кстати наконец нашел как отключить GPS www.wowinterface.com/forums/showthread.php?p=334294#post334294
Потому что с бумажными картами хоть и интересно, как я писал в предыдущей заметке,
но они сразу открыты, а не скрыты туманом войны, как внутриигровая карта!
Ну UDP, елы-палы. Один и тот же стек. Только как ты через него видеопоток передашь или коммуникацию между нодами кластера организуешь, я хз. А еще, как ты правильно заметил, динамически подключать/отключать ресурсы, хотя мб это и к другому относилось :)
кто хочет писать качественный код уже сегодня его спокойно пишет
Слова «спокойно» и «качественный» вряд-ли уместны с теми дедлайнами, которые приняты в индустрии. Поможить это на нездороввую конкуренцию в геймдеве. Ну, то есть может кто-то где-то и пишет спокойно, только я о таких местах не слышал. Да и вряд-ли их продукт имеет хоть какие-то шансы покинуть свой подвал, уж точно не на моем веку. Так чего об этом думать тогда?
С другой стороны, когда я начинал играть в Аион, у меня был пинг 250 мс только до провайдера, и ничего, играть можно. Да, игра ощутимо подтупливала, но почувствовал я это, только когда поменял провайдера и всё стало быстро.
Какая забавная интерпретация воровства по ссылке. Пираты, мол, были носителями прогрессивных взглядов и выступали «за свободное распространение собственности». :)
Реальная производительность сегодня и так не упирается в один GPU и полтора CPU. В том-то и дело, что тот, кто хочет писать качественный код уже сегодня его спокойно пишет. И никакие сервисы потоковой передачи игрового процесса тут не при чем, я лично вообще не вижу тут никакой связи. Такие системы это наоборот нагромождение прослоек и уровней абстракции, то есть ничего, что хоть как-то относится к увеличению производительности.
Речь о работе с железом, а не системой. Не думаю, что GUI, например, требует консистентности данных кеша.)
TCP и современные динамичные игры? О_О
Игры, особенно те, что разработаны под классические платформы, могут вести себя довольно непредсказуемо в плане необходимых ресурсов, а динамически бегать и выделять их на каждого клиента… Лично у меня уже от такого голова болит.
Ну и тем более, представь насколько нам руки развяжутся в постройке собственных систем. Когда реальная производительность не будет упираться в один GPU и полтора ядра CPU, а можно будет масштабировать на сколько в стойку поместится
Гипервизоры для собственно низкоуровнего кода практически прозрачны, потери производительности начинаются только когда идет подряд много системных вызовов (что характерно для стандартного GUI, но не игр). Что касается сети, боттлнек все равно в TCP/IP так что какие там низкоуровневые интерфейсы не мути, ничего не выиграешь. А вот в другую сторону — если бы переносили из локалки в клауд — там да. Есть конечно шанс что гугл намутит что-то такое в том линуксе, на котором будет работать сам кластер, но чето сомневаюсь. Современные суперкомпьютеры этим не заморачиваются, почему Стадия должна? Но даже если так, в коммерческой промышленной установке выжать пару лишних процентов оптимизации — это конкретные суммы денег с несколькими нулями, а в любительской подвальной системе можно и оверкилл в три раза.
Так что нет, не думаю что нам следует всерьез беспокоиться.
Нее, ну слушай, тут же не только в железках дело. Там же и гипервизор(хотя это не так важно, но учитывать стоит, если игра хочет низкоуровневой оптимизации, скажем мы сталкивались с такой проблемой у Яндекса), и какой-нибудь еще (может не один) низкоуровневый API для сети, данных, БД-шечек, еще какие-то внутренние оптимизации… Ну, это если мы говорим про многопользовательскую игру, которую делают именно под эту платформу.
Инженеры у Google могут быть супер гениями, но есть всегда ряд задач\проблем, решение которых приводит к каким-то ограничениям такой вот платформы.
Опасение вызывает разве что вероятность, что многие разработчики разленятся и будут оптимизировать игру исключительно под железо Стадии.
Что, как уже было замечено в одном из комментов — далеко не самый плохой сценарий. Потому что никакого такого экзотического железа там нет и не будет, обычные кластеры на ксеонах и нвидиях. То, что энтузиасты уже давно спят и видят как бы у себя дома поднять, а не заниматься тупым оверклокингом.
А вот предсказать изменение «клавиатуры» — если только в реально очень паттерновой игре можно, и то будут постоянные «wtf» от особо сложных в предсказании игроков (а большинство умелых как раз плохо предсказуемые)
В оригинальном Prince of Persia между нажатием клавиши и действием около секунды проходило. Все восхищались, насколько игра была «как живая».
Ну и кроме того, игроки типа близов и сср вроде окончательно во фритуплей не ударились, так что кто его знает что будет.
Ты в Еву-то когда последний раз заходил? :)
Хотя вопрос — насколько Ф2П вообще реальная вещь а не маркетинговая пустышка. П2В — напротив — более чем реально.
он прекрасно позволяет продемонстрировать мысль, что игра это прежде всего то, что именно ты вкладываешь в данное явление (особенно когда даны только общие условия взаимодействия, часть правил явно не очерчена, а «контент игроки создают сами»). И для ММО это актуально.
Как раз наоборот. ММО (настоящая ММО) предполагает, что люди будут играть друг с другом. И в этом случае четкие правила совершенно необходимы.
Я спорила с утверждением Атрона, что игроки вместо игры покупают сладкую ложь о собственной крутости. Но мне кажется, у многих покупателей совсем другой мотив. Они действительно покупают предметы, чтобы играть. Просто у них какая-то совсем другая игра. Не ММО.
www.wowinterface.com/forums/showthread.php?p=334294#post334294
Потому что с бумажными картами хоть и интересно, как я писал в предыдущей заметке,
но они сразу открыты, а не скрыты туманом войны, как внутриигровая карта!
Ну UDP, елы-палы. Один и тот же стек. Только как ты через него видеопоток передашь или коммуникацию между нодами кластера организуешь, я хз. А еще, как ты правильно заметил, динамически подключать/отключать ресурсы, хотя мб это и к другому относилось :)
Слова «спокойно» и «качественный» вряд-ли уместны с теми дедлайнами, которые приняты в индустрии. Поможить это на нездороввую конкуренцию в геймдеве. Ну, то есть может кто-то где-то и пишет спокойно, только я о таких местах не слышал. Да и вряд-ли их продукт имеет хоть какие-то шансы покинуть свой подвал, уж точно не на моем веку. Так чего об этом думать тогда?
TCP и современные динамичные игры? О_О
Игры, особенно те, что разработаны под классические платформы, могут вести себя довольно непредсказуемо в плане необходимых ресурсов, а динамически бегать и выделять их на каждого клиента… Лично у меня уже от такого голова болит.
А мне в Пустошах даже нравится, серенько так, глаз после ярких цветов отдыхает.
Так что нет, не думаю что нам следует всерьез беспокоиться.
Инженеры у Google могут быть супер гениями, но есть всегда ряд задач\проблем, решение которых приводит к каким-то ограничениям такой вот платформы.
Что, как уже было замечено в одном из комментов — далеко не самый плохой сценарий. Потому что никакого такого экзотического железа там нет и не будет, обычные кластеры на ксеонах и нвидиях. То, что энтузиасты уже давно спят и видят как бы у себя дома поднять, а не заниматься тупым оверклокингом.
В оригинальном Prince of Persia между нажатием клавиши и действием около секунды проходило. Все восхищались, насколько игра была «как живая».
В однодневки так вкладываться желания нет.
Ты в Еву-то когда последний раз заходил? :)
Хотя вопрос — насколько Ф2П вообще реальная вещь а не маркетинговая пустышка. П2В — напротив — более чем реально.
Как раз наоборот. ММО (настоящая ММО) предполагает, что люди будут играть друг с другом. И в этом случае четкие правила совершенно необходимы.
Я спорила с утверждением Атрона, что игроки вместо игры покупают сладкую ложь о собственной крутости. Но мне кажется, у многих покупателей совсем другой мотив. Они действительно покупают предметы, чтобы играть. Просто у них какая-то совсем другая игра. Не ММО.