Конкретно я? Одну очень страшную для человека фобию, о которой не хочется говорить. И я прекрасно знаю, что именно я пытаюсь «компенсировать». И в какой-то мере меня это устраивает, ибо именно в виртуальных мирах бороться с ней легче
Но может лучше начать с простого: перейти от отыгрывания «попаданцев» к чему-нибудь более глубокому и интересному?
Каким образом? Ну допустим у тебя получится убедить часть «попаданцев» перестать быть «хищниками» и «эгоистами»? Но как быть с теми, кому нравится именно это ощущения вседозволенности и безнаказанности?
Ну а вообще аналогия в статье очень понравилась. Интересен подход сравнения литературных «попаданцев» и игроков в ММО.
Однако очень важно учитывать следующее. У «попаданцев» речь идет о попадении в «реальный» мир, где все окружающие живые и чувствующие существа.
У игроков в ММОРПГ, настолки и т.д., так называемых «манчкинов» — есть одна большое отличие. Они знают что мир в который они попадают — ненастоящий. Что их действия не причиняют вреда миру, там некому причинить вред или боль, ведь никто ничего не чувствует. (ну разве что другие игроки могут испытывать неудобство)
Но это как приравнять тех, кто мусорит на улице к тем, кто избивает людей на улицах. (хотя и те и те объективно «вредят» другим людям)
Что касается сериала Westworld. В самой концепции таких развлечения в общем-то нет ничего плохого. Мы же стреляем в тире по банкам и мишеням.
Главная проблема в том, что в сериале такие действия производились с роботами, которые уже достигли самоосознания.
Т.е. игнорировалось то обстоятельство, что «игрушки стали живыми» (хотя информации было достаточно) — и продолжили дальше их эксплуатировать, хотя должны бы были при первых таких признаках пересмотреть свое отношение.
У скальда механика выглядит слишком оверпаверно, думаю, там будет все-таки какой-то лимит по росту. В остальном очень интересно и, особенно интересно, как они смогут все потенциальное разнообразие сбалансировать.
Человек, который в реальной жизни не может добиться чего-либо, компенсирует это в виртуальной реальности.
Сказал «частичный психолог по образованию», «проецируя своё видение игры на других». Но это всё равно интересно. Вопрос: что ты пытаешься компенсировать в играх, чего не можешь добиться в реальной жизни? :)
Смотрите правде в глаза: неизбежная в наше время концентрация населения в больших городах, особенно в капиталистических странах, ухудшает индивидуальное здоровье и физическую крепость, хотя успехи медицины обусловливают большую продолжительность жизни и меньшую смертность от эпидемических заболеваний. Меньшая физическая крепость и повышающаяся нервная напряженность жизни ослабляют психическую уравновешенность человека. Получается множество психологических сдвигов, в большинстве своем малозаметных и безобидных, но иногда оборачивающихся вредными для общества последствиями. Интересно, что в странах с высоким уровнем жизни обычно эти психологические сдвиги развиты сильнее. Прежде всего пьянство и наркомания, как попытки дать отдых перегруженной нервной системе, уйти от давления условий жизни, понизить уровень восприятия мира до тупости животного. Затем дикие взрывы хулиганства в результате ослабления тормозящих центров мозга и прежде всего самодисциплины. И, наконец, то, что на Западе зовется эскапизмом — стремлением уйти куда попало от жизни непосильной и тревожной. Кто спасается коллекционированием пустяков, вроде марок, спичечных коробков или пригласительных билетов, кто собирает джазовые пластинки, упиваясь шумной ритмикой. В последней есть особый смысл. С незапамятной древности известно, что даже простые барабаны буквально гипнотизируют человека.
Более тонкий вид эскапизма — мечта о других мирах, с прекрасными принцессами, ожидающими отважных землян в садах немыслимой красоты. Отсюда громадный успех фантастических произведений о космосе…
— Как, вы против устремления в космос? — выскочила Рита и укрылась за плечом Ирины.
— Какой же интеллигентный человек может быть против великолепной мечты человечества? — спокойно возразил Гирин. — Но совершенно необходимо, чтобы эта мечта не вырождалась в стремление убежать с Земли, где человек якобы оказался не в силах устроить жизнь. Уйти на поиски лучших миров, высоких цивилизаций или же на грабеж их, чтобы разбогатевшим пиратом вернуться на Землю, как это слишком часто изображается в американской фантастической литературе. Есть только один настоящий путь в космос — от избытка сил, с устроенной планеты на поиски братьев по разуму и культуре. А для этого человек должен обеими ногами крепко стоять на Земле, переделывая ее радостным трудом и становясь все богаче и крепче духовно. Чтобы быть способным к титаническим усилиям, какие потребуются для реального покорения межзвездных пространств. Все это возможно лишь при высших формах общества — социализме и коммунизме. Но ведь высшие формы общества могут быть созданы лишь воспитанными и дисциплинированными, высокосознательными людьми — такова неизбежная диалектическая взаимозависимость, неустанно подчеркивавшаяся Лениным.
Ефремов, «Лезвие бритвы». 1963 год.
Я из этой книги слово «эскапизм» узнал, это было в начале 90х уже, правда. Но ММО тогда еще даже близко не пахло.
Какие страшные вещи может сделать с психикой эскаписта невозможность реализоваться в выдуманных мирах — я даже думать не хочу.
А вот галактики как я понял как раз одинаковые:
As of Atlas Rises, the universe seed is identical across all modes. All generated stars, planets, names are the same.
Per platform (PC/PS4/Xbox), all uploaded data is shared between all modes, including Communications Stations.
Говоря об РП, отыгрывать или не отыгрывать — такого вопроса я не ставлю.
вот здесь у вас кроется изначальная ошибка. Вы пытаетесь спроецировать свое видение игры на других. Как частичный психолог по образованию, я бы сказал, что здесь не «феномен попаданца», а классическое замещение реальности. Человек, который в реальной жизни не может добиться чего-либо, компенсирует это в виртуальной реальности. Я бы сказал, что это скорее эскапизм, «донкихотство» в самом широком понимании.
И ED и NMS по-своему хороши. Первый вариант — ближе к правде, второй — к игре, хотя это спорно ))
Кстати, Atron я плохо искал или не указано на каком уровне сложности создаётся Колыбель?
Чем больше я читаю про NMS, тем меньше понимаю о чем тут? Вот, например, что вы собираетесь делать с базой если место найдется?
Ну и вообще, может кто-то сможет «продать» мне эту игру? А то я сейчас в ED снова залип, но практика показывает что ED быстро утомляет
Вроде как на разных уровнях сложности нельзя пересекаться. Ну или как минимум базы друг друга видеть.
«Player bases are only visible from the same mode.» nomanssky.gamepedia.com/Game_mode
А я верю в рынок. С годами конкуренция в игровой индустрии будет только нарастать. Всем создателям деньговыжималок места под солнцем не хватит.
Только на современном рынке спрос уже давно не рождает никакого предложения. А наоборот — да, предложение формирует спрос. Если появится новая хорошая игра и ее смогут грамотно издать — в нее будут играть. Как в WoW в свое время, когда не то что помесячную подписку — просто лицензионные копии не покупали.
Деньговыжималка не может быть хорошей игрой. А вот хорошая игра может приность неплохие деньги
Первая была настоящей хардкорной песочницей с невообразимым числом возможностей. Вторая в несколько упрощенном виде (оставшись больше песочницей социальной) перенесла эти идеи на новый технический уровень и сделала их популярными. Третья возвела всё это дело в космические масштабы. Именно такими ММО и должны быть. С внутриигровой мотивацией, с живой и естественной социальной системой, с развитой экономикой. И если бы я показывал ММО какому-либо незнакомому с ними человеку, я бы хотел, чтоб он увидел именно эти игры, а не унылые парки аттракционов.
Не думаю, что есть какие-то ограничения на встречу, кроме нахождения в одной точке (на одной планете, в одной планетарной системе, в случае Nexus — примерно в одном районе).
Ну а вообще аналогия в статье очень понравилась. Интересен подход сравнения литературных «попаданцев» и игроков в ММО.
Однако очень важно учитывать следующее. У «попаданцев» речь идет о попадении в «реальный» мир, где все окружающие живые и чувствующие существа.
У игроков в ММОРПГ, настолки и т.д., так называемых «манчкинов» — есть одна большое отличие. Они знают что мир в который они попадают — ненастоящий. Что их действия не причиняют вреда миру, там некому причинить вред или боль, ведь никто ничего не чувствует. (ну разве что другие игроки могут испытывать неудобство)
Но это как приравнять тех, кто мусорит на улице к тем, кто избивает людей на улицах. (хотя и те и те объективно «вредят» другим людям)
Что касается сериала Westworld. В самой концепции таких развлечения в общем-то нет ничего плохого. Мы же стреляем в тире по банкам и мишеням.
Главная проблема в том, что в сериале такие действия производились с роботами, которые уже достигли самоосознания.
Т.е. игнорировалось то обстоятельство, что «игрушки стали живыми» (хотя информации было достаточно) — и продолжили дальше их эксплуатировать, хотя должны бы были при первых таких признаках пересмотреть свое отношение.
Сказал «частичный психолог по образованию», «проецируя своё видение игры на других». Но это всё равно интересно. Вопрос: что ты пытаешься компенсировать в играх, чего не можешь добиться в реальной жизни? :)
Я из этой книги слово «эскапизм» узнал, это было в начале 90х уже, правда. Но ММО тогда еще даже близко не пахло.
Какие страшные вещи может сделать с психикой эскаписта невозможность реализоваться в выдуманных мирах — я даже думать не хочу.
As of Atlas Rises, the universe seed is identical across all modes. All generated stars, planets, names are the same.
Per platform (PC/PS4/Xbox), all uploaded data is shared between all modes, including Communications Stations.
вот здесь у вас кроется изначальная ошибка. Вы пытаетесь спроецировать свое видение игры на других. Как частичный психолог по образованию, я бы сказал, что здесь не «феномен попаданца», а классическое замещение реальности. Человек, который в реальной жизни не может добиться чего-либо, компенсирует это в виртуальной реальности. Я бы сказал, что это скорее эскапизм, «донкихотство» в самом широком понимании.
Кстати, Atron я плохо искал или не указано на каком уровне сложности создаётся Колыбель?
Ну и вообще, может кто-то сможет «продать» мне эту игру? А то я сейчас в ED снова залип, но практика показывает что ED быстро утомляет
Нет. Явление сродни шарлатанству на самом деле. Люди так хотят того, чего на белом свете нет, что охотно платят просто за обещания.
«Player bases are only visible from the same mode.»
nomanssky.gamepedia.com/Game_mode
Только на современном рынке спрос уже давно не рождает никакого предложения. А наоборот — да, предложение формирует спрос. Если появится новая хорошая игра и ее смогут грамотно издать — в нее будут играть. Как в WoW в свое время, когда не то что помесячную подписку — просто лицензионные копии не покупали.
Деньговыжималка не может быть хорошей игрой. А вот хорошая игра может приность неплохие деньги
1. UO
2. Lineage 2
3. EvE
Первая была настоящей хардкорной песочницей с невообразимым числом возможностей. Вторая в несколько упрощенном виде (оставшись больше песочницей социальной) перенесла эти идеи на новый технический уровень и сделала их популярными. Третья возвела всё это дело в космические масштабы. Именно такими ММО и должны быть. С внутриигровой мотивацией, с живой и естественной социальной системой, с развитой экономикой. И если бы я показывал ММО какому-либо незнакомому с ними человеку, я бы хотел, чтоб он увидел именно эти игры, а не унылые парки аттракционов.