avatar
Концепция мне приблизительно понятна. Но я не могу вообразить это на уровне конкретных игровых схем или механик. Чем люди будут заниматься в такой игре?

Как добиться того, чтобы причиной «легкого взаимодействия» был не «множитель» от совместной деятельности, а что-то большее?
Как добиться того, чтобы реализация «социальных проектов» — была возможна именно совместными «связанными» усилиями, а не совместными «параллельными» усилиями?
Как бороться с тем, что кто-то будет отдавать свои силы и ресурсы «социальным проектам» на общее благо, а кто-то для себя лично?
avatar
Если ты при этом взаимодействуешь и, соответственно, развиваешь отношения с реальными людьми, то какая разница? Разумеется, если у тебя есть возможность точно так же ежедневно качественно взаимодействовать с реальными людьми вокруг себя в реальном мире, будет странно разменять эту возможность на несколько более виртуальное общение, как ни крути.

Но я смотрю по сторонам, на мой круг знакомых в реальном мире, и за невероятно редким исключением у них не происходит даже близко ничего того, что происходит в моём круге «виртуального общения». Хотя в игры они абсолютно точно не играют и никакой дилеммы у них нет. Бери и развивай свою социальную сеть каждый день. Вот только с каждым годом за пределами семьи и работы это всё сложнее делать. Не из-за отсутствия желания, а из-за возникающих возможностей. Так, чтобы общаться вокруг интересной тебе темы ежедневно, при этом совпадать во взглядах и реально желать видеться почаще, да ещё и отпуск вместе проводить. Это невероятное везение, если у тебя есть хорошая и дружная компания (на уровне иконных «Друзей» или «Как я встретил вашу маму»), готовая встречаться ежедневно или хотя бы более-менее часто, при этом вам не двадцать лет.
avatar
Поиски социальной ниши для «винтика» и развитие социльной структуры для организатора требуют совершенно всамделишных а не игровых усилий. Дилемма в том, прикладывать эти усилия в игре или лучше все же в реальной жизни?
avatar
При конструировании социальных настроек, выигрывает обычно только организатор и пара-тройка незаменимых «винтиков» в структуре.

Ах да, самое главное: ровно наоборот — при конструировании социальных надстроек больше всего выигрывают именно базовые социальные слои, потому что они получают плеймейкеров, заинтересованных (до известной степени) в том, чтобы эти люди не ушли. Вместо борьбы за глубину унижения и растаптывания врага, мы получаем борьбу за расположение примкнувших к нам людей. И начинаем соревноваться не в деструктивном, а в созидательном, создавая комфортные социальные структуры, которые явно могут обогатить реальную жизнь игроков.

Самый простой пример: в EVE при таком подходе на глобальном уровне с большим отрывом победил бы Proviblock. Кто там «выигрывает» сейчас с точки зрения внутренней кухни? Разве не люди, которым предоставлен целый регион без всяких обязательств с их стороны, с защитой и уважительным отношением?

И будь это поддержано реальной игровой схемой, люди и были бы главной ценностью. Не выдуманные ресурсы, а живые люди, которые и становятся «призом» или «ресурсом». Сравнение с неодушевлёнными предметами не должно расстраивать, потому что оно нужно только для того, чтобы провести параллели со старыми схемами.
avatar
Социальная структура из сотен и тысяч людей, которая держится на паре-тройке — очень нестабильная. Я бы сказал «нежизнеспособная». В реальности это куда более сложная социальная сеть с множество узлов, где мнение и усилия каждого важны, поэтому должны учитываться. А значит, это очень интересная дилемма — количество против неуправляемости.
avatar
При конструировании социальных настроек, выигрывает обычно только организатор и пара-тройка незаменимых «винтиков» в структуре. А на эти роли у меня, например, нет столько времени.
avatar
Портят же
avatar
Ну, ПвЕ — тоже не выход. Да, игроки перестают жрать друг дуга и начинают жрать контент. Контент рано или поздно заканчивается, а сценаристские пальцы обсасываются до костей. А какой выход? Мирные игроки в песочницах пытаются заработать все деньги, а это тоже тупо. Деньги должны быть средством а не целью, но с другой стороны они же и символизируют ценность и востребованность цели. А вот если создать не один круговорот из «построил-разломал», а множество различных, но как-то завязанных друг на друга? Да с возможностью эволюционного усложнения. Вот EVE online как ни странно, ближе всего к этой идее приблизилась, только разработчики ее (голосом Саурфанга из последнего синематика:) just… keep… failing.
avatar
Нет — люди регулярно обходящие рынок (т.е. явно играющие в это время) и должны получать преимущество — это как раз правильно. Они играют они получают бонус с игры.

А вот то, что «ушедший на работу» гном сидел и скупал лут с работающего домашнего компа это уже сомнительное решение. Т.е. игрок спит, а денежки идут. А другой игрок который комп выключил преимущество не получил — вот и получается срез углов по цене электричества и аморитзации компа.

И тут оффлайн торгаш, который дает это преимущество всем это решение вполне. Или наоборот, оставить только сделки из рук в руки. Чтобы нельзя было сидеть на трейде с автопродажей/автоскупкой.
avatar
Мне принципиально не нравится завязка в глобальной игровой конструкции на игровые объекты, а способ их получения вторичен. Суть в том, что вся схема в большинстве MMO подозрительно напоминает одиночную игру. Есть человек и есть игровые объекты. А другие люди выступают либо «множителями», облегчающими получение этого объекта, либо «делителями», затрудняющими получение. Но почти никогда люди в игре не становятся целью игры, именно на уровне схемы. Именно поэтому я давно выступаю за схему замены искусственных ресурсов живыми: «Люди как основной ресурс».

Это не значит, что на базовом уровне не будет чисто игровых стимулов для каждого конкретного игрока. Это значит, что все эти игровые объекты, согласно схеме, хотя будут развивать возможности конкретного персонажа, не будут простой «открывашкой» для высокоуровневого геймплея. Потому что любой высокоуровневый геймплей, тот самый хай-энд-контент, будет предполагать конструирование социальный надстроек.

А теперь представьте, что самые мощная техника, развитие территорий, какие-то другие глобальные проекты невозможны без ежедневных усилий тысяч или хотя бы сотен игроков. Представьте, что поддержание реально сильного виртуального государства невозможно без тысяч его представителей. Представьте, что борьба в игре между плеймейкерами, лидерами, заводилами будет вестись не за территории, а за то, чтобы эти территории заселили живые люди. Представьте, что “сражение за ресурсы” будет вестись через обеспечение игроков качеством ежедневной игры, атмосферой, интересными событиями, сложной политической жизнью, принципами, прописанными в виртуальной конституции. Это один из примеров, но самый естественный, потому что государство — это как раз общность, основанная на “легких взаимозависимостях”. Причем эта структура имеет и вполне естественные факторы, сдерживающие рост, при котором многое становится неуправляемым, или проигрывает в атмосфере небольшому “государству”, где связи крепче, но и возможностей меньше. Это постоянный выбор, куча социальных экспериментов и действительно ценный опыт, который могут получить все участники процесса, меняя, к слову, роли, со временем, в любую сторону.
avatar
Пусть считает, главное, чтобы настроение другим не портил.
avatar
Ну, так это радостное наследие корейцев :) В Рагнарьке то же самое было с сопутствующим нытьём и драмами, пока не ввели (не уверен насчёт оффа, я тогда играл на пиратке) функциональность оффлайн-торгаша. И про то, что люди, регулярно НОГАМИ обходившие рынок и мониторившие цены находятся в выигрышном положении ныли — это тоже «пофиксили», введя свитки поиска по рынку. Клятое казуальное лобби… :)
avatar
Тут, в отличие от RMT в ММО, моя позиция скорее либеральная — ботов, разумеется, надо банить. Но вообще вся эта возня с карточками и вещами для игр — пусть происходит, как угодно, она мне не близка и даже кажется вредной для игр в целом. Хотят люди покупать себе скины для оружия в стрелялках — пусть покупают. Находятся люди, которые на этом зарабатывают — пусть зарабатывают (в пределах легальных способов, конечно).
avatar
Один из возможных способов решения обозначенной проблемы я вижу в том, чтобы убрать влияние Награды на Риск, который обеспечивается другими игроками.
Т.е. распространять Reward только на ПВЕ аспект (или только на все, что касается описания взаимодействия игрока с миром, но не с другими игроками).
Говоря еще проще — практически уравнивать игроков во всех конфликтных взаимодействиях в открытом мире.
Это позволит избежать эффекта снежного кома, когда определенные игроки накапливают Награды в таком количестве, что с ними попросту невозможно становится конкурировать.

Возможный минус такого решения — это может обесценить необходимость прогресса (по крайне мере для тех, кто хотел прогресса ради «доминирования» над другим игроками в любой ситуации). Возможна потеря интереса. А ряд последствий я даже не смогу спрогнозировать.

Возможный плюс — не будет именно гонки. И нельзя быть отстающим. Темп игры других игроков на тебя не будет влиять. (не важно сколько они влили времени в игру)
Соответственно каждый игрок сам будет решать, готов ли он ради исключительно хорошего ПВЕ прогресса вступить в риск или в конфликт в данный конкретный момент. (осознавая равные шансы на успех)
Или же предпочтет играть по принципу «тише едешь — дальше будешь».
Т.е. мы сохраним как возможность конфликта, так и мирного прохождения.
Также высокоуровневые игроки не смогут безнаказанно обижать низкоуровневых.
При этом нет нужды использовать именно «запретительные» механики игры.

Кто что думает по этому поводу?
avatar
В EverQuest II – Порт Двух Слёз (The Port of Tears – пирс в виде языка кобры) на PvE-сервере Nexus (прекратил своё существование в 2011 году).

Это было достаточно камерное сообщество русских «врывателей», которые осваивали новый сервер. Поэтому имелась потребность общения между гильдиями. Удобнее всего это было делать в общем чате конкретной локации. В период старта Нексуса одним из логистических узлов и был Порт Двух Слёз. Там ещё красивый пейзаж и много свободного места: удобно было устраивать дуэли.
avatar
То, о чём говорю я, это совершенно чёткая геймплейная схема в MMO, основной узор, связанный с ресурсами, как высшей наградой в игре (Reward), и людьми, которые за них дерутся, создавая трудности друг для друга (Risk). Под этот узор подгоняется всё остальное. И дело не в затраченном времени, а в том, на что именно оно тратится. Тратится оно на драку за совершенно эфемерные «ресурсы», которые, фактически, нужны только для следующей драки. Уроборос, который давно сожрал тебя и просто гоняет по кругу.
avatar
Когда-то давно, практически в другой жизни, у нас был разговор на похожую тему: я пытался объяснить почему не могу играть в «черепашьем» темпе. Так вот, о чем ты пишешь тут, это не risk vs reward, а банальное «сильный жрет слабого». Причем сила и слабость — by design вещи прямо пропорциональные вложенному в игру времени. Отчасти это компенсируется человеческими качествами — харизмой, умом итп., но лишь отчасти. А так, в каждой игре существует участки, которые желательно просто быстро пробежать, глубоко вдохнув и зажмурившись. Те, на которых ты слаб только потому, что тебе не хватает каких-то игровых ресурсов или мета-знаний. Участки, на которых тебя будут бить и жрать все, кому не лень. Чем дольше по ним ползешь — тем дольше будешь бессловесной куклой для издевательств, возможно даже всегда.

У кого-то работает мотиватором мысль: вот сейчас быстро пробегу, получу по ушам сколько нужно, зато потом сам буду всех нагибать. У меня нет, мне не интересно нагибать. Я хочу только чтобы не нагибали меня. А достигнув этой точки, я понимаю что в игре больше нечем заняться.

А что остается в итоге? Если концом игры для тебя является прекращение издевательств, то воспоминание об издевательствах — это единственное, что ты унесешь с собой.
avatar
Мы вот про эти таможни и говорили. Ну, дали контроль, ок. А дальше? Стало в один ряд с дрон-регионами, эпик-арками, фракционными войнами, инкарной и… да почти всем. Хоть какую-то из своих эпохальных задумок CCP довели до ума?
avatar
Увы, в моем случае это только тимспик и форум. Общение в виде чата меня утомляет страшно, а это к сожалению единственный вариант в «местах для социлизации».
Хотя, есть места для спонтанного РП — в WoW это площадь перед собором в SW и таверна в Goldshire (последняя в последние годы пользуется славой скорее злачного места, а вот в 2005 был вполне себе РП-хаб).

Игровые таверны своей роли не выполняют, так как у игровых персонажей нет естественных потребностей как у живых людей. В еде, питье, тепле, отдыхе итд., что располагает к расслаблению и общению. А вот, например, корабли (WoW-classic) — как ни странно, располагают к этому куда больше. Ну, как ожидание автобуса на остановке.
avatar
Неадекват и невоспитанность — разные вещи. Например, неадекватом может быть человек, считающий всех вокруг себя невоспитанными.