avatar
Хоть меня и совершенно убивает, что ты называешь хардкором и казуальностью, ибо не верно ни разу (ну это мы уже выяснили), но по поводу влияния ботоводов на игровой мир полностью согласен)))
avatar
В мире делаются миллионы творческих продуктов с самыми разными по жесткости дедлайнами.
Вот не знаю. У меня сейчас возникло ощущение, что ты в каком-то другом мире живешь. Потому что я живу в мире, где по дедлайнам делаются всякие Асассин Криды и КоД-ы. А самое сложное из нелинейного — Масс Эффект с его «эпичнейшими» концовками и заявлениями «все так и надо, а вы нифига не поняли». Ну и Скайрим, который в некотором роде исключение, но без модов играть как-то пресно… Мое мнение — нафиг такие дедлайны! Я не говорю, что все ААА-игры плохие. Даже сейчас я после перерыва решил дать второй шанс новому Сплинтеру и затянуло-таки. Эдакое неплохое интерактивное кинцо в духе сериала 24. Но все равно, это конвейерная игра. Безумно качественная, как например недавний Last of Us, но конвейерная. Нету тут близко уникального геймплея с необычными решениями или концепцией, все последнее идет исключительно из мира инди.

Так что практика показывает, что двигают индустрию именно творцы, а профи просто делают качественные игры, допиливая и выжимая бабло из придуманной творцами концепции.
avatar
Играть в много окон сложнее? Да. Игрок больше рискует? Да, безусловно, его потери могут быть очень большими.
Это заблуждение. Играть в много окон не сложнее. Реально именно играют не больше чем в два окна, и то, только некоторые особо талантливые люди (например агенранеров 5-ых миссий знавал таких пару) и то, второе окно там относительно пассивное — логист, скаут — в таком роде.

Копают в много окон при помощи специального софта — Multiboxing (ниболее известный представитель — isboxer) и скила в этом никакого нет.
avatar
Algori не пиши пожалуйста ересь. Особенность разработки софта как раз в том и состоит что невозможно точно спланировать и абсолютно оттестировать. Потому, этот бизнес и считается высоко рискованным.
Знаешь, не хочу я на эту тему спорить, особенно в таком тоне. Как еще объяснить, что все, что ты пишешь, верно, но не отменяет ни планирования, ни сроков — я не знаю.

Релиз это всегда компромисс между функциональностью и качеством, скажем так.
Причем, когда я пишу то же самое, это почему-то вызывает яростное сопротивление. Умение вовремя выдать релиз — это часть работы. Вовремя. Понятно, что он не будет идеален. Это всегда компромисс.
avatar
Algori не пиши пожалуйста ересь. Особенность разработки софта как раз в том и состоит что невозможно точно спланировать и абсолютно оттестировать. Потому, этот бизнес и считается высоко рискованным. В подавляющем большинстве случаев, то что релизится отличается от изначальных концептов и ТЗ диаметрально. Релиз это всегда компромисс между функциональностью и качеством, скажем так. Плюс линейный рост качества обычно означает нелинейный рост стоимости в нашем деле.

Софт же для Desktop PC (а игры это частный случай оного) это вообще ночной кошмар, потому что из-за практически бесконечного разнообразия железа и драйверов, протестировать все случаи просто физически невозможно. Показательна в этом свете, тестовая фабрика Microsoft — тысячи разнообразных компов где они гоняют свои софтины. Но то, что доступно гигантам индустрии, очевидно далеко за пределами возможностей игровых студий.

Плюс к тому, к играм и не предъявляется очень высоких требований надёжности — чай не пультом атомной станции управляет, да и апдейт по горячим следам можно накатить — благо интернет у всех есть в наше время.
avatar
Разработку любого нетипового проекта очень сложно спрогнозировать до мелочей. Если речь идет об уникальном игровом проекте, где кроме «должно работать» есть еще требование «должно быть интересно», задача прогнозирования усложняется. Либо ты должен делать очень серьезный запас по времени «на всякий случай»...
Да брось. В мире делаются миллионы творческих продуктов с самыми разными по жесткости дедлайнами. Ролевые игры и вообще игры в этом смысле ничем не уникальны. И не в ярлыках дело. Дело в подходе…
avatar
Ты вроде сам был сторонником того, что казуальная ненапряжная игра должна приносить игроку профита куда меньше, чем сложная хардкорная. Чем этот случай отличается?
Под хардкорной игрой я понимаю активную игру. Когда игрок вкладывает много труда в управление корпорацией или альянсом, водит флоты, налаживает логистику и т.д. То есть профит должен прежде всего получать игрок-организатор, в том числе и реальными наличными.
Хардкорные игроки это так же все игроки — создатели контента, которые своими усилиями «крутят» мир песочницы. ПВПешеры, служащие в регулярных войсках и встающие ночью по будильнику, торговцы, чьим трудом функционирует рынок и экономика в целом, производственники, шахтеры.

Мультиоконщики и ботоводы своими действиями на самом деле снижают степень активности игроков и уменьшают хардкор. Они истинные казуалы, поскольку их девиз — срезание углов, уход от активной игры и риска.

Вот мультоводы в ЕВЕ как раз подтверждают мои слова на практике. Они увеличивают поставки руды на рынок, в результате чего цены на руду и все производные товары подают.
Тут многие как раз скажут — «Их деятельность полезна.» Нет они приносят вред! Их деятельность казуализирует игру!
Хардкорные игрок должен рисковать! А для этого корабли и их оборудование должны стоить дорого! Если корабль стоит копейки, то риска здесь нет, это просто веселые пострелушки.

Кроме того мультиоконщики выдавливают хардкорных шахтеров — которые готовы часами копать астероиды, тратить на это массу своего времени и часто рисковать при этом. Т. е. играть активно.
Вместо этого мультоводы за час игрового времени поставляют руды больше чем один корабль накопает за 10 часов. На каждый куб руды, таким образом, приходится гораздо меньше риска и усилий.
avatar
Опять ярлыки. «Творцы», «профи». Грустно. Разработку любого нетипового проекта очень сложно спрогнозировать до мелочей. Если речь идет об уникальном игровом проекте, где кроме «должно работать» есть еще требование «должно быть интересно», задача прогнозирования усложняется. Либо ты должен делать очень серьезный запас по времени «на всякий случай», то есть заранее, не имея на то конкретных оснований, выставлять существенно завышенные сроки, либо рисковать, делая что-то сложное.

В случае с Obsidian речь идет о дополнении к Fallout — New Vegas, где, если не ошибаюсь, было множество наворотов и сюжетных развилок. Это должны проходить тестеры. И это большая головная боль. Настолько большая, что индустрия в целом стала отказываться от сложных конструкций и сюжетных развилок в пользу сюжетов в стиле «одна колея». Очень подходит для уверенных в себе «профи», ага.
avatar
Секрет таких профи, видимо, в том, чтобы подыскивать клиентов, которым можно сказать «вот это я переделывать не буду, и вон то добавлять тоже, у меня дедлайн скоро». Не у всех есть такой талант и возможность.
avatar
Тогда все, кроме тебя, ржут. Ты уникален.
Не думаю. Ржут только «творцы», не умеющие укладываться в сроки и считающие это фишкой творческого подхода. Я на эту тему слышал много разного, включая классическую переделку Жванецкого «доработку нельзя закончить, ее можно только прекратить». А потом обнаруживаешь, что существуют профи, которые прекрасно умеют делать продукт именно тогда, когда надо, а не через полгода. И что именно они делают хорошие вещи, а не ребята в стиле «отличный концепт, вот только реализация подкачала».
avatar
Тогда все, кроме тебя, ржут. Ты уникален. :)
avatar
Algori, ты участвовал в планировании сроков и разработке программных продуктов?
Да.
avatar
Все разработчики в этот момент дружно ржут. :) Algori, ты участвовал в планировании сроков и разработке программных продуктов?
avatar
Какое это имеет отношение вообще к ответственности.

Это имеет отношение к «А с кикстартером, как бы, не так?». Не так. Потому что разработка любого продукта будет основываться на авансировании, тут ни кикстартер, ни что-то другое не изменят принцип. Проблема, описываемая Фарго, состоит в том, что а) контракт с издателем подписывается на фиксированную сумму и б) после релиза разработчику от продаж мало что светит.
avatar
Да нет там никакой проблемы. Байка «сделайте нам все интересно, тогда мы не будем ботоводить» стара как мир. Все равно люди будут ботоводить ради профита, поэтому с этим надо бороться. Точно также, как правоохранительные органы борются с мошенниками. А сделать игру, где бы ни одно прибыльное занятие не было подвержено подсадке на бота — это концепция «мира во всем мире».
avatar
Огромное спасибо за статью, очень познавательно! Честно говоря, даже и не представлял, что в забагованности игры может быть виноват издатель, а вовсе не разработчик.
Виноват, естественно, разработчик. И, возможно, QA (а через них уже — издатель, если не сумел нормально организовать их работу).

Вариант «мы бы все сделали отлично, но злобный заказчик/издатель требовал уложиться в дедлайн» в принципе не должен существовать. Человек, не умеющий укладываться в дедлайн — заведомо некомпетентен.
avatar
Не, ну, ты даешь. Про stretch goals совсем ничего не слышал?
Какое это имеет отношение вообще к ответственности. Это — варианты кредита доверия. Больше дадите — больше получите… возможно :) И это — тоже авансирование.

После получения кредита доверия, выраженного материально — ответственность — только моральная и репутационная.
avatar
А с кикстартером, как бы, не так? Разница — только в типе и степени ответственности. Меньше ответственности — это хорошо, да. Для разработчиков. Не уверен, что для потребителей.

Не, ну, ты даешь. Про stretch goals совсем ничего не слышал?
avatar
Как уже писали выше, если я открою 10 окон, и не копать руду буду, а пойду хантить и развлекаться, одновременно управляя десятью кораблями, то я буду про-скилл, крутой и вообще няшка? Всё дело в геймплее: если он позволяет эффективно выполнять действия десяти игроков, то чей это просчёт? По-моему, очевидно, что разрабов.
avatar
Тут всего одна неудача может привести к полному краху, я подозреваю.
Не, одна неудача вряд ли. Тем более что они точно будут. Есть статистика, по которой из сотни стартапов делают что-нибудь путное не более 5%.

Я, скорее, опасаюсь отсутствия явных удач. Средненькие игры, «хорошие на уровне концепта» — не в счет. Роль в развитии жанра они в любом случае сыграют, но для поддержки модели нужна хотя бы одна получившаяся Игра.