avatar
Согласен с Кризисом. У Атрона все шибко радужно и вероятно все эти «друзья в час» применимо в импе или в неизвестном космосе. Так сказать в состоянии относительной независимости. И да, не забывайте еще, что процесс затянется возможно на месяцы, как в вышеуказанном примере.

А в нулях, тем более если вы маленькая корпа ситизенов, вы постоянно кому-то должны за аренду — фактически это становится второй работой. Ну или вас вышибают из нулей и вы со своими друзьями копаете опять в импе или в лоусеках.

Не надо еще забывать, что многие майнинговые многооконщики не видят собственно майнинге интереса — это просто способ заработать и соответственно желательно сделать это наиболее эффективно и быстро. Кто-то просто хочет заработать на корабли под пвп, кто-то отрабатывает как может аренду своей системы, а для кого-то это вполне себе бизнес (вспоминаю Vaab, у которого много людей из SE покупало иски за вполне себе реальные деньги).

И да, соглашусь, что тут похоронен огромный пласт социального геймплея, впрочем как и в производстве и в поселениях в неизвестном космосе. Но это уж на совести ССР. Видно сильно не хочется терять прибыли с альт-аккаунтов.
avatar
эхъ, копка, сколько с ней связано.
всё начиналось примерно так:
СЕО: эй, чувак, тут рядом (нули ААА) наметилась системка с арканором. да, 11 белтов, всего лярд аренды. что? в неделю. [междометие], нам повезло, надо стобить пока не перехватили. кто копать будет? я, ты, [сокорп1], [сокорп2], [сокорп3] еще подтянется. как не умеешь? там всё просто. а, ну да. тебе чару всего месяц. я все прикинул, если копать всем вместе в день по 2 часа то аренду потянем, а остальные 23, ну 22, считая даунтайм наши!
СЕО: ты качайся, я тебе пока акк дам. да, чувак забил, а пасс у меня остался. проплатишь и будет всё ок.
[на следующий день]
СЕО: в общем у [сокорп1] не получается, [сокорп2] запил и походу бросил, а [сокорп3] застрял где-то в импе с фрейтаком. ничо, пока сами, даже вдвоем часа в 4 уложимся. хотя стоп, у [альт_СЕО1] один маааленький скилл не выучился и на рорку он сядет только через неделю. я же думал что прокачал… ну ничего, пока что так покопаем, будет чуть дольше, но зато всё наше!..

в итоге копали вдвоем, каждый в 2-3 окна (2, потом 3 баржи, рорка и еле вкачанный индус с белтов на пос, а еще дряка — танк для неписи) по нескольку часов. как оказалось, мы слегка переоценили свои силы и то что арканор в белтах-то не бесконечный. но даже так мы вдвоем прокопали в таком темпе около 3х месяцев, практически содержа всю корпу из 15+ чел.
потом СЕО из за смены работы не появлялся в евке неделями и копать приходилось мне одному. в 4 окна. потом у ААА сменилось руководство и новое посчитало что за такую сиску можно платить и 1.5 лярда. в результате корпа, на собрании решила переметнуться из ааас в раа. откуда я уже переметнулся в ра, потом вернулся в ааа, потом забил на игру.
в итоге: копка это ОЧЕНЬ утомительное занятие. причем, эта утомленность сказывается спустя месяцы. чтобы собрать больше одного чела нужны постоянные напоминания и контроль, иначе все разваливается.
avatar
Ты играешь в мире, где твои действия влияют на других игроков, а их — на тебя. Если все «срезают углы», то в песочнице части геймплея сами собой окажутся отрезанными для «честных» игроков. Несмоненно, можно найти свою нишу, но зачем?
avatar
Хорошо сказал! Спасибо.
avatar
Ну это и раньше было. И t1 хулы и капы — все строили. (Хотя если про простые капы говорить, то покупали их в имперских лоусеках в основном :) )
Но это всё т1 — просто, мало прибыльно. Фактически т1 это просто упаковка минералов, а не производство.

Я, просто, не очень вижу что изменят эти астероидные бусты для нулевого производства…
avatar
Что-то я вообще не поняла ваши восторги по-поводу множества функций на корабле… Где мотивация этим всем заниматься? Только неозможность купить/заработать свой корабль или как? Другой мотивации как-то не видно… Сразу же вспоминаем Аллоды-онлайн, где реализованы профессии стрелка, наводчика, оператора энергоустановок и т.д. и т.п. (я в нее мало играла-всего лишь знакомилась на фришке) однако там весь этот функционал у кораблей есть. И что много людей жаждут этим всем заниматься? Я бы не сказала. Мне немного понравилось стрелять демонов (наводчик на пушке), и все равно хотелось управлять кораблем (но это дорого — его купить, и управляет кораблем его владелец — капитан). Так где интерес игроков занаматься этим? Непонятно пока.
avatar
Всё зависит от заказчика. Тесное сотрудничество с заказчиком — краеугольный камень всех Agile методов разработки. В теории.

Кент Беку, было круто теории разрабатывать когда он для собственной корпорации систему зарплаты писал.

В реальности, за 20 лет активной практики, за исключением внутренних проектов, я ни разу не встречал полностью «разумного» заказчика :)

Зато я имел и инею множество проектов с очень «тяжёлыми» клиентами которые ничего не хотят понимать и никак не хотят помогать. Не сотрудничество, а какой-то бой непрерывный.

Причём, что характерно — чем крупней клиент, тем тяжелее с ним работать «гибкими» методами.

Либо ты живёшь с этим, либо не имеешь работы. Как-то так.
avatar
Так что когда речь идет о профи, сдающих проект в срок, то я скорее верю в людей, которые находят в себе силы отказать неадекватным\проблемным заказчикам.
И это тоже. Ну или, если уверены в своих силах, застроить заказчика, научить его выдавать внятную информацию и т.п. Это всегда часть работы — интеракция с заказчиками/инвесторами и ее тоже можно делать хорошо или плохо.
avatar
Сроки сдачи проекта в немалой степени зависят от заказчика. Предоставление всех необходимых материалов. Конечность требований. Разумное отношение к тестированию продукта и качеству.
Т.е. если заказчик имеет обыкновение задерживать данные и внезапно приходить с очень важными идеями, для учета которых нужно переделывать много и долго, то понятно, что ничего хорошего такому проекту не светит. Особенно с авансовой оплатой.
Так что когда речь идет о профи, сдающих проект в срок, то я скорее верю в людей, которые находят в себе силы отказать неадекватным\проблемным заказчикам.
avatar
Что заказчик «думает туман» — это штатная ситуация. Чтобы из тумана проступило что-то конкретное — придумали разбивать проект на итерации
Вот тебе (по итогам комментов) я почему-то верю, что у тебя есть опыт работы с средними/крупными проектами. И, вероятно, не только в качестве помощника младшего черпальщика :) Хотя, честно говоря, хватило бы и обычной логики.

Организация работы в жесткие сроки при условии меняющихся и дополняющихся вводных — это штатная ситуация. Другой она просто не бывает.
avatar
В этом контексте было бы очень интересно узнать и сравнить между собою бюджет на собственно разработку (кодеры, QA, дизайнеры и другие), и на опциональные вещи вроде рекламной компании, расходов на ролики, на озвучку и т.п.
Даже там, где речь идет о жизненно необходимых вещах, есть варианты. Можно на роль прототипа и голоса главного героя нанять актера или модель с узнаваемым лицом (Republic Commando, Force Unleashed, Mass Effect), а можно обойтись внутренними ресурсами (Max Paine), и не факт, что конечный результат будет существенно отличаться по качеству и силе воздействия на потребителя. Вспоминая последний, комикс-вставки там смотрелись ничуть не хуже скриптовых или CGI роликов, особенно в сравнении с тогдашней графикой.
avatar
Ой да чего там, у меня 5 дней ушло на подбор, установку и настройку модов для Скайрима =)))
avatar
На самом деле в нулях есть достаточно много нишь для производства — во первых капиталы, во вторых т1 хулы (их логистика стоит столько же сколько производство), плюс покупка мунматов у «своих» и богатая планетарка позволяют достаточно легко делать весь необходимый ассортимент т2. Лично я, когда завожу товар из житы, внимательно просматриваю рынок на предмет демпингующих производственников, и нередко (особенно если это али формат) отказываюсь от позиции.
avatar
1. Команда на каждый спринт может подбираться заново. Если окажется, что на каком-то этапе нужен сапожник — значит надо искать сапожника.
На практике никто так не делает из-за заморочек HR.

2. Зависит от того, входит product owner в команду или нет.
В теории должен, на практике я этого не видел никогда. Почему — отдельная история.

3. Я говорил не «небольшое», а «хотя бы небольшое» :) Считай это риторической конструкцией :)
avatar
Что заказчик «думает туман» — это штатная ситуация. Чтобы из тумана проступило что-то конкретное — придумали разбивать проект на итерации. А итерация — это уже нечто совершенно конкретное и конечное.
Насколько до мена дошло, издатели уже додумались, что деньги можно получать не за весь продукт а по частям. Теперь бы еще научились сами так платить разработчикам :)
avatar
По моему мнению он не добьются никаких существенных изменений в этом вопросе. До тех пор пока альянсы не будут иметь проблем с крупной логистикой из империи в нули — они будут закупаться в Жите. Плевать что будут переплачивать — возможность купить что угодно, в любом количестве и сразу будет перевешивать любые другие резоны.
avatar
С isboxer всё просто — как я примерно выше описал. Да, есть какое-то фиксированное время которое понадобится на освоение и подстройку под себя. Но оно конечно. Ну три дня потратить, ну неделю. Потом — ноль особых усилий.
avatar
Теоретически :) А на практике заказчик на начальном этапе не представляет на 100% чего он хочет получить. Т.е. не представляет все use cases. Понимание многих вещей заказчиком и его желания меняются в процессе разработки, и игры не исключение :) И не важно, выступает в роли заказчика издатель или сами игроделы :)
avatar
За Dust и Bastion плюсую (=
avatar
угу. Только сразу проявить ограничения.
1. Результат должен быть известен перед сбором команды. Чтобы не собирать команду из гениального булочника. идеального сапожника и великолепного трубочиста. А потом предложить им что нибудь сделать. Зачастую в большинстве инди проектов команда собирается именно такая.
2. опять же оставить команде только те " решения, которые кроме них все равно никто адекватно принять не способен."
Решения о сроках, изменениях в задаче или тем более о способе распространения это решения которые разработчик зачастую как раз адекватно не сможет принять. Т.е. решение «а давайте забабахаем еще и перламутровые пуговицы это не решение команды разработчиков».Кстати байку как программисты строили дом т тут все помнят? Или мне еще поднять рейтинг левым тестом?
3. замечательно только вместо слова «небольшое», которое очень не точно и может интерпретироваться по разному стоит поставить словосочетание «заранее оговоренное». Это по крайней мере позволит какое никакое планирование и не сделает разработчиков основным источником бардака в команде.

Плохой код — а что это такое вообще?
Это совсем в сторону. но в качестве примера — когда разработчики ВоВ говорят «мы не можем расширить сумку свыше 16 ячеек потому что код был написан давно и сейчас его невозможно менять» Это говорит о том что код в настоящий момент плохой. с другой стороны почти любая програма которую дописывают 10 лет будет обладать этим свойством. особенно если проектировалась она на 2-3 года (как предрекали тому же ВоВ в начала разработки).
Да, я работал и работаю в крупных технических проектах.
Заметно — возражения по теме и без лишних риторических конструкций. вроде «смеются с..» или «городишь ересь».

Кстати в качестве доп замечаний --в этом случае кикстартер в общем то очень условный способ выхода. поскольку эти три пункта никак особо не поддерживает.