Ссылку кидать не буду. Первый абзац одного из «обзоров» — «Мало кто из любителей РПГ пропустит выход игры Lost Ark. Она будет абсолютно бесплатна, в России локализатором выступает компания Mail.ru. В данный момент открыт платный ранний доступ.»
На самом деле вести жизнь без «компьютерных заменителей» не так сложно.
Вопрос вообще так не ставился. Вот в принципе. Мало того, я изначально сказал:
Я человек вполне вменяемый и никогда не топил в духе «через десять лет не будет ни театров, ни кино, одно телевидение», только в отношении компьютерных игр.
Поэтому могу только пожать плечами на твою попытку объяснить мне, что социальная жизнь без компьютерных игр возможна. :)
это вопрос распоряжения небольшим отрезком свободного времени каждый день, который ты так или иначе планировал потратить на «социальную жизнь»
Это не запланированное время на социальную жизнь, это свободное время. Свободное — значит ни на что не запланированное. Которое можно потратить на посидеть-подумать, поплевать в потолок, подышать воздухом, позвонить кому-нибудь кого давно не видел итд. У меня в такие моменты возникают идеи, которые превращаются в цели, достижение которых уже планируется. И это часто делается с вовлечением других людей, согласованием, организацией, знакомством итп. То, что я привык называть «социальной жизнью». Моожет быть мы просто о разных вещах говорили?
Поэтому, пожалуйста, расскажи мне об одном месяце из своей жизни с выключенным монитором и неимоверно активизировавшейся в реале социальной жизнью.
На самом деле вести жизнь без «компьютерных заменителей» не так сложно. Просто нужно забить ее несколькими занятиями, которые для тебя действительно кажутся важными и интересными.
В частности можно записаться в несколько кружков или секций.
Допустим социальные танцы, типа хастла, бачаты — дает просто огромную кучу эмоций как от самого процесса обучения и деятельности. И очень сильно расширяют круг общения. Это не просто занятия, а потом и вечеринки с участием разных школ, конкурсы (для честолюбивых) — т.е. вливание в тусовку, где все изначально друг к другу хорошо и доверительно расположены. А постоянное общение с противоположным полом и легкий флирт — просто приятны сами по себе и хорошо удовлетворяют «эмоциональную потребность в общении». (даже для тех, у кого есть семья)
Допустим можно записаться в какой-нибудь продвинутый кружок иностранного языка. Который постоянно проводит встречи с носителем языка, и где акцент сделан не на обучении, а на общении между участниками и приглашенными гостями.
Можно заняться командным видом спорта. (волейбол, футбол) А для любителей «ПВП» — единоборствами (например самбо, борьба и т.д)
Можно пойти в какой-нибудь кружок театрального мастерства и т.д.
Т.е. любая деятельность — где люди объединены общими целями. Где можно «себя показать и на людей показать». Где общение легко зарождается и поддерживается и при этом процесс не напряжен и естественен. Ну и плюс там участники почти всегда будут организовываться всякие сабантуи, совместные мероприятия и т.д. — которые займут большую часть выходных.
Постой. Эта ветка дискуссии началась с того, что ты усомнился в целесообразности развития социальной жизни в виртуальном пространстве, если можно развить её в реальной жизни. Это не вопрос карьеры, не вопрос восхождения на пятитысячники, это вопрос распоряжения небольшим отрезком свободного времени каждый день, который ты так или иначе планировал потратить на «социальную жизнь». Если не планировал, то совершенно неважно, где именно ты не планировал её строить. В этом смысле тогда всякая дилемма попросту отсутствует.
Продвижения по карьере, переезды в другие страны, восхождения на пятитысячники, новые отношения. Всякое было.
Цели в жизни появляются сами собой, если освободить для них место. Но должен сказать, каждый большой шаг в реале предварялся фазой игр и фазой отдыха от них. Или завершался, смотря как посмотреть. Почему я и говорю про 3-х месячные «сессии».
Частично не соглашусь. Просто если убрать из жизни что-то такое, то ты просто ищешь «другую иглу» (книги, музыку и т.д.)
А для того, чтобы указанные «иглы» отвалились сами, нужно чтобы социальная жизнь давала больше эмоций и возможностей, чем эти «альтернативы».
неадекват и невоспитанность это одно и тоже. потому как невоспитанность это не владение качествами которые диктует локальная или глобальная культура, а неадекват — фактически «не подходящий», в нашем случае опять в культуру. просто есть люди которые, когда не уверены в культуре то ведут себя аккуратно и взвешено, а есть мудаки которые не интересуются культурой игры и транслируют в неё свою жизнь и свои пенисные проблемы. оттуда и имена «планокур» и тому подобные
Нет, прости, меня не устраивают твои примеры, потому что они про другие компьютерные игры. А ты сказал, что стоит выключить компьютер, как «социальная жизнь в реале активизируется неимоверно». Поэтому, пожалуйста, расскажи мне об одном месяце из своей жизни с выключенным монитором и неимоверно активизировавшейся в реале социальной жизнью. Мне действительно интересно послушать о современных приёмах её конструирования.
20 лет назад меня считали ненормальным психом из-за того, что я круглосуточно торчал перед экраном. Сейчас меня считают ненормальным психом потому что я этого не делаю. И за некоторые другие вещи… От такой жизни в какой-то момент понимаешь, что долговременные отношения стоит строить только с собственными тараканами.
Сессионный геймплей, говоришь. Сессии в 3-4 месяца тебя бы устроили, например? Вот, персонаж появляется в мире, проходит через какой-то закономерный путь развития и в итоге так же закономерно из мира уходит. А игроки продолжают играть, создают новых персонажей или переходят в другие игры без лишних сожалений и попыток выдавить последние 100 грамм из надоевшей. Это вот мой опыт РП с перма-смертью, очень позитивный.
Я конечно понимаю, что это наверно не до конца то, что Атрон имел в виду. Но это единственная рабочая концепция, в которой люди были бы главным «ресурсом» и движущим механизмом, которую я смог придумать с ходу. (А то меня раздражает состояние, если я какую-либо «теоретическую конструкцию» вроде бы понимаю и держу в голове, но не могу конкретизировать ее хотя бы до частного примера.)
Прости, но я не люблю теоретических примеров на этот счёт и подобных противопоставлений. Я человек вполне вменяемый и никогда не топил в духе «через десять лет не будет ни театров, ни кино, одно телевидение», только в отношении компьютерных игр. Я прекрасно понимаю, что живое общение по всем параметрам более качественное и насыщенное. Но организовать его на ежедневной основе да ещё и с важным для всех социальным контекстом так, чтобы не бухать каждый вечер с друзьями в баре, не так просто.
В итоге всё приходит к тем же «играм», только всего несколько раз в месяц по совершенно абстрактным поводам, в которых сложно развивать именно человеческие отношения через поступки и разговоры. Чтобы собрать группу людей в конкретном месте, ты должен их убедить в том, что «социальная сессия» будет насыщенной, из-за чего стоит тратить своё время на добирание и прочие сопутствующие штуки. Квизнайты, шашлыки, рыбалка, совместные походы в кино, разного рода лекции, даже сессии с настольными играми — всё облекается в игровую форму. Просто несёт в себе все отрицательные стороны «сессионного геймплея», где на само неспешное общение уже не остаётся времени, потому что просто для общения мало кто приедет, а после «привлекательной части» уже «как-то пора».
Ведь не просто так самые крепкие связи у людей возникают в школе, институте или на работе. Там есть постоянный многолетний контекст, на фоне которого происходит развитие отношений. А «сессионные» штуки нужны, скорее, для поддержания этого контакта. MMO в этом смысле дают тот самый долгосрочный контекст, в котором развиваются и человеческие отношения тоже. Найти в реальном мире такие же штуки за пределами школы-института-офиса не так просто. Мягко говоря.
И нет, для любого человека, который ценит отношения в семье, компьютерные игры не помеха. Достаточно правильно выставлять приоритеты и понимать эти приоритеты внутри игровой команды. Никогда не ставить игру и задачи там выше забот в реальной жизни, не требовать такого от своих партнёров по игре. Тогда всё будет хорошо. Не стоит представлять это каким-то наркотиком.
Я попытался немного «воплотить» идею Атрона из теоретических рассуждений в нечто более конкретное. Черновой набросок так сказать. За основу я взял концепцию Ashes of Creation и модернизировал ее.
Концепция квестов, влияющих на мир.
Для начала представьте себе любую «средневековую градостроительную стратегию» с ее древом развития (по зданиям, технологиям и т. д.) Но теперь представьте, что каждый «шаг» в таком древе — это квест для группы игроков или даже цепочка квестов.
В игре есть места, где можно основать социальный хаб и начать строить «поселение».
В Хабе предлагается скажем сотня квестов просто через интерфейс. Игрок или группа игроков может выбрать абсолютно любой из квестов. (естественно есть описание «результата квеста», его примерный уровень сложности и рекомендуемое количество игроков для прохождения)
Хотите чтобы в городе был кузнец? Возьмите и выполните «квест».
Который требует:
1) собрать ресурсы и построить кузницу;
2) совершить путешествие в другой город и привезти оттуда кузнеца (чтобы НПС по дороге не убили)
3) несколько раз зачистить подземелье кобольдов (возможно рейдом) и натащить оттуда инструментов;
4) несколько раз зачистить подземелье гоблинов, и натащить оттуда руды;
Соответственно пока «кузница» будет активна, она будет постоянно выдавать одиночные и групповые квесты на свое поддержание (типа доставить материалы из соседнего города; отыскать пропавшего подмастерья; заменить испортившиеся инструменты; отобрать украденные инструменты у гоблинов и т. д.) Кроме того кузницу можно будет улучшать (опять же новой цепочкой более сложных квестов). А если достаточное количество квестов не будет выполняться скажем каждые 5 дней — то в этом случае кузница может перестать работать, снизится в «уровне» или даже разрушиться.
А теперь представьте, что таких вот «зданий», каждый из которых предоставляет свой функционал, может быть в городе десятки: лавка мага; бакалейщик; аптекарь; кожевник; священник с бафами; аукционный дом; распорядитель порталов; городской глава; таверна и т.д.
Например такое здание как караулка (с грейдом в тюрьму)) позволит выставлять охрану на территории, устанавливать правила кармы для игроков, ПК и ПВП на прилегающей территории и т.д.
Т.е. абсолютна любая «новая игровая механика» доступна только через здание с НПС, которое нужно разблокировать и поддерживать совместными усилиями.
И абсолютно все такие здания будут выдавать квесты и требовать поддержания. И игроки будут сами определять, какие квесты и какие направления развития им интересны в первую очередь.
Естественно чем больше становится «город» — тем больше игроков потребуется для его поддержания (поскольку в одиночку нельзя переделать все квесты и поддерживать все здания, ведь это времязатратное мероприятие).
Чем выше грейд каждого здания — тем более высокий уровень доверия от игроков он потребует чтобы его открыть и поддерживать.
Соответственно если кузница очень развита — в ней можно будет купить хорошее оружие и доспехи. Но если перестать делать квесты на кузницу — ее грейд упадет, и там будет только «среднее оружие». И самое главное — игроки, которые уже владеют хорошим оружием, больше не смогут его починить (поскольку у кузница нет необходимых возможностей)
Т.е. когда в регионе происходит «снос» какого-либо здания, это почувствуют абсолютно все игроки, поскольку сразу все игроки утрачивают доступ к этой механике и преимуществам.
Таким образом «сила персонажа и его прогресс в игре», имеющиеся возможности — будут определяться не только личным «задротством», а уровнем развития того общества, к которому игрок себя причисляет.
Ну и чем более развитое общество, тем больший спектр контента оно может предоставить игроку.
Так мы решаем проблемы одиночного, группового и гильдейного контента.
Ну а что касается квестов, то в ходе их выполнения игрок может получить также личные награды(которые можно потратить на то, чтобы купить что-либо из разблокированного общественными усилиями контента).
Ну и это я еще не касался вопросов общественного управления.
Интересно слышать такой пренебрежительный тон от человека, который одновременно не может не нестись вперёд, но в то же время не обладающий временем на созидательную социальную деятельность :) В таких условиях, как по мне, никакой ролеплей не приживётся.
Опыт показывает, что если убрать из жизни компьютерные игры, сериалы и соцсети, то социальная жизнь в реале активизируется неимоверно. Но так как окружающие все равно сидят на той иной игле из перечисленных, приходится возвращаться к этим занятиям чтобы создать общий контекст. А если много качественной интеракции в игре, то в реале уже как-то и не нужно становится. Даже самые близкие люди превращаются в обязаловку, от которой хочется поскорее отделаться. Сложная тема, в-общем.
Я помню, когда известный «плеймейкер» Дичь толкнул для разнообразия созидательную инициативу: построить титан — был послан куда подальше доброй третью альянса. Остальные проглотили и титан ему построили. После чего уже продолжили стоять в той же позе по инерции и из-за sunken cost fallacy, пока папик продолжал развивать свою «социальную структуру». Это — типичный сценарий.
А провиблок — это ролевики, коих во всех ММО совершенно мизерный процент. Но походу РП — это как раз то, что реально способно надолго удержать игроков. Кио вон тоже в этом потихоньку убеждается, как я погляжу
вы ведь написали список примеров даже
не замечу ников? не замечу молчания в данже? не замечу, что не инвайтят?
Я машину купил — в ПвП необходимость отпала начисто :)
Вопрос вообще так не ставился. Вот в принципе. Мало того, я изначально сказал:
Я человек вполне вменяемый и никогда не топил в духе «через десять лет не будет ни театров, ни кино, одно телевидение», только в отношении компьютерных игр.
Поэтому могу только пожать плечами на твою попытку объяснить мне, что социальная жизнь без компьютерных игр возможна. :)
В частности можно записаться в несколько кружков или секций.
Допустим социальные танцы, типа хастла, бачаты — дает просто огромную кучу эмоций как от самого процесса обучения и деятельности. И очень сильно расширяют круг общения. Это не просто занятия, а потом и вечеринки с участием разных школ, конкурсы (для честолюбивых) — т.е. вливание в тусовку, где все изначально друг к другу хорошо и доверительно расположены. А постоянное общение с противоположным полом и легкий флирт — просто приятны сами по себе и хорошо удовлетворяют «эмоциональную потребность в общении». (даже для тех, у кого есть семья)
Допустим можно записаться в какой-нибудь продвинутый кружок иностранного языка. Который постоянно проводит встречи с носителем языка, и где акцент сделан не на обучении, а на общении между участниками и приглашенными гостями.
Можно заняться командным видом спорта. (волейбол, футбол) А для любителей «ПВП» — единоборствами (например самбо, борьба и т.д)
Можно пойти в какой-нибудь кружок театрального мастерства и т.д.
Т.е. любая деятельность — где люди объединены общими целями. Где можно «себя показать и на людей показать». Где общение легко зарождается и поддерживается и при этом процесс не напряжен и естественен. Ну и плюс там участники почти всегда будут организовываться всякие сабантуи, совместные мероприятия и т.д. — которые займут большую часть выходных.
Цели в жизни появляются сами собой, если освободить для них место. Но должен сказать, каждый большой шаг в реале предварялся фазой игр и фазой отдыха от них. Или завершался, смотря как посмотреть. Почему я и говорю про 3-х месячные «сессии».
А для того, чтобы указанные «иглы» отвалились сами, нужно чтобы социальная жизнь давала больше эмоций и возможностей, чем эти «альтернативы».
Сессионный геймплей, говоришь. Сессии в 3-4 месяца тебя бы устроили, например? Вот, персонаж появляется в мире, проходит через какой-то закономерный путь развития и в итоге так же закономерно из мира уходит. А игроки продолжают играть, создают новых персонажей или переходят в другие игры без лишних сожалений и попыток выдавить последние 100 грамм из надоевшей. Это вот мой опыт РП с перма-смертью, очень позитивный.
В итоге всё приходит к тем же «играм», только всего несколько раз в месяц по совершенно абстрактным поводам, в которых сложно развивать именно человеческие отношения через поступки и разговоры. Чтобы собрать группу людей в конкретном месте, ты должен их убедить в том, что «социальная сессия» будет насыщенной, из-за чего стоит тратить своё время на добирание и прочие сопутствующие штуки. Квизнайты, шашлыки, рыбалка, совместные походы в кино, разного рода лекции, даже сессии с настольными играми — всё облекается в игровую форму. Просто несёт в себе все отрицательные стороны «сессионного геймплея», где на само неспешное общение уже не остаётся времени, потому что просто для общения мало кто приедет, а после «привлекательной части» уже «как-то пора».
Ведь не просто так самые крепкие связи у людей возникают в школе, институте или на работе. Там есть постоянный многолетний контекст, на фоне которого происходит развитие отношений. А «сессионные» штуки нужны, скорее, для поддержания этого контакта. MMO в этом смысле дают тот самый долгосрочный контекст, в котором развиваются и человеческие отношения тоже. Найти в реальном мире такие же штуки за пределами школы-института-офиса не так просто. Мягко говоря.
И нет, для любого человека, который ценит отношения в семье, компьютерные игры не помеха. Достаточно правильно выставлять приоритеты и понимать эти приоритеты внутри игровой команды. Никогда не ставить игру и задачи там выше забот в реальной жизни, не требовать такого от своих партнёров по игре. Тогда всё будет хорошо. Не стоит представлять это каким-то наркотиком.
Концепция квестов, влияющих на мир.
Для начала представьте себе любую «средневековую градостроительную стратегию» с ее древом развития (по зданиям, технологиям и т. д.) Но теперь представьте, что каждый «шаг» в таком древе — это квест для группы игроков или даже цепочка квестов.
В игре есть места, где можно основать социальный хаб и начать строить «поселение».
В Хабе предлагается скажем сотня квестов просто через интерфейс. Игрок или группа игроков может выбрать абсолютно любой из квестов. (естественно есть описание «результата квеста», его примерный уровень сложности и рекомендуемое количество игроков для прохождения)
Хотите чтобы в городе был кузнец? Возьмите и выполните «квест».
Который требует:
1) собрать ресурсы и построить кузницу;
2) совершить путешествие в другой город и привезти оттуда кузнеца (чтобы НПС по дороге не убили)
3) несколько раз зачистить подземелье кобольдов (возможно рейдом) и натащить оттуда инструментов;
4) несколько раз зачистить подземелье гоблинов, и натащить оттуда руды;
Соответственно пока «кузница» будет активна, она будет постоянно выдавать одиночные и групповые квесты на свое поддержание (типа доставить материалы из соседнего города; отыскать пропавшего подмастерья; заменить испортившиеся инструменты; отобрать украденные инструменты у гоблинов и т. д.) Кроме того кузницу можно будет улучшать (опять же новой цепочкой более сложных квестов). А если достаточное количество квестов не будет выполняться скажем каждые 5 дней — то в этом случае кузница может перестать работать, снизится в «уровне» или даже разрушиться.
А теперь представьте, что таких вот «зданий», каждый из которых предоставляет свой функционал, может быть в городе десятки: лавка мага; бакалейщик; аптекарь; кожевник; священник с бафами; аукционный дом; распорядитель порталов; городской глава; таверна и т.д.
Например такое здание как караулка (с грейдом в тюрьму)) позволит выставлять охрану на территории, устанавливать правила кармы для игроков, ПК и ПВП на прилегающей территории и т.д.
Т.е. абсолютна любая «новая игровая механика» доступна только через здание с НПС, которое нужно разблокировать и поддерживать совместными усилиями.
И абсолютно все такие здания будут выдавать квесты и требовать поддержания. И игроки будут сами определять, какие квесты и какие направления развития им интересны в первую очередь.
Естественно чем больше становится «город» — тем больше игроков потребуется для его поддержания (поскольку в одиночку нельзя переделать все квесты и поддерживать все здания, ведь это времязатратное мероприятие).
Чем выше грейд каждого здания — тем более высокий уровень доверия от игроков он потребует чтобы его открыть и поддерживать.
Соответственно если кузница очень развита — в ней можно будет купить хорошее оружие и доспехи. Но если перестать делать квесты на кузницу — ее грейд упадет, и там будет только «среднее оружие». И самое главное — игроки, которые уже владеют хорошим оружием, больше не смогут его починить (поскольку у кузница нет необходимых возможностей)
Т.е. когда в регионе происходит «снос» какого-либо здания, это почувствуют абсолютно все игроки, поскольку сразу все игроки утрачивают доступ к этой механике и преимуществам.
Таким образом «сила персонажа и его прогресс в игре», имеющиеся возможности — будут определяться не только личным «задротством», а уровнем развития того общества, к которому игрок себя причисляет.
Ну и чем более развитое общество, тем больший спектр контента оно может предоставить игроку.
Так мы решаем проблемы одиночного, группового и гильдейного контента.
Ну а что касается квестов, то в ходе их выполнения игрок может получить также личные награды(которые можно потратить на то, чтобы купить что-либо из разблокированного общественными усилиями контента).
Ну и это я еще не касался вопросов общественного управления.
А провиблок — это ролевики, коих во всех ММО совершенно мизерный процент. Но походу РП — это как раз то, что реально способно надолго удержать игроков. Кио вон тоже в этом потихоньку убеждается, как я погляжу