя в рамки реальности, в которой все мы обычно существуем.
Но игры стремятся засунуть себя в эти рамки настолько плотно, насколько это возможно. «САМЫЙ РЕАЛИСТИЧНЫЙ ВОЕННЫЙ СИМУЛЯТОР», — восклицают они, убедившись, что оружие дает такие блики, какие оно дает при использовании солдатами в пустыне. Но как насчет боевого сражения, где оружие стреляет желе, и если нажать определенную кнопку, оно превращается в реактивный ранец, при помощи которого вы можете летать, и когда вы летите, вы можете просто сбрасывать тонны желе вниз на врагов, пока вся война не прекратится, потому что все будут вместе плавать в желе? Окей, возможно, мне не стоит заниматься разработкой игр, но я, как минимум, могу пожелать разработчикам освободиться от кандалов, которые они сами на себя надели.
Давайте у нас появится это: «САМЫЙ НЕРЕАЛИСТИЧНЫЙ ВОЕННЫЙ СИМУЛЯТОР!»
Звучит намного интереснее, не правда ли?
«Реалистичная физика» – наверное, эта фраза расстраивает меня больше всего. Как насчет нереалистичной физики?! Как насчет физики, в которой чем сильнее ты бросишь что-то, тем тяжелее оно станет? Как насчет физики, в которой прыжки приводят к замедлению времени? К черту, забудем про вовлечение игрока. Как насчет мира, в котором базовые законы физики будут пересмотрены, где время – это высота и ночью молекулы становятся больше?
Я думаю, это несколько банально отказываться от реалистичности в играх под предлогом «Но если мне нужна реалистичность, я просто выйду на улицу». Я, конечно, произносил такое, но если я хочу реалистичного военного симулятора, я, блин, очень надеюсь, что не смогу его получить, выйдя на улицу. И если я хочу попробовать реалистичную физику полета, боюсь, на улице это приведет к падению с большой высоты и насаживанию на шпиль церкви в довольно неуклюжей позе (если удачно «зарэгдоллюсь»). Игры определенно дают нам возможность испытать нечто, что было бы недостижимо для нас. Нет ничего плохого в том, чтобы предлагать некую версию настоящей реальности, особенно когда речь идет о событиях или окружении, где мы бы едва ли захотели оказаться в реальном мире.
Но, к сожалению, мы здесь застряли. Даже если игра предполагает чужеродный мир, в котором чужие должны сражаться с чужими в развернувшейся между чужими войне с применением чужих технологий на планете Чужиния, на нас все равно будет давить стремление к реализму. В оружии все так же будут заканчиваться патроны, земля все также будет находиться под вами, чужие все так же будут умирать, когда вы будете в них стрелять, и ваше здоровье все так же будет убывать, когда вам будет больно. Все это, в конце концов, очень реалистично.
Но давайте прославим один конкретный момент отречения от реализма, который есть почти в каждом современном шуттере – вам становится лучше, как только вы присядете за какое-нибудь укрытие. Обожаю это. Обожаю, как эта одна из самых безумных вещей стала повсеместной в играх. Есть, конечно, исключения вроде ARMA, но большинство шутеров, отчаянно стремящихся уверить вас в том, что граната смоделирована на основе той настоящей, которая неделю назад разорвалась перед чьим-то настоящим лицом, спокойно дает вам восстановить здоровье от близкой к смертельной раны, просто отдохнув в укрытии.
Вот оно! Теперь, если бы только двинуться в этом направлении, нелогичность имеет шансы проникнуть глубже. Как насчет игры, в которой выстрел в вас – единственное, что вас лечит, и если в вас не стреляют, ваша жизнь убывает? Или stealth-игра, в которой вы можете дышать, только если бежите? Или игра, в которой сильный и здоровый человек может пробежать спринтом только три секунды… а, постойте, это же как раз во всех играх.
Мне даже сложно представить игры, которые могут появиться, если вдруг мейнстрим-разработчики сбросят с себя реалистично тянущие якоря. Если игры прекратят беспокоиться и просто дадут интересным вещам случиться.
Мне кажется, игры серии Saints Row приблизились к этому больше других, и прекрасная Saints Row IV должна войти в обязательную программу для всех разработчиков, прежде чем они примутся за свой следующий проект. Напомню, что в вашей власти сделать так, чтобы Президент США выбирался исключительно падением в Белый Дом через крышу, а затем застревал в компьютерной симуляции Земли, где у всех есть супер-сила, при помощи которой они сражаются со злом, швыряя гигантский костюм животного в невероятно парящие кольца, прежде чем заставить людей танцевать до смерти! Вообще-то, сделайте это, и вы заработаете кучу денег.
Но есть идеи, которые я не могу себе представить, изобретения настолько странные, что могут прийти в голову только тому, кто откажется от связи с реальностью. Нечто, что мог бы сделать Кен Левайн, если бы не чувствовал обязанным ссылаться на прошлое, заставляя меня бегать вокруг и палить из всевдо-пистолета. Нечто, что мог бы сделать Сид Мейер в действительно чужеродной среде, в другом измерении. Нечто, что вы, да ВЫ, могли бы сделать частью своей следующей игры, если бы согласились принять, что вверх не противоположен низу, и следующее не должно случаться после предыдущего.
Так что, знаете, давайте все сделаем это.
50 комментариев
Да взять хотя бы недавнюю заметку про Nowhere. Игра совершенно ничего общего с повседневной реальностью не имеет. Не сказать, правда, что это мейнстрим.
О_О
SRIV, так же как и SRIII, вполне продаётся на ПК, во всех цифровых и не очень цифровых сервисах. Мало того, «уже» особенно странно слышать, учитывая, что SRIV только что вышла.
SRII, кстати, тоже можно на ПК купить.
Такого в реальной жизни уж точно не попробовать.
Я не отрицаю существование небиологической жизни, хотя даже не представляю в какой форме, в каких условиях и в каком масштабе она может существовать. Эта почва для такого количества спекуляций, что лучше е не затрагивать наверное ^_^
Вообще, звёзды и планеты обладают некоторыми свойствами жизни, например, обмен веществ и жизненный цикл. Так что тут действительно простор для спекуляций.
А что такое торговая жизнь?
Если затрагивать реальный мир, то думаю, что у человека есть шанс рапознать только белковую жизнь. Ведь если мы не ограничимся этим, то жизнь может принимать такие формы, что мы будем просто не в состоянии её отличить от остального мира. Ну вот как определить: живое ли это облако метана, размером с галактику или нет? А может жизнь в таком случае существует и в субатомоном мире? А может другой разум существует вообще в структуре суперструн и не «живёт» по человеческим меркам, так как двигается со скоростью света и на него не влияет время?
Да мы скорее просто рядом пройдём и не заметим такого многообразия, а если и заметим, то какое нам вообще будет до такой жизни дело, если мы и повзаимодействовать с ней не сможем? Разве что интерес для учёных.
Там не совсем понятно, в чем будет заключаться суть игрового процесса. Я уверен, что при достаточно креативном подходе, можно сделать отличную игру про фрактал в сеттинге реального мира, причем с офигенным и гармоничным сюжетом))) Далеко ходить не надо. Вон японцы регулярно клепают анимехи про какие-нить разумные инфернальные сущности. Причем почти всегда главным героем выступает именно человек. А что мешает взять и повернуть концепцию так, чтобы сущность стала ГГ и запихнуть все это в рамки игры?))
Деление на этапы, наверное, вообще не нужно.
http://www.yugzone.ru/articles/life-on-the-moon.htm
Есть большое количество самых разнообразных игр, где существует самое нелепое, с точки зрения реального мира, фантастическое оружие, отсутствие какой-либо физики и так далее. Поэтому я не до конца понял что хочет сказать автор. Давайте делать необычные игры? Ну, их и так делали и делают: Psychonauts, Painkiller, Bioshock. И реализмом там и не пахнет. А то что многие испытывают вау-импульс, когда специалисты из Nvidia показывают новую технологичную фиговину с впечатляющей физикой объектов, так это вполне нормальное явление.
Проще говоря, «давайте у нас появится максимально бессмысленное словосочетание».
Почему они были привязаны к реальности? Потому что это законы повествования — слушатель, читатель, зритель должны ухватывать все быстро, без дополнительных инструкций отдельным изданием. То есть в фразе «Он выпустил огненный шар» нет ничего необычного, потому что человек все эти понятия может быстро сложить в единый образ. Он знает, как выглядит огонь, он знает, как выглядит шар, он может представить, как все это летит вдоль земли по направлению к цели.
Так вот, игры стремились и стремятся в большинстве своем опираться на этот принцип понятности. Условности (не намеренные искажения действительности, а именно условности) нужны там и только там, где не получается воссоздать реалистичность или она «неиграбельна». Но игры — это интерактивная среда. О чем многие, включая разработчиков, постоянно забывают. В ней можно познавать через взаимодействие. В том числе познавать совершенно новые законы. Привыкать к ним и становиться частью этого мира. Проявлять гибкость ума и адаптироваться. Это интересно, и об этом говорил автор, как мне кажется.
Вот есть Antichamber с её безумными законами физики и пространства.
Есть Minecraft полностью состоящий из кубиков мир по площади как Нептун.
Есть тонна 2D игр и флеш игр совершенно безумных и постмодернистских по своей сути, которые отрицают не только физические законы, но порой и логику.
Такие игры весёлые и забавные, порой очень классные и порой «выстреливают», но это не то, что ждёшь от ААА проектов.
Если же ты говоришь о симуляции всего и вся (то, чего так жаждет Оргота), то тут я совершенно согласен, что в играх совсем не надо копировать реальную жизнь, что называется «бытовуха».
А что ты ждешь от AAA проектов? Потому что автор говорил именно о мейнстриме.
Вообще, мне вполне хватает того разнообразия, которое предоставляет рынок ПК. Если мне хочется чего-то действительно эдакого и с перчинкой, то я ищу это и часто нахожу — совершенно сюрреалистичные и абстрактные игры и развлечения.
Кивок в сторону Saint's Row тоже не понял. Это же хулиганская игра, местами жестокий стёб над реальностью, и именно этим интересна. Если автор намекал, что разработчикам стоит оглядываться на неё при создании игр подобной тематики, то я с ним согласен. Но ставить во главу угла для всей индустрии?.. Смущённо молчу.
А уж как разработчикам-то как трудно представить… Да ещё так, чтобы новые «нереалистичные» механики не выглядели пятым колесом у телеги, коими, к слову, являются приведёнными автором примеры.
Ну мне вот совсем неинтересно адаптироваться к тому, что автор предлагал. У тебя, Atron, свои примеры таких законов имеются? К которым бы тебе интересно было бы адаптироваться. Вы только не сочтите, что я вас дураками считаю, просто мне самому с наскока вообразить сложно.
Так и сейчас. Такая трактовка разительно отличается от авторской и вызывает более позитивные чувства. Но подход очень хрупкий. То, что тебе кажется правдоподобным настолько, что туда хочется вжиться, другого не заинтересует. И дело будет не в том, что он посчитает звезду несоответствующей каким-то объективным законам — причина будет в восприятии, которое у всех разное. Думаю, это отпугивает разработчиков от экспериментов и отчасти объясняет их ставку на массовость, опираясь на популярные тренды других сфер вроде пиратов из кино или войны на Ближнем востоке в эфире. Чтобы таким образом сыграть на некоем «установившемся», «усреднённом» общественном мнении.
Мне такой подход самому не нравится, но процесс движения к лучшему представляется очень инерционным, длительным то есть.
Ну, я не согласен с таким подходом, простите. :) Перевод должен быть переводом. А моя трактовка — это только трактовка. Меня текст зацепил, мне показалось, что он будет интересен нашим читателям именно в контексте точки начала дискуссии, развития собственных трактовок. :)
Возьмем ту самую «Алису», да? ОК, она выстрелила. Но у нее есть твердая, солидная литературна основа, как ни крути.
А где гарантия что Antichamber в ААА-исполнении будет востребован? Как продать сепульку? Не слишком ли ленив массовый игрок, чтобы воспринять игру с интерактивным, но достаточно сложным обучением?
Вопросы интересные, но ответы напрашиваются неоднозначные.
Кстати — мне одной не дает покоя фраза:
я понимаю — «художественное преувеличение», все такое, но она же себе сама противоречит.
Так что по-моему мнение автора слишком предвзято. Хотя когда реализм ставят впереди качества геймплея, это плохо, тут согласен.