А большинство игровых конфликтов — это, по сути, «я дерусь, потому что дерусь».
Это не игровой конфликт, это нормальное состояние игр такого типа. Потому то и нельзя полностью уничтожить противника. Конфликтом можно назвать войну Гуннов за ресурсы в ЕВЕ, ситуация вполне конкретная, никакого неубиваемого древнего зла, и имеет кучу вариантов решения, и ни одного приемлемого для всех сторон =).
Обсуждение спейс шаттла я пожалуй пропущу. Хотя в этом плане лучше перестараться чем… Н-1…
Не самые высокие характеристики обусловлены изначальной постановкой вопроса: установка всех двигателей на центральном, возвращаемом блоке, маршевый двигатель, питающийся от одноразовых подвесный баков с жидким водородом. Т.е. требовалось как можно меньше ступеней как таковых при, по возможности, наибольшей пользы с них(маршевый двигатель таки справляется с выходом на НОО). Ну а очень уж гибридные ракеты (с турбореактивными двигателями) я не слишком люблю. Максимум — сэйбр энжины на SSTO.
Да и я, как правило, ставлю внешний вид и, так сказать, «звучность» выше, нежели характеристики.
А, теперь понятно. Вот только это не мои слова. :)
А большинство игровых конфликтов — это, по сути, «я дерусь, потому что дерусь». Есть масса людей, которые именно в этой ситуации ощущают интерес к игре, да и вообще к жизни.
Наверное, есть такие люди. Но это точно не я и не мои друзья. Тем не менее, нам нравятся игры, которые тебе не нравятся. :)
Мое имхо, с Шаттлом плохую шутку сыграла его ориентация на пилотируемые полеты и, как следствие — высокие стандарты безопасности, ужесточавшиеся после каждой катастрофы и делающие эксплуатацию все более убыточной.
Чего только стоит обслуживание маршевых двигателей после каждого полета. Каждый двигатель демонтировался, разбирался, проходил ТО и после этого — контрольные огневые испытания. Похожее обслуживание выполнялось и для тепловой защиты, а это, на минутку, больше 10к пластинок. И каждую нужно осмотреть и в случае необходимости — заменить.
В изначальном проекте экономическая целесообразность просчитывалась для полетов шаттлов каждых 2-3 месяца с ресурсом в 100 полетов для каждого корабля при условии повторного использования твердотопливных ускорителей. Реально 100 полетов набралось за 20 лет и на весь флот. И ускорители хотя и эвакуировались, но повторно (если не ошибаюсь) не использовались.
Примерно так же экономически оправданной будет городская маршрутка, которую после каждого рейса ставят на прикол на неделю, снимают движки, перебирают подвеску и т.п.
В этом смысле Скайлон с его ориентацией на беспилотный режим и возможность эксплуатации с минимальным ТО сразу же выглядит привлекательнее, даже без учета топливной эффективности.
Что касается заявленной здесь грузоподъемности «5-7т на LKO», то это достаточно легко достижимо при использовании 2-3 фазовой гибридной схемы, при этом система доставки получается 100% многоразовой, т.е. не использующей одноразовых деталей. Причем без использования модных деталей.
Вариант с вертикальным взлетом успешно продемонстрировал Скотт Мэнли, вариант с горизонтальным взлетом могу продемонстрировать я, если на то будет желание у достопочтенной публики.
Впрочем, с одним я поспорить не могу. Ваша ракета — секси.
Я все же не могу согласиться) Причем именно с фразой «не удалось». Атмосферные деревеньки, города с опасными и не очень закоулками, пейзажи, утренняя туманность на берегу. Это первая игра (для меня по крайней мере), в которой не просто «красивый закат» — меня действительно впечатлил рассвет, заставший меня за сбором урожая.
Мне, конечно, может и просто кажется, но такое ощущение, будто из-за пары роликов — кто-то уже разочаровался в игре, так по-настоящему и не поиграв в нее=\\
По-моему это не рациональное зерно, по-моему это банальная очевидность =)))
Об этом.
А конкретные примеры реализаций, стремящиеся к идеалу, есть?
Нет :( Либо та, либо другая сторона в существующих играх — в загоне. А некоторые — вовсе отсутствуют. Но хочется же :) Кстати, АА в некоторых отношениях — именно попытка задействовать разные аспекты интереса.
Вообще, мне кажется, что здесь у тебя понимание драмы очень узкое вышло. Сплошной конфликт никому не нужен.
Это не мое понимание, это общепринятое значение слова «драма», как мне кажется.
А с конфликтом тут интересно. Вот помнишь наш разговор, что мне в игре важно, чтобы сам процесс игры был интересен, т.е. действия не были нужны только ради результата — типа копки в EVE или всего мобхантинга в ЛА2. Так это я к тому, что с конфликтами у меня строго наоборот. Т.е. состояние конфликта для меня — состояние неприятное, влезть в него я могу только ради важного результата или поневоле. И постараюсь как можно быстрее закончить.
А большинство игровых конфликтов — это, по сути, «я дерусь, потому что дерусь». Есть масса людей, которые именно в этой ситуации ощущают интерес к игре, да и вообще к жизни. Геймдевелоперы это знают, и в соответствующем классе игр эти состояния всячески провоцируют. По этой же причине реальное, окончательное разрешение конфликтов в играх невозможно или крайне затруднено. Например, полное уничтожение противника.
У них, по-моему, вообще никакого плана на этот счет не было. Кошек с первого збт изменили очень сильно, существует еще четыре расы, которых мы не видели даже на концепт-артах. Ни особой свободы кастомизации, ни запоминающихся персонажей у archeage нет, даже набор готовых лиц невнятный. Зато есть какое-то непонятное ощущение — как будто они все сейчас выстроятся клином и начнут танцевать и петь.
Я помню этот остров) Он прямо рядом с начальной локацией нуиан. Как только я пробежала по побережью и увидела его — сразу стало интересно, что же там такое^_^
Мне кажется вполне возможным, что и на этом острове рано или поздно добавят место для домов, все же игру ждет столько обновлений — новые расы, локации…
Не смотря на то, что в плане квадратных голов и прочего из этой серии, стиль игры действительно страдает — мы не знаем, насколько масштабным будет использование подобных вещей, особенно на русских серверах (ведь не зря говорят, что мир игры будут строить игроки). Как бы нам своими «истериками» (которые не достигнут ушей разработчиков), если позволите, не раззадорить людей, которые любят делать все всем назло и тем самым привлекать к себе внимание.
P.S. Не обижайтесь на «истерики». Я не смогла подобрать другого слова. Хотя заметка «Уберите с руля» действительно показалась мне резковатой — все же ничего нового нам не показали.
насколько форумы, чаты и другие способы внеигрового могут считаться частью игровой социализации?
А разве не это зовется метагеймингом? Скажем в EVE он занимает от 50 до 90 процентов геймплея. Очень многие решения принимаются как раз исходя из информации полученной на внешних форумах чатах и т.п. То же самое касается и политических договоренностей. Ну и, естественно, шпионаж. Еще можно упомянуть различные внешние тулзы, от банальных таблиц в гугл доках до громоздких программ напоминающих 1С.
Я совершенно не имел в виду настоящую драму, поэтому изначально взял это словосочетание в кавычки. Не уверен, что достаточно мощный якорь может быть построен исключительно на положительных эмоциях. Подозреваю, что должны быть якорёчки из всех частей спектра. Просто банально по аналогии с реальностью. Настоящая дружба выковывается не в путешествии по Стране Розовых Пони.
И я не сторонник обязаловки, отнюдь. Я просто за то, чтобы субстрат был, однако это не значит, что кроме него вообще ничего не нужно. Понятно, что должны быть исследования, достижения, открытия (добавьте нужное), только подо всем этим должна быть эмоциональная основа, выходящая за рамки исключительно «парковой». С эмоциями, основанными на развлекательном компоненте, есть одна существенная проблема — их градус придется все время повышать. Хлеб он всегда более-менее одинаковый, а Колизей нужно регулярно достраивать.
Хороший вопрос, который я однажды рискнула бы поставить на обсуждение — насколько форумы, чаты и другие способы внеигрового могут считаться частью игровой социализации? Да, они не имеют отношения к геймплею. С другой стороны, они же имеют отношение к отношениям игроков и к политике как таковой.
Т.е. для меня идеальна игра, в которой ты можешь играть на слое «эмоциональные якоря социального типа», но не обязан это делать. Не обязан, и тебе все равно будет интересно играть — по другим причинам и мотивациям.
А конкретные примеры реализаций, стремящиеся к идеалу, есть? Вообще, мне кажется, что здесь у тебя понимание драмы очень узкое вышло. Сплошной конфликт никому не нужен. Но, как показала история с выборами в GW2, именно наличие конфликта быстро показывает, кто есть кто. Плюс известное правило драматургии, гласящее, что в основе любого сюжета лежит конфликт.
Подумалось, что длительное проживание в онлайн-игре возможно только когда она создает эмоциональные якоря. Понятно, что эмоциональные якоря создаются исключительно с помощью других людей. Отсюда следует, что игромеханика в лучшем случае будет только подложкой, субстратом для эмоций.
Абсолютно правильная посылка. И, как мне кажется, не вполне правильные выводы. И уж точно не очевидность, как считает Atron. Тут у меня есть две поправки, обе, естессно, субьективны. Одна:
Эмоции — да. Но драма — это (по крайней мере в общепринятом понимании) — не любые эмоции. Это эмоции конфликтные, в большинстве случаев — отрицательные в широком спектре вариантов.
Действительно, строить эмоциональную привязку значительно проще именно на отрицательных эмоциях. Проще. И только. Это не единственный путь. И уж точно — не самый лучший.
Например, я по последним тенденциям в играх просто прыгаю до потолка от радости. Потому что наметилась явная направленность к привязкам по эмоциям, сопряженным с творчеством. Как это принято сейчас называть — «расширение использования пользовательского контента». И лично мне это на порядок интереснее, чем унылое (для меня) more drama. Как и вообще всегда был интереснее кооператив-элемент, чем конфликтный. И желательно — не кооператив по схеме «против кого дружим».
И вторая поправка: все правильно ты говоришь, есть игры, откуда именно выхолощен, убран «субстрат» для продолжительных эмоциональных привязок. Но только не надо путать их с играми, в которых эта самая эмоциональная основа есть — но не становится обязаловкой, кроме нее, есть и другие пути сохранения интереса к игре. Т.е. для меня идеальна игра, в которой ты можешь играть на слое «эмоциональные якоря социального типа», но не обязан это делать. Не обязан, и тебе все равно будет интересно играть — по другим причинам и мотивациям. Тем, которые, возможно, для любителей драмы абсолютно неактуальны.
Думаю, безликость персонажей это проблема игр с тонкой и подробной кастомизацией внешности. Если раньше у нас был выбор из нескольких ярких кусков мозаики, то теперь чтобы получить чтото яркое, уникальное и запоминающееся придется попотеть пару часов в редакторе или быстренько сваять уродца, достойного фрик шоу.
Насколько я могу судить об EVE, сейчас ничего особо серьезного, связанного с аватарами туда не прикрутишь. Бои в Даст, абордаж кораблей, археологические экспедиции на древние станции вполне могут обойтись стандартными модельками в скафандрах. Аватарам остается такая вот социалка.
Не самые высокие характеристики обусловлены изначальной постановкой вопроса: установка всех двигателей на центральном, возвращаемом блоке, маршевый двигатель, питающийся от одноразовых подвесный баков с жидким водородом. Т.е. требовалось как можно меньше ступеней как таковых при, по возможности, наибольшей пользы с них(маршевый двигатель таки справляется с выходом на НОО). Ну а очень уж гибридные ракеты (с турбореактивными двигателями) я не слишком люблю. Максимум — сэйбр энжины на SSTO.
Да и я, как правило, ставлю внешний вид и, так сказать, «звучность» выше, нежели характеристики.
А, теперь понятно. Вот только это не мои слова. :)
Наверное, есть такие люди. Но это точно не я и не мои друзья. Тем не менее, нам нравятся игры, которые тебе не нравятся. :)
Чего только стоит обслуживание маршевых двигателей после каждого полета. Каждый двигатель демонтировался, разбирался, проходил ТО и после этого — контрольные огневые испытания. Похожее обслуживание выполнялось и для тепловой защиты, а это, на минутку, больше 10к пластинок. И каждую нужно осмотреть и в случае необходимости — заменить.
В изначальном проекте экономическая целесообразность просчитывалась для полетов шаттлов каждых 2-3 месяца с ресурсом в 100 полетов для каждого корабля при условии повторного использования твердотопливных ускорителей. Реально 100 полетов набралось за 20 лет и на весь флот. И ускорители хотя и эвакуировались, но повторно (если не ошибаюсь) не использовались.
Примерно так же экономически оправданной будет городская маршрутка, которую после каждого рейса ставят на прикол на неделю, снимают движки, перебирают подвеску и т.п.
В этом смысле Скайлон с его ориентацией на беспилотный режим и возможность эксплуатации с минимальным ТО сразу же выглядит привлекательнее, даже без учета топливной эффективности.
Что касается заявленной здесь грузоподъемности «5-7т на LKO», то это достаточно легко достижимо при использовании 2-3 фазовой гибридной схемы, при этом система доставки получается 100% многоразовой, т.е. не использующей одноразовых деталей. Причем без использования модных деталей.
Вариант с вертикальным взлетом успешно продемонстрировал Скотт Мэнли, вариант с горизонтальным взлетом могу продемонстрировать я, если на то будет желание у достопочтенной публики.
Впрочем, с одним я поспорить не могу. Ваша ракета — секси.
Мне, конечно, может и просто кажется, но такое ощущение, будто из-за пары роликов — кто-то уже разочаровался в игре, так по-настоящему и не поиграв в нее=\\
Нет :( Либо та, либо другая сторона в существующих играх — в загоне. А некоторые — вовсе отсутствуют. Но хочется же :) Кстати, АА в некоторых отношениях — именно попытка задействовать разные аспекты интереса.
Это не мое понимание, это общепринятое значение слова «драма», как мне кажется.
А с конфликтом тут интересно. Вот помнишь наш разговор, что мне в игре важно, чтобы сам процесс игры был интересен, т.е. действия не были нужны только ради результата — типа копки в EVE или всего мобхантинга в ЛА2. Так это я к тому, что с конфликтами у меня строго наоборот. Т.е. состояние конфликта для меня — состояние неприятное, влезть в него я могу только ради важного результата или поневоле. И постараюсь как можно быстрее закончить.
А большинство игровых конфликтов — это, по сути, «я дерусь, потому что дерусь». Есть масса людей, которые именно в этой ситуации ощущают интерес к игре, да и вообще к жизни. Геймдевелоперы это знают, и в соответствующем классе игр эти состояния всячески провоцируют. По этой же причине реальное, окончательное разрешение конфликтов в играх невозможно или крайне затруднено. Например, полное уничтожение противника.
Мне кажется вполне возможным, что и на этом острове рано или поздно добавят место для домов, все же игру ждет столько обновлений — новые расы, локации…
Не смотря на то, что в плане квадратных голов и прочего из этой серии, стиль игры действительно страдает — мы не знаем, насколько масштабным будет использование подобных вещей, особенно на русских серверах (ведь не зря говорят, что мир игры будут строить игроки). Как бы нам своими «истериками» (которые не достигнут ушей разработчиков), если позволите, не раззадорить людей, которые любят делать все всем назло и тем самым привлекать к себе внимание.
P.S. Не обижайтесь на «истерики». Я не смогла подобрать другого слова. Хотя заметка «Уберите с руля» действительно показалась мне резковатой — все же ничего нового нам не показали.
И я не сторонник обязаловки, отнюдь. Я просто за то, чтобы субстрат был, однако это не значит, что кроме него вообще ничего не нужно. Понятно, что должны быть исследования, достижения, открытия (добавьте нужное), только подо всем этим должна быть эмоциональная основа, выходящая за рамки исключительно «парковой». С эмоциями, основанными на развлекательном компоненте, есть одна существенная проблема — их градус придется все время повышать. Хлеб он всегда более-менее одинаковый, а Колизей нужно регулярно достраивать.
О чем речь? Я потерял нить, к сожалению.
А конкретные примеры реализаций, стремящиеся к идеалу, есть? Вообще, мне кажется, что здесь у тебя понимание драмы очень узкое вышло. Сплошной конфликт никому не нужен. Но, как показала история с выборами в GW2, именно наличие конфликта быстро показывает, кто есть кто. Плюс известное правило драматургии, гласящее, что в основе любого сюжета лежит конфликт.
Эмоции — да. Но драма — это (по крайней мере в общепринятом понимании) — не любые эмоции. Это эмоции конфликтные, в большинстве случаев — отрицательные в широком спектре вариантов.
Действительно, строить эмоциональную привязку значительно проще именно на отрицательных эмоциях. Проще. И только. Это не единственный путь. И уж точно — не самый лучший.
Например, я по последним тенденциям в играх просто прыгаю до потолка от радости. Потому что наметилась явная направленность к привязкам по эмоциям, сопряженным с творчеством. Как это принято сейчас называть — «расширение использования пользовательского контента». И лично мне это на порядок интереснее, чем унылое (для меня) more drama. Как и вообще всегда был интереснее кооператив-элемент, чем конфликтный. И желательно — не кооператив по схеме «против кого дружим».
И вторая поправка: все правильно ты говоришь, есть игры, откуда именно выхолощен, убран «субстрат» для продолжительных эмоциональных привязок. Но только не надо путать их с играми, в которых эта самая эмоциональная основа есть — но не становится обязаловкой, кроме нее, есть и другие пути сохранения интереса к игре. Т.е. для меня идеальна игра, в которой ты можешь играть на слое «эмоциональные якоря социального типа», но не обязан это делать. Не обязан, и тебе все равно будет интересно играть — по другим причинам и мотивациям. Тем, которые, возможно, для любителей драмы абсолютно неактуальны.