avatar
Насколько я знаю, эта половина делает такие покупки из-за процесса))) Ну ходить, выбирать, вертеть в руках ну и плюс идти домой с новой коробочкой и т.д. А в игре-то этого нет. В чем прикол купить ненужную вещь, просто нажав кнопку?
avatar
Потому что игры носят в себе соревновательный элемент. Люди играют в игры, чтоб соревноваться
Ничего подобного. соревноваться в играх, мне лично совсем не надо. А прихожу чисто поиграть в удовольствие даже в танчики. где вроде только пвп.
В общем соревнования это только один и даже на мой взгляд совсем не факт что главный элемент игр.
Равные условия с соперниками — какими соперниками — у меня в игре нет соперников. И то что кому то будет легче играть. ну флаг ему в руки. Мне то от этого скорее всего ничего не будет.
avatar
Вообще мне нравится определение игры из Википедии
Игра́ — вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе.
Все вышеперечисленные технологии как раз нацелены на результат, т.е. на продажу пикселей, а не фана. И вот в этом то и проблема. Не спорю что большинство игр, даже моя любимая ева, грешат данными технологиями. Но ведь это не значит что это нормально.
avatar
Прошу прощения, я видимо, не понял вопрос) Нет, лично я не считаю неэтичными вышеприведенную механику в том случае, сели она не касается оплаты.
Более того, на такой механике большая часть ММО и зиждется.
avatar
А почему это все вообще плохо? Игра на то и игра, чтобы быть привлекательной и аддиктивной.
Потому что игры носят в себе соревновательный элемент. Люди играют в игры, чтоб соревноваться — открыто друг с другом, как это происходит в пвп, или же опосредованно — кто первым на сервере убьет нового рейд-босса или же кто нанесет максимальный урон боссу за бой.
И при любом соревновании хочется быть в равных условиях с соперниками. Даже если игра П2П, у всех общий потолок — больше абонентки не заплатишь. А вот в Ф2П потолка нет.
Представьте себе олимпийские игры, где страна может заплатить олимпийскому комитету и перенести старт для своих легкоатлетов на метр ближе к финишу? Можно долго спорить, много ли это — метр — или мало. Но неэтичность всего этого бесспорна.
avatar
У меня вот вопрос образовался. Не к автору, а к читателям.

Все до единого перечисленные приемы точно так же используются в «бескорыстных» играх. Ну, разве что, на место премиум валюты и прочих чисто финансовых аспектов придется подставить другие игровые ценности. И цели совершенно те же — привлечь игрока и удержать его в игре.

А почему это все вообще плохо? Игра на то и игра, чтобы быть привлекательной и аддиктивной. Ведь с чисто логической точки зрения смысла в играх и трате на них времени нет вообще. В любых играх.

У меня ощущение, что это все рассуждения уровня «давайте выпускать непривлекательную одежду, потому что эффектная и привлекательная как бы заставляет себя купить, а это нечестно. Что-то вроде аргументации советских времен „у нас вещи некрасивые, зато добротные, не то что на гнилом западе“.

Возможно я ошибаюсь, ведь в третьей части автор обещает дать свои рецепты „как правильно“. Я даже оригинал читать не пойду, интереснее обсудить это здесь, когда появится окончание перевода.
avatar
Почти все картинки лично мне внушают подозрение. Все мы знаем о связи между бюджетом игры, затратами на графическую часть и контент. На праве пессимиста относительно БД.
avatar
Если на вас лично этот прием не действует, это не значит, что он не подействует на других) Есть люди, которые покупают что-то не ради предмета, а ради покупки. Ну вы поняли, о какой половине человечества я говорю)))
avatar
Кстати, в комментариях к первой части статьи мы уже поднимали подобный вопрос: «Почему зачастую взымание денег с игроков считается неэтичным?»
Так что повторюсь, что проблема в непрозрачности схемы. Одно дело — платить деньги и знать, что они ушли на покрытие расходов по созданию игры или написанию нового контента, другое — на спорт-кар ведущему разработчику, на котором он потом по пьяни врежется в придорожный столб.
И я не говорю, что разработчики не заслуживают спорт-кары или яхты — но не в ущерб основному проекту.
Прозрачность расходов и доходов компании, открытые финансовые отчеты вплоть до возможности посмотреть свой вклад, открытые списки (с разрешения игроков, само собой) по вкладу в игру — «Вася П. помог проекту на сумму N с момента начала игры» — и вот Вася П. не просто донатер, покупающий голду за деньги, а практически меценат, поддерживающий любимый проект)))
Взять, к примеру, Path of Exile — игрокам предоставляется множество способов поддержать проект деньгами — за символическую награду от разработчиков — внутриигровые спецэффекты, питомцев, майки и кружки, что вам пришлют почтой, занесение в список поддержавших проект.
Вот пример честности к себе и к своим клиентам — когда разработчики видят в них не дойных коров, а сопричастных к созданию игры людей.
avatar
В русской вики эта страница еще лучше называется. Самокатчики :D
avatar
Можно заставить игрока производить определенные действия для получения возможности купить что-то («Вы открыли новый товар в нашем игровом магазине»). Игрок не захочет считать собственные усилия, при помощи которых он добрался до этой возможности, бесполезными.

Вот этот момент совершенно не понял. Если игроку нужен этот предмет, он его и так купит, даже если усилий никаких не затрачено на его открытие. Если его нужно открыть сначала, то игрок будет целенаправленно его открывать и естественно не будет считать усилия напрасными. А если товар ему не нужен, то он и не будет прикладывать никаких усилий, жалеть тем более будет не о чем. Или автор статьи предполагает, что найдутся люди, которые купят ненужный предмет просто потому, что игра им скажет, что этот предмет открылся? Что-то я сомневаюсь, что такие действительно существуют))) Так что этот пример на мой взгляд какой-то странный.
avatar
Почти все картинки похожи на коллажи. Странное ощущение.
avatar
Важно помнить — падение в пропасть начинается с маленького шажка. Сегодня задонатишь 100 рублей, завтра 200, послезавтра — начнешь работать на игру)
Ну вполне возможно, я утрирую, но вышеописанная игровая механика — именно то, почему в цивилизованных странах азартные игры разрешены только в специально отведенных местах.
Если уж продолжать говорить о честности — если давать игроку возможность вкладывать в игру деньги, нужно давать возможность из нее их и выводить. Без какого-либо прямого обмена на игровые ценности через внутриигровую механику.
Если уж даже в казино есть призрачные шансы на победу)))
По поводу статьи, первые три пункта рассматривались не раз и лежат в основе классического удержания игрока.
1. Мышку бьют током в случае ошибки.
2. Мышку в конце лабиринта ждет случайная награда.
3. Мышку перекармливают сыром.
avatar
Многое из этого уже было в других проектах. В частности, ослепление похожим образом сделано в Даркфолле, дезориентация тоже уже где-то мне встречалась.
Но опять же повторюсь, что разработчики пробуют не изобретать велосипед, а собирать уже понравившуюся игрокам по другим проектам механику.
avatar
В Destiny «порадовало» типично ММОшное столпотворение (не иначе как с бубнами) рейда вокруг боссоподобного танка.
avatar
Я так понимаю, что под боевой деятельностью имелось пвп =))
avatar
Скажем так… я не против, если пока я буду заниматься мирной деятельностью, ко мне кто-то прибежит, если я буду иметь эффективный инструмент воспрепятствовать тому, чтобы он настучал мне по голове. В ХаХ-е такого не было, к сожалению, когда я играл.
avatar
Во всем виновата система альтов и быстрая раскачка. =))) По логике, раскаченный в тру-пвп персонаж не должен давать фору в посадке огурцов заточенному на это персонажу.
avatar
Ага ;D
avatar
Ну если у меня будет интересная мне книга — и 18 часов не проблема)) А так, помимо чтения, я бы тоже сдох со скуки, так как не знаю, чем еще без электроники заниматься.