Я как бы поднимал вопрос монополий — если на рынке ММО, допустим, существуют компании А,B,C и D с долями пользователей 20%,25%,30 и 25% соответственно. Руководители A, B и С решают объединить усилия, подсчитав, что прибыль возрастет, а затраты на поддержу игр и разработку нового контента сократятся, и сливают свои старые проекты в один, используя старые наработки. В итоге мы получаем игру с аудиторией 75%, с контентом, намного превышающим контент оставшегося конкурента(а три студии будут создавать новый контент всяко быстрее одной) + с огромным штабом маркетологов + с большой долей сэкономленных средств, которые можно распределить на борьбу с конкурентом опять же — обзоры, рекламу — а реклама очень многого стоит.
И если в обычном бизнесе есть анти-монопольные программы, то в бизнесе ММО их представить сложно.
Могу еще одну анти-утопию придумать — ведущие разработчики он-лайн игр объединят усилия, создадут Игру 2.0, с которой ни один другой проект не сможет конкурировать — не будет хватать ресурсов. Слишком много денег понадобится вложить и слишком много трудов потратить. Ну и в этой Игре разработчики смогут оперировать какими угодно кнутами и выжимать сколько угодно денег.
Сюда надо бы еще штекеры в мозг добавить)))
Вторая часть — прям-таки практическое пособие по когнитивному бихевиоризму. :) Вот только для разработчиков это путь в никуда. Все эти разнообразные способы стимулирования, подкрепления, наказания существуют в виртуальном мире и это очень тонкий момент. Силу стимулирующих импульсов все время придется увеличивать, потому что игрок будет к ним адаптироваться. Увеличивать силу, придумывать новые вариации.
В итоге мы приходим к транслированию гипножабы в режиме 24/7. Только вот однажды гипножаба сдохнет, а игроки останутся в «зеленой комнате» с морковкой и хлыстом. От этого, конечно, становится очень печально. =/
Ну это на самом деле не так важно.
Например в ВоВ максимальный уровень при создании персонажа уже можно давно разрешить.
А при входе в рейд выдавать бесконечное количество очков мощности которые можно было бы распределить по статам и соревнования проводить на прохождение минимальным количеством очков.
Это не сильно зависит от социальности важно что не было бы длинных путей к интересной игроку части игры.
Вот с этим я категорически не согласен. По моему мнению игра должна быть цельной, а не нарезана кусочками на отдельные DLC.
Если мы говорим например о классах, то тут сразу назревает вопрос баланса: «а не слишком ли мощный этот магазинный охотник за жвачками за $20 по сравнению со стандартными огурцометателем и фруктовой няней?» (надо поесть мне =)
Вторая часть очень интересная, жду третью… Подумать только, сколько существует психологических способов воздействия на игрока! Я же не против использования наших маленьких слабостей, главное, чтобы это всё было во благо игроку и для его удовольствия в игре.
Как я писал про Вархаммер 40к: Дарк Крузейд, где хотели такую механику сделать:
— не хочешь платить — ты до конца игры орк, дохнущий от одного выстрела болт-пистолета
— платишь 20 $ — ты скаут
— 50 — опустошитель
— 100 — ассалт-марин
— 1000 — терминатор
— 10000 — примарх
— 40000 $ — ты Император, сидишь на троне, ждешь респа)))
Любой вопрос платного контента упирается в то, что люди не настолько богаты, чтоб играть в «бесплатные» игры)
Ну, вообще в контексте ф2п (хотя я его совсем не люблю и не понимаю) можно продавать механики а не убер-убивалки+10. Только не бред вроде купите сумочку за 200 рублей и получите +10 к инвентарю, а нормальные полноценные механики — садовник, фермер, воин, исследователь и т.п. Допустим сделать базовые бесплатные классы, а их расширение за денюжку. По моему вполне справедливо и честно. Этакий ВоВ, но без подписки.
не суть важно.
Пресытившийся и ушедший игрок это точно не проблема игрока (ему что плюнул и пошел пиво пить или телевизор смотреть). Но вполне может быть проблемой игры.
Разноуровневое ПВп вообще безусловный минус. Вне зависимости от того 90 уровневый тролль купил себе уровни или прокачал на кабанчиках.
Ускорение прокачки имелось в виду аналог преиумных танков и премиумных аккаунтов в ВОТ.
Когда человек сразу попадает в бои 8-10 уровней (или попадает быстрее) не прокачивая уныло 3,4.5 уровни…
Ускорение прокачки? Да не вопрос. Но если сервер новый, только через 2 месяца после старта.Иначе возникнут вопросы этичности, когда 90-ый тролль Вася П. придет в локу к 40+ на второй день игры и устроит им веселую жизнь.
" Я отдал за игру 300 рублей, а такого удовольствия, как раньше получал — не получил"
А чем это плохо?
Не получил значит следующий раз буду платить не больеш 250. или не буду платить вообще.
Игрок должен получать удовольствие от того во что играет.
А доставлять должна игра. Не делает. плохая игра, негодная, в корзину.
Эм… разработчик не может продавать удовольствие. Он может продавать контент и стараться делать его таким, чтоб люди удовольствие получали. А то получается у нас эффект: " Я отдал за игру 300 рублей, а такого удовольствия, как раньше получал — не получил"
не обязательно — это может быть просто ускорение прокачки (т.е игрок сразу начинает в более высокой лиге) или отдельным путем (ЛФР, нормал, Героик рейды в ВоВ). Или просто открывать весь игровой мир сразу без необходимости сначал выиграть у того парня (не важно НПС парень или другой игрок).
В общем в ресторан на вершину горы должен быть удобный подъемник.
А альпинисты пусть соревнуются по оставшимся маршрутам. Кто хочет поесть и полюбоваться видами едет на подъемнике, кто хочет превозмоч себя идет маршрутом.
И если в обычном бизнесе есть анти-монопольные программы, то в бизнесе ММО их представить сложно.
Сюда надо бы еще штекеры в мозг добавить)))
В итоге мы приходим к транслированию гипножабы в режиме 24/7. Только вот однажды гипножаба сдохнет, а игроки останутся в «зеленой комнате» с морковкой и хлыстом. От этого, конечно, становится очень печально. =/
Например в ВоВ максимальный уровень при создании персонажа уже можно давно разрешить.
А при входе в рейд выдавать бесконечное количество очков мощности которые можно было бы распределить по статам и соревнования проводить на прохождение минимальным количеством очков.
Это не сильно зависит от социальности важно что не было бы длинных путей к интересной игроку части игры.
Если мы говорим например о классах, то тут сразу назревает вопрос баланса: «а не слишком ли мощный этот магазинный охотник за жвачками за $20 по сравнению со стандартными огурцометателем и фруктовой няней?» (надо поесть мне =)
— не хочешь платить — ты до конца игры орк, дохнущий от одного выстрела болт-пистолета
— платишь 20 $ — ты скаут
— 50 — опустошитель
— 100 — ассалт-марин
— 1000 — терминатор
— 10000 — примарх
— 40000 $ — ты Император, сидишь на троне, ждешь респа)))
Любой вопрос платного контента упирается в то, что люди не настолько богаты, чтоб играть в «бесплатные» игры)
Пресытившийся и ушедший игрок это точно не проблема игрока (ему что плюнул и пошел пиво пить или телевизор смотреть). Но вполне может быть проблемой игры.
Ускорение прокачки имелось в виду аналог преиумных танков и премиумных аккаунтов в ВОТ.
Когда человек сразу попадает в бои 8-10 уровней (или попадает быстрее) не прокачивая уныло 3,4.5 уровни…
Не получил значит следующий раз буду платить не больеш 250. или не буду платить вообще.
Игрок должен получать удовольствие от того во что играет.
А доставлять должна игра. Не делает. плохая игра, негодная, в корзину.
В общем в ресторан на вершину горы должен быть удобный подъемник.
А альпинисты пусть соревнуются по оставшимся маршрутам. Кто хочет поесть и полюбоваться видами едет на подъемнике, кто хочет превозмоч себя идет маршрутом.