avatar
Хотя я и полностью согласен с общим описанием проблемы и главной мыслью заметки, тем не менее считаю необходимым указать на то, что совсем не верно называть описываемую проблемную схему геймдизайна общим термином «схема „Risk vs Reward“. Под данную схему попадает лишь ограниченная часть искусственно создаваемых разработчиками конфликтов между игроками, в остальных же случаях противодействие других игроков прогнозируемо и является запланированным элементом сложности, а не риском. Равно как в ММО возможна и реализация схемы „Risk vs Reward“ по аналогии с одиночными играми — когда риск реализуется представлен игровыми элементами, а не действиями других игроков (на этот вариант указал Годвин).

Так что следует уточнить, что речь идёт о конкретной распространённой практике применения данной механики в ММО, но не далеко не единственно возможной, равно как и не самой правильной с точки зрения жанра.
avatar
Так никто такой цели и не ставит. Но, чисто теоретически, такая ситуация возможна. И только тогда они начнут чесать репу на тему «что же мы такое наворотили за последние годы». И выгонят половину геймдизайнеров на мороз.
avatar
Нельзя забыть то, про что не в курсе. Расскажите поподробнее, плз :) Для отстающих.
avatar
Tы забыл варианты Warcraft 4 и WoW2. А между тем, в актуале раздают ачивку: www.wowhead.com/achievement=13924/the-fourth-war Что вообще говоря является очень серьезным лорным заявлением
avatar
Это какая-то искусственная и непонятно для чего выдвигаемая цель, имхо. Хотите большого онлайна — сделайте интересное, а не мчитесь по знакомым граблям. Тогда и онлайн будет соответствующий.
avatar
игрока имя вроде «Ойданунаф»,
Классная придумка ИМХО. Одновременно и звучит в скандинавском стиле и при этом имеет смысловую нагрузку (и тоже вполне в стиле викингов — как имя данное товарищами по набегам вполне годится — там и похуже были и посмешнее).
Т.е. дварфу вполне подходит.
avatar
Есть вполне научные способы как минимум установить наличие проблемы и оценить эффективность решения. А есть капканы, которые близы поставили сами себе. Например, летающий маунт из шопа — из-за которого запретить полеты как ломающую игру механику уже не получится
avatar
Именно поэтому я давно выступаю за схему замены искусственных ресурсов живыми: «Люди как основной ресурс».
ИМХО в этой схеме одна очень большая проблема реализации. Она возможно даже из нескольких пунктов, но все равно одна. Называется «Баланс».
1. В текущих играх даже во взаимодействии с игровыми объектами в схеме коллективная соло игра, достичь более менее играбельного баланса обычно сложно. Практически ни разу не видел ММО где все игровые классы и спеки были бы хорошо сбалансированы и давали разное но близкое по модулю удовольствие. Обычно есть 1-5, максимум 9-10 вариантов между которыми игрок и вынужден выбирать. А тут сложность балансировки вырастает на несколько порядков. Потому что — люди. Самый не предсказуемый объект. В качестве одного (из сотни а то не одной) вопросов например «Как обеспечить чтобы игра не была ни „Я для этих ничего не делающих халявщиков вынужден корячиться иначе будет плохо и игра сломается“, ни „мы ради того чтобы просто в игре выжить вынуждены идти в рабство к злобному лидеру“.» Оба варианта для игры и ее наполнения народом почти смертельны.
2. Люди обычно еще и очень неблагодарный субъект в массе. И даже при идеальном балансе недовольные будут и их будет много (скорее всего большинство (смотрим стереотипное отношение к начальству у рядовых сотрудников и детей к родителям)). Поэтому сделать такой баланс в объективном плане и обеспечить удовольствие от игры в него в субъективном это две разные задачи. И вторая тоже достаточно сложная, чтобы разработчик задумался а хватит ли ему ресурсов.
3. Люди они редиски еще и умные и если в балансе будет возможность его нарушить в свою пользу, то будьте уверены его нарушат. И нужно будет писать защиту от нарушения или править баланс (разрушая зону комфорта для игроков привыкших к старому балансу).

И вполне может быть, что замену не то чтобы не хотят делать. Но пока просто не могут. Ну нет достаточно серьезных ресурсов для такой схемы ни у кого из разработчиков. Или даже вообще нет. Т.е. задача пока не решаема в настоящий момент на достаточно хорошем уровне.
avatar
Только превышение критической массы таких вот заявлений сподвигнут Близзард приподнять пятую точку и сделать что-то новое и качественное, как они умеют.

А мне кажется, такое возможно только в одном случае: если онлайн классика превысит онлайн актуала.
avatar
Нет вообще никакого смысла каким либо образом трогать оригинальные сервера, ибо тогда опять появятся требующие оригинальную ванилу, которые скажут что ВоВ уже во-второй раз испортили. Возможно откроют третью версию игры, для тех кто устал и от ванилы, и от актуала. Аудитория близзов достаточно обширна, что бы заполнить их все.
avatar
Даже если они решатся начать новую альтернативную ветвь развития WoW, я не верю в их способность отделить зёрна от плевел и сделать всё «правильно». Что конкретно за последние 15 лет в истории Близзард может дать нам основания полагать, что они научились делать ММО? Я лично считаю что даже оригинальный WoW просто является счастливой случайностью, когда интуитивно понятные установки по которым создавалась игра, шли параллельно тем свойствам которые мы причисляем к ММО, а не поперек.

Введение любой новой игровой механики или изменение существующей будет подобно хождению по миному полю. Не существует никакого консенсуса относительно того, что делало оригинальный ВоВ лучше актуального как ММО. Одни склоны защищать механики, которые вторыми видятся как гвозди в гробу «того самого» WoW, а вторые в свою очередь могут защищать старые механики, которые возможно вовсе и не являются значимой частью «тех самых» ощущений от игры. Как я подозреваю, для тебя БК всё ещё является частью «того самого», но я считаю полёты в том виде в каком они там появились одним из гвоздей в гробу, и это не единственный грешок за БК.

Ключевые решения там теперь принимаются людьми, которые разучились думать как игроки (или никогда не умели), а думают только как инженеры (это в лучшем случае, а в худшем, как менеджеры), что и привело к дикому оверинжинирингу на протяжении развитии игры. А игроки разучились задавать простые вопросы, которыми можно проверять игровые механики на вшивость, потому что когда ты смотришь на рандом ЛФГ как инженер, ты видишь отличную удобную автоматизированную технологию, но если посмотреть на рандом ЛФГ как игрок, то сложно найти аргументы чем прохождение подземелья группой случайных незнакомых людей как игровой опыт лучше прохождения группой друзей, знакомых или хотя бы даже людей связанных формальными договорённостями.
avatar
Но не забывайте — те, кто не заинтересован в PvP, всегда смогут приземлиться на защищённые NoPVP луны и избежать неприятностей. Но, конечно же, у таких игроков не будет доступа к лучшим материалам — разве что через покупку на рынке. Больше риск — больше награда.
И как всегда — на пиратов риск-награда не распространяется. Сколько можно по одним и тем же граблям ходить?
avatar
Вангую что 90% игроков будут играть от лун, стаскивая всё из небезопасных зон туда.
avatar
еле ползёт вперёд, даже на полной тяге
продолжает лететь достаточно долго даже после отключения двигателей
По описанию похоже на жидкий вакуум. Жалко что игроделы почему-то совсем не любят реальную физику.
avatar
Я попытался немного «воплотить» идею Атрона из теоретических рассуждений в нечто более конкретное.
Суть не в конкретном детальном устройстве механики, а в базовой установке, которую делают разработчики, и, исходя из которой, развивают механики в своей MMO. Основной принцип такой концепции — замена искусственных ресурсов, за которые предлагают драться друг с другом основным плеймейкерам, набирая для этих целей побольше людей и настраивая их против другой группы, живыми людьми, обычными игроками, занимающимися своими обычными игровыми делами в сугубо эгоистичных целях.

В этом случае усилия плеймейкеров будут сосредоточены не на организации драки и пропаганде причин бить кому-то морду, а на том, чтобы сделать свою территорию привлекательной для игровой жизни других игроков. Каждый плеймейкер будет в такой схеме работать на улучшение качества игры живых игроков, выбравших его территорию. А направлений по улучшению качества и интересности игры может быть множество. От ивентов до круто написанной конституции.

Простой пример из EVE Online: регион Providence пару лет назад стал объектом интереса многих боевых альянсов, хотя до этого они считали эти территории совершенно «невкусными» (с точки зрения игровой схемы так и было). Причиной такого интереса стали форпосты (большие космические станции), построенные игроками практически в каждой системе этого региона. В момент перехода от форпостов к цитаделям они превращались в уникальные сооружения. Но почему они были в каждой системе Провиденса, а на территориях «боевых» (кавычки намеренные) альянсов их было во много раз меньше? Потому что Провиблок годами развивал принципиально другое отношение к людям, которые там проживали или могли поселиться, не требуя от этих людей ничего взамен.

Итогом стало то, что эти люди воспринимали территории Провиденса не боевым трофеем, которым можно потрясти перед лицом конкурента, а своим домом. Мало того, никто среди плеймейкеров Провиденса не проводил постоянную мобилизацию и не напоминал, как в любом «боевом» альянсе, что люди тут для того, чтобы воевать. Итогом стало то, что у «обывателей» появились свои собственные цели, естественным образом связанные с развитием дома, а не нанесением боевой раскраски на лицо или килобайтов букв, расписывающих изъяны врага, на страницы форума. Люди просто развивали свою территорию, были благодарны тем людям, которые их защищают, и в итоге сообща испытывали куда больше позитивных эмоций, чем альянсы, постоянно ищущие и неизменно находящие врагов, желающие расширяться не потому, что строить аутпосты больше негде, а потому что нужны дополнительные искусственные точечные ресурсы для войны.

Как только в EVE начали нерфить доход от точечных ресурсов и ввели индексы развития планетарных систем, в игре стал развиваться институт «ситизенства» — выдачи в аренду территорий за деньги другим игрокам, которые не хотят за эти территории сражаться. То есть тем же «обывателям». Отчасти это можно было бы назвать схемой «люди как ресурс». Ведь выходило так, что настоящим хозяевам территорий не хватало сил извлекать искусственные ресурсы и они привлекали живых людей, которые и заменяли им искусственные ресурсы, переводя игровую наличность в качестве процента от собственных доходов. Но. Во-первых, в большинстве случаев такие обыватели были оставлены наедине сами с собой. Им бросали территорию как кость, а дальше эту кость предлагалось грызть, отбиваясь от залётных и не имея никаких гарантий по поводу завтрашнего дня (это в сути аренды). Ведь в игре всё ещё сохранялся принцип Risk vs. Reward и территории были ценны сами по себе, лишь отчасти усиливаясь индексами. А во-вторых, за многие годы CCP не сделали ничего, чтобы поддержать это явление на игромеханическом уровне. Всё это было побочным эффектом.

Как, собственно, и NRDS-система Провиблока, которой за многие годы её существования не досталось ни грамма внимания CCP. Несмотря на то, что явление это очень интересное. Но в сути своей противоречащее принципу Risk vs. Reward. Провиблок не только не представлял Risk для залетевших в их регион, он ещё и предоставлял любому обывателю защиту от залётных пиратов, ничего не требуя взамен. Поэтому нет ничего удивительного в том, что CCP всему этому усиленно сопротивлялось.
avatar
Мне кажется проблема заключается в «балансе риска».
Проблема ведь в чем сейчас заключается? Тот, кто нападает или «обеспечивает риск», зачастую сам ничем не рискует.
А если бы он рисковал ровно так же или даже больше — это имело бы смысл и было бы честно.
А что мы видим сейчас? В Линейке для ПВП — сейчас заводят отдельных твинков, а основами даже не ПКшат.
В ЕВЕ — я не уверен. Но не думаю, что того пилота, который сольет и ограбит нейтральный корабль — будут искать «полицейские» и будут мочить его, пока не уничтожат двойную стоимость «потерпевшего» или двойную стоимость имущества нарушителя. (в зависимости от того, что больше)

Проблема в том, что наказания не масштабируются адекватным образом. Что наказания не ставят необходимых препятствий. Ну и самое главное, что игроки научились сейчас обходить наказания практически полностью.
avatar
Нуууууу… Думаю, если риск в 80-85% процентах случаев создает сравнительно продвинутый AI, то это будет вполне себе, не находишь?
avatar
Ничего путного. Ладно если бы система была более сложной, чем «сидите на своих лунах и не высовывайтесь, раз вам не нравится, что вас грабят», но нет…

За меня тут уже все Ат сказал
avatar
А что тут такого? Это наоборот хорошо :)
avatar
Но не забывайте — те, кто не заинтересован в PvP, всегда смогут приземлиться на защищённые NoPVP луны и избежать неприятностей. Но, конечно же, у таких игроков не будет доступа к лучшим материалам — разве что через покупку на рынке. Больше риск — больше награда.


Мг, ясно, до свидания.