Пятница оказалась богатой на новости ММО-индустрии, которыми хочется поделиться. Начнём с не совсем (или совсем не) ММО.
Phosphor Games сделает собственный DayZ, с Чикаго и мутантами. 64-м игрокам в пределах одного сервера предстоит оказаться на развалинах города, искать снаряжение с пропитанием, опасаться телепортирующихся
Как именно Чикаго пришёл в такое плачевное состояние, не уточняется. Возможно, это последствия грандиозного автоугона? Rockstar помпезно анонсировали GTA Online, которая, как оказалось, будет мультиплеером для GTA V аж на 16 игроков. Пиар засчитан, что тут скажешь.
К другим новостям.
Snail Games, известная нашим читателям Легендами Кунг-Фу, поделилась своим видением монетизации в грядущем проекте Black Gold Online. Без подписки и игрового магазина. Суть такова: во время игры добычи вы не получите. То есть находить-то разные штуки будете, но попадут ценности не в рюкзак, а в некий «сейв-файл», хранящийся ограниченное время. И вот уже этот сейв можно выкупить за деньги. Целиком. Или наплевать на него, если нет ничего интересного. «Пусть игроки сами решают, стоит ли добыча оплаты, или нет» — пишет основатель компании.
А компания Trion World закрывает свой европейский офис, в котором, впрочем, насчитывалось лишь немногим более десятка человек. По уверениям компании, этот шаг никак не повлияет на региональную поддержку, но есть подозрения, что полусуточная разница во времени может сказаться на оперативности.
На этом сегодняшний обзор новостей закончен. До встречи на страницах ММОзговеда!
37 комментариев
Я точно не буду играть в ММО где нужно выкупать свой лут.
И при этом в создании любых более-менее многообразных продуктов нового класса бывает период «накопления мусора». Т.е. появляется масса трэша, неудачных вариаций и т.п. А потом накапливается более-менее внятная статистика, рынок заполняется — и начинают появляться качественные вещи для тех, кому они нужны, и массовые — для тех, кому нужны они.
Вот сейчас в играх имхо идет как раз такой период. То, что это приводит к появлению самых странных и уродливых форм, очевидно. Но мне не кажется, что следствием должен быть кризис. Мне кажется, что это необходимая стадия развития.
Безусловная ложка дегтя тут, что, хотя в конце концов качественные продукты не массового спроса начинают производиться — но всегда стоят дороже. Так что, когда появятся новые игры «интересные, то есть такие в которые люди играют долго, такие, в которые игрокам нравится играть, разбираться, обсуждать» © Atron — вполне может оказаться, что они будут обходиться игроку дороже, чем игры массовые.
Что-то невообразимо искривлено в вашем понимании вещей. Конкуренция и желание заработать приводят к работе с массами и бухгалтерским и рекламным отделами. А люди, в свою очередь, очень редко сами понимают чего они хотят. В итоге конкуренция и желание заработать приводит к навязыванию необходимости продукта или его элитарности. При чем здесь качество? Взгляните на историю человечества. Качество никогда не переплеталось с конкуренцией и жаждой наживы. Впрочем, с этим утверждением действительно трудно спорить, как и с утверждением: «Земля плоская, так как я так сказал».
Но, по моему личному опыту — качественные вещи (в любой области), как ни странно, лучше по качеству, чем массовые :) И, как ни странно, дороже, чем массовые. И производят их отнюдь не ясноглазые идеалисты, а вполне себе жесткие бизнесмены. Иначе ничего путного вообще сделать не удастся.
Естественно, существуют и формирование спроса, и навязывание элитарности, и много чего еще. Но, честное слово, Ламборджини лучше Лады «Калины» не потому, что кто-то «навязал элитарность». Просто лучше.
Какие? Ламборджини? Apple? Hugo Boss? Где-то год назад Lamborghini отозвали серию спорткаров из-за проблем с управлением. Вы общались с людьми, которые водили такую машину на протяжении нескольких лет по улицам города? Слышали о проблемах с низкой посадкой? Плохих амортизаторах у Ferrari 599 GTB Fiorano? Слышали о проблемах с задними фарами у новеньких Mersedes? У Apple всю жизнь были сверх хрупкие экраны. Уронил — сломал — пошел в сервис менять.
Или вы о каком-то другом качестве? Все эти проблемы есть и у среднего сегмента и у дешевого. Есть другие проблемы. А есть действительно качественные автомобили по разным ценам, которые служат ни год и не два.
Конечно, дорогие вещи (в любой области) не идеальны. Просто они лучше, чем дешевые. В среднем. И за исключением самого верхнего сегмента, сегмента престижа — зависимость почти прямая. Правда, надо учитывать, что оценочные критерии разные. Например, для человека, который заведомо меняет автомобили не реже, чем раз в три года, способность к длительному сроку службы представляет нулевую ценность.
Да, вкладываются большие деньги в дорогую вещь и она на выходе получается качественнее большей части рынка. Но я говорю тут о том, что есть целый сектор более дешевых решений так же качественнее большей части рынка. И мне видится опасным такое положение вещей при котором люди считают, что более дорогое — более качественное по определению. С таким положением вещей кризис возникнет не только в игровой сфере.
ВОзвращаясь к играм, качественная игра, и интересная игра — совершенно разные вещи. Первых более чем много, вторых менее чем мало. А на все это еще и накладывается жажда (и необходимость, ибо рынок и есть правила «игры») наживы любым доступным, более-менее честным способом.
Возможно. Но то, что эту деятельность многие оставят, факт. Вот тебе пример — закрывается английский офис Трион. И людям грустно. Ну, потому что это все по-человечески понятно. 12 людей остались без работы, любой нормальный человек ставит себя на их место и сопереживает. Но почему нас не беспокоит то, что компания Трион делала откровенный шлак в духе End of Nations и Defiance, выбрасывая огромные средства, просто огромные на развитие заведомо мертвых продуктов? И для индустрии это не принесло ровным счетом ничего. Как почти ничего для ММО не принесли последние десять лет. А для индустрии неожиданно принесли понимание, что большие студии разработчиков никому не нужны. Я думал, никому не нужен шлак, которые делают большие студии, а уж то, что они не нужны — уже следствие. Но им, конечно, виднее.
Или может быть все совсем по-другому. Вдруг окажется, что 10,000 x $15 = $150,000 в месяц, а интересную игру в Seatribe смогли делать два человека, если бы не запороли концепцию своим гоп-стопом. Но если даже не два, а четыре, то все равно нормально. Дядя-бизнесмен наморщит нос? Ок, меня это устраивает. Зато четыре человека, которым действительно очень хотят делать игры и видят в этом собственную страсть, вдруг скажут, что их это устраивает. А с учетом разнообразия доступных сегодня для лицензирования инструментов, сама разработка может быть облегчена существенно, да и денег на нее взять через кикстартер не проблема. Осталась одна маленькая деталь — интересную игру придумать.
То, что слабо развивались направления, которые тебе кажутся интересными, еще не означает, что развития не было. Это всего лишь означает, что слабо развивались эти направления. А не жанр в целом.
Во-вторых, «кредит доверия подорван» не совпадает с объективной реальностью — потому что даже по mmodata несложно увидеть, что общее число людей, играющих в ММО, стало намного больше. А любители поностальгировать по «старым добрым временам» будут всегда и в любой области. И не будут ничего решать — никогда и ни в какой области.
Что до ностальгии и количества людей. Людей просто стало в онлайне объективно больше. Это такой процесс, не связанный с играми непосредственно. И то, что происходит в этой связи вокруг MMO, которые хотят угодить нецелевой аудитории, делает их мельче, хуже. Простой пример — обычные долгие путешествия пешком, значимость баффов на скорость, все это в прошлом. Сейчас нужно экономить время забежавшего, а то мы его потеряем. То, что при этом, теряют тех, кто хочет относиться к миру с более глубокими чувствами, уже не сильно колышит разработчиков. Куда ты денешься? Правда? Ты ж помнишь ТЕ эмоции? Помнишь ТЕ восторги? Ну, вот держись на них, надейся и верь. У нас в почете «казуал», который «после работы», «устал» и «убивает время». А если вдруг ты не такой — ты ноулайфер и лузер. Желание видеть сферу, которой ты отдаешь столько времени, глубокой, интересной и даже, да, черт возьми, затягивающей, выглядит как изъян.
На этом меня натолкнула ваш пример про GW2. Отличный же парк, просто волшебный, но там как раз совершенно нет драм, встроенных в основной сюжет. WvW вырвана из контекста и все победы — победы в стиле «калиф на пять минут», даже не на час.
А вот ЛА2 — это одна бесконечная драма. Тут все более чем очевидно.
ВоВ… Смотрите, исход игроков совпадает (упрощенно обрисую)со снижением уровня «teh drama» — ЛФР и уклон в сингл-плеер. Драма ушла из ВоВ.
Подумалось, что длительное проживание в онлайн-игре возможно только когда она создает эмоциональные якоря. Понятно, что эмоциональные якоря создаются исключительно с помощью других людей. Отсюда следует, что игромеханика в лучшем случае будет только подложкой, субстратом для эмоций. Другое дело, что сейчас этот субстрат как раз выхолащивают.
Как думаете, есть рациональное зерно в таком предположении?
Мне сложно говорить о других, но для меня это именно так. В MMO должны происходить человеческие истории, непредсказуемые, движимые живыми людьми. Для искусственных историй намного больше подходит сингл или кооператив. Но это субъективное мнение, конечно же.
Эмоции — да. Но драма — это (по крайней мере в общепринятом понимании) — не любые эмоции. Это эмоции конфликтные, в большинстве случаев — отрицательные в широком спектре вариантов.
Действительно, строить эмоциональную привязку значительно проще именно на отрицательных эмоциях. Проще. И только. Это не единственный путь. И уж точно — не самый лучший.
Например, я по последним тенденциям в играх просто прыгаю до потолка от радости. Потому что наметилась явная направленность к привязкам по эмоциям, сопряженным с творчеством. Как это принято сейчас называть — «расширение использования пользовательского контента». И лично мне это на порядок интереснее, чем унылое (для меня) more drama. Как и вообще всегда был интереснее кооператив-элемент, чем конфликтный. И желательно — не кооператив по схеме «против кого дружим».
И вторая поправка: все правильно ты говоришь, есть игры, откуда именно выхолощен, убран «субстрат» для продолжительных эмоциональных привязок. Но только не надо путать их с играми, в которых эта самая эмоциональная основа есть — но не становится обязаловкой, кроме нее, есть и другие пути сохранения интереса к игре. Т.е. для меня идеальна игра, в которой ты можешь играть на слое «эмоциональные якоря социального типа», но не обязан это делать. Не обязан, и тебе все равно будет интересно играть — по другим причинам и мотивациям. Тем, которые, возможно, для любителей драмы абсолютно неактуальны.
О чем речь? Я потерял нить, к сожалению.
А конкретные примеры реализаций, стремящиеся к идеалу, есть? Вообще, мне кажется, что здесь у тебя понимание драмы очень узкое вышло. Сплошной конфликт никому не нужен. Но, как показала история с выборами в GW2, именно наличие конфликта быстро показывает, кто есть кто. Плюс известное правило драматургии, гласящее, что в основе любого сюжета лежит конфликт.
Нет :( Либо та, либо другая сторона в существующих играх — в загоне. А некоторые — вовсе отсутствуют. Но хочется же :) Кстати, АА в некоторых отношениях — именно попытка задействовать разные аспекты интереса.
Это не мое понимание, это общепринятое значение слова «драма», как мне кажется.
А с конфликтом тут интересно. Вот помнишь наш разговор, что мне в игре важно, чтобы сам процесс игры был интересен, т.е. действия не были нужны только ради результата — типа копки в EVE или всего мобхантинга в ЛА2. Так это я к тому, что с конфликтами у меня строго наоборот. Т.е. состояние конфликта для меня — состояние неприятное, влезть в него я могу только ради важного результата или поневоле. И постараюсь как можно быстрее закончить.
А большинство игровых конфликтов — это, по сути, «я дерусь, потому что дерусь». Есть масса людей, которые именно в этой ситуации ощущают интерес к игре, да и вообще к жизни. Геймдевелоперы это знают, и в соответствующем классе игр эти состояния всячески провоцируют. По этой же причине реальное, окончательное разрешение конфликтов в играх невозможно или крайне затруднено. Например, полное уничтожение противника.
А, теперь понятно. Вот только это не мои слова. :)
Наверное, есть такие люди. Но это точно не я и не мои друзья. Тем не менее, нам нравятся игры, которые тебе не нравятся. :)
Я же не говорил, что это единственный критерий. И да, судя по тому, что ты пишешь, вам действительно интересно в играх другое. Но мы говорили именно о драме. Почему я ставлю знак равенства между драмой и конфликтом, я уже писал.
И я не сторонник обязаловки, отнюдь. Я просто за то, чтобы субстрат был, однако это не значит, что кроме него вообще ничего не нужно. Понятно, что должны быть исследования, достижения, открытия (добавьте нужное), только подо всем этим должна быть эмоциональная основа, выходящая за рамки исключительно «парковой». С эмоциями, основанными на развлекательном компоненте, есть одна существенная проблема — их градус придется все время повышать. Хлеб он всегда более-менее одинаковый, а Колизей нужно регулярно достраивать.
Меня цепляет. Судя по анонсам по механике она опережает другие игры на несколько лет вперед.
Еще поиграл в neverwinter. Несмотря на целый букет проблем foundry двигает жанр вперед.
Вот в этом-то и суть. И с теми же машинами. Когда машина заменила карету — это был отрыв башки. Когда в автомобиле перестало вытряхивать душу — это был отрыв башки, а сейчас автомобиль уже ничего не может предложить нового. Он привычен. Он обыденность. А конкуренция и жажда наживы привели к тому к чему привели. К кризису науки и изобретения. Мещанина не интересует уже ничего кроме новой обивки в своей машине.
Пели. Только я восхищаюсь теми кто пел, а не теми кому пели. Да и те кому пели… История их или стерла или оставила в обсуждении для просвещенных в негативном русле.
Мы всегда живем в будущем и всегда по уровню развития той самой науки. И если остановиться на одном уровне и постоянно восхищаться этими достижениями, то такая ситуация называется стагнацией со всеми вытекающими.
2Алгори — лично я, как и, возможно многие другие игроки, готов платить дороже за немассовую игру, но с точки зрения бизнеса лучше по рублю с 10 человек, чем 10 рублей с одного.
В любом случае осуждать массовые игры и разнообразные попытки монетизации — бессмысленно. Они есть и будут есть. И это нормально — спрос не терпит пустоты. В конечном счете моя точка зрения куда оптимистичнее, чем точка зрения Atrona — потому что я полагаю, что качественные игры появятся именно потому, что это диктуют законы рынка.
Вряд ли американскую поддержку обеспечивают люди, сидящие в Штатах (кроме обработки самых сложных проблем). Обычно такое аутсорсят в Индию и т.п. (поэтому с ними лучше не созваниваться, очень трудно понять из-за акцента :)).
Напомнило недавнюю статью на гамасутре, о распространенных способах монетизации:
www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130626/194933/The_Top_F2P_Monetization_Tricks.php