Я же никому не говорю делайте прямо так и прямо сейчас. Будем ждать и наблюдать когда это светлое будущее придёт
Да оно, собственно, уже пришло. Стыковка зон в современной ММО — не проблема. Просто я немного представляю, как это реализуют на самом деле, и чуть-чуть попробовал рассказать.
Другой вопрос, что часть ныне существующих популярных ММО начинали делать в «дооблачные» времена, и они работают на устаревших движках.
А насчет решения многих игровых проблем на стыке программных и дизайнерских решений — ты абсолютно прав. Именно так и происходит во многих случаях при профессиональной разработке игр.
ЗЫ. Если брать теоретическую модель гексагональной карты, то ты абсолютно прав. Но на практике там возникает сколько-то чисто программистских проблем, связанных со стыковкой координатных сеток, хранением баз данных и т.п. Они все решаемы, но именно из-за них гексагональная система не получается более выгодной, чем квадратичная.
Не будет никаких конкистадоров и прочей романтики. Будут люди, которые старательно и организованно фармят в тридцать три окна, жестко пресекая все попытки им помешать со стороны остальных игроков. Чтобы потом поменять нафармленные деньги на реальные. Причем все это возможно даже без всяких нарушений EULA. Никогда не видел, как пашут и защищают себя китайские фарм-команды?
Источники ценной руды, золотые и серебрянные жилы, будут довольно быстро иссякать, а в последствии появлятся рандомно по всей карте. Тут не будет такого — встал на одну точку и паши сутками.
Всякие эти китайские команды возможны в Варкрафте и подобных ему по механике играх.
Почему? по тому, что там им другие игроки ничего сделать не могут! Ни убить перса ни даже подвинуть его. А в условиях фри пвп и фуллута все будет несколько по иному.
Даже если найдется такая суперорганизованная команда — это будет означать только высокий уровень игры, умение самоорганизоваться, построить свое государство, регулярное войско, логистику и тд. И ответные меры для этого тоже есть! нужно создать уже свое государство и отстоять право на рессурсы в полномасштабной войне!
Единственное что с девелопера можно будет поиметь — то это право на бесплатную игру. И то за это нужно будет всерьез пахать в самой игре. Так что многие возможно предпочтут нормально проплатить аккаунт и даже сами купят такой «плекс» уже чтоб продать на внутриигровом рынке.
Я же никому не говорю делайте прямо так и прямо сейчас. Будем ждать и наблюдать когда это светлое будущее придёт, интернет с каждым днём станосится всё лучше, компьютеры всё мощнее и однажды это выльется во что-то грандиозное.
Ну а про то что на стыках там появляются трудности я понимаю. На сколько я понимаю (опять же очень примитивно излагаю) процесс передачи пакетов данных там выглядят не как игрок1-сервер-игрок2, а как игрок1-серверA-СерверB-игрок2. Вылетает стрела с одного сервера, а прилетает в другом. =)
И ещё что я определённо почерпнул из различных дневников разработчиков, статей и так далее, многие технические проблемы можно решать дизайнерскими путями. В данном случае например сделать гексагональную сетку, а не квадратную, чтобы на стыке могло быть максимум 3 сервера, а не 4. Или в зонах стыка делать труднопроходимую местность чтобы сократить кол-во боёв там до определённого «терпимого» значения, а шанс массовых стычек там свести к минимуму.
Оно и в EU ничего не гарантирует. Дело совсем не в этом. А в том, что в твоем варианте ты не сможешь предотвратить превращение игры в автомат по выкачиванию денег из тебя, девелопера.
Дело в том, что я, то есть девелопер и не буду выплачивать никаких денег игрокам! Тут совершенно другой механизм. Я официально позволю на своем сайте (или где еще) обменивать игровые деньги на реальные. Только и всего.
Без всяких глупых погонь за голдселерами и бана аккаунтов. Просто разрешу обмен и буду брать за это процентов 10 с каждой такой сделки!
сделать огромный мир со множеством швов переход между которыми может сопровождаться сменой сервера и при этом создать иллюзию его полной целостности
Ну в общем это делается и так в современных играх, просто немного другими путями. Жесткие швы с разносом по физически обеспечивающим их серверам вообще не очень, потому что игрок, стоящий близко к стыку, должен получать информацию с разных серверов, а это требует еще одной ступени, обеспечивающей стыковочные зоны. Ну представь, что бой происходит как раз на стыке трех зон, и из одной в другую летает что попало :)
Все это — чисто технологическая задача, и далеко не только игровая. Часть облачных технологий — как раз обеспечение динамических переносов информации без привязки к физическим носителям и со стыковкой на лету. Все это сейчас очень интенсивно развивается. И используется — в медицине, в навигации, в управлении технологическими процессами и т.п. Использование уже разработанных технологий в играх — не проблема.
Ты наверное тут же возразишь, что никто в таком случае свои кровные в игру не вложит.
Да нет, отчего же. Люди иногда вкладывают деньги и в более странные вещи. Но
При этом очень важно, что вливание реального бабла в игру еще ничего не гарантирует!
Оно и в EU ничего не гарантирует. Дело совсем не в этом. А в том, что в твоем варианте ты не сможешь предотвратить превращение игры в автомат по выкачиванию денег из тебя, девелопера.
Не будет никаких конкистадоров и прочей романтики. Будут люди, которые старательно и организованно фармят в тридцать три окна, жестко пресекая все попытки им помешать со стороны остальных игроков. Чтобы потом поменять нафармленные деньги на реальные. Причем все это возможно даже без всяких нарушений EULA. Никогда не видел, как пашут и защищают себя китайские фарм-команды?
Даже если ты сможешь это предотвратить, защита потребует от команды поддержки таких усилий, что от игры камня на камне не останется.
Вдобавок не существует игр без инфляции игровой валюты и на попытках ее учесть при пересчете в реальные деньги будет вешаться вся экономическая группа… но это уже не так важно.
И ради чего это все? Чтобы поддержать активных игроков? Так активность игрока далеко не всегда измеряется количеством заработанных им игровых денег.
Или это у тебя такая мечта геймера «хочу играть, и чтоб мне еще за это платили»? :)
Гексагональная сетка, а не квадратная потому что в таком виде соседних клеток 6, а не 9, на стыках по 3 гексагона, а не по 4. Просто мне показалось что компьютеру легче работать сразу с 6 дополнительными локациями, чем с 9, мне такой вариант попросту видился удобнее и логичнее. То что при этом в обоих случаях подгрузка при переходе между клетками будет происходить в кол-ве 3 я понимаю, просто пытался искать экономию везде где возможно.
То что мощности серверов можно перераспределять ведь только делают плюс идее. Суть то идеи не в том что 1 локация = 1 сервер, а в том чтобы сделать огромный мир со множеством швов переход между которыми может сопровождаться сменой сервера и при этом создать иллюзию его полной целостности. Просто я не обладая должными знаниями в этой области излагаю всё очень примитивно и не детально.
EU построена очень жестко и схематично. Напоминает, действительно игральный автомат.
У меня несколько иное представление об игре, в которую можно вложить реальные деньги.
Это скорее игра для авантюристов, чем для банкиров. В ней нет жесткой и простой схемы получения доходов, нет никакой стабильности и гарантий.
Вложить в нее деньги, это тоже самое, что послать экспедицию конкистадоров на поиски сокровищ в Новый Свет. Тут скорее действует принцип «пан или пропал» чем какие то схемы и гарантии.
Можно обменять реальные деньги на игровую валюту, но потом неизбежно окажешся с этой валютой в игре, где нет каких-либо неприступных хранилищь, где фуллут и фри ПВП.
Ты наверное тут же возразишь, что никто в таком случае свои кровные в игру не вложит. Но, думаю вложат — люди авантюристичного скалада характера, азартные(как раз именно такие играют в казино), а так же желающие ногибать по быстрому или доминировать.
При этом очень важно, что вливание реального бабла в игру еще ничего не гарантирует! В отличие от примитивного доната примитивных игр, где вложил деньги — получи преимущество в игре, тут одежка снимается с тела, здания разрушаются, а денежки отнимаются. Смысл думаю ясен.
Псевдо бесшовный мир в виде гексагональной сетки, в которой каждый гексагон — это локация, обеспечиваемая отдельным сервером...
Ну, вообще-то динамическую подгрузку с опережением делает любой мэппер, например, все GPS-навигаторы. В играх территории грузятся примерно тем же способом, разве что гексагоны не имеют смысла, т.к. квадраты значительно проще считать со многих точек зрения, а экономии по подгрузкам у гексакарты особой нет. Но это скорее важно для клиентской стороны и протокола обмена.
А вот квадрат — отдельный сервер не очень удобен. В основном потому, что работа сервера — обсчет действий игроков, а их количество в разных зонах мира очень отличается. В какой-то зоне 3-4 игрока или вообще никого, а в какой-то тысячи, например, в торговом городе, или во время большого сражения — уж вовсе неизвестно заранее, где. Если каждая зона — физический сервер, получится крайне неэкономно. Поэтому для этих целей используются более сложные технологии по динамическому перераспределению нагрузки. А в критических ситуациях подключаются еще и админы, которые руками перераспределяют загрузку, стремясь уменьшить лаги.
Очень люблю такие темы, как и помечтать о идеальной в своих представлениях игре. Некоторые моменты действительно читаются очень нелепо, когда текст резко переходит от описания общей концепции к конкретным вещам. Интересно, многое сходится что не странно. У меня глубоко глубоко в недрах компьютера запрятана папка где лежат блокнот-файлы в которые я, когда ко мне приходит вдохновение, более детально фиксирую работу различных систем, правда я редко их заканчиваю (усталось, пыл проходит и т.д.). Так например у меня есть блокнотик где описано как работает питание, как оно влияет на персонажа, почему лучше питаться разнообразно, принимать пищу приговленую и тд и тп. Были даже мысли сделать подобную серию заметок, но в итоге отказался из-за опасности совершить те ошибки на которые наступил ты, ну и в конце концов это всё же мечта.
В общем продолжай.
ЗЫ Я не программист и мои понимания в этой сфере очень мизерны, но когда я думал о том, как технически обеспечить очень большой мир у меня была одна идея.
Псевдо бесшовный мир в виде гексагональной сетки, в которой каждый гексагон — это локация, обеспечиваемая отдельным сервером. Компьютер одновременно работает с локацией (гексагоном) в которой находится персонаж и всеми соседними гексагонами. Переходя с одного гексагона на другой система начинает выгружать 3 гексагоны, которые перестали быть соседними и загружает 3 гексагона ставших соседними, соответственно и с соединением к соответственным гексагонам серверам.
Про Entropia Universe была серия статей на ММОзговеде — Planet Calypso: История больших денег. Действительно очень познавательно.
Ну да, в частности. Особенно существенно, что EU действительно построена по принципу казино — т.е. вероятность «выигрыша» там старательно подогнана под вероятность примерно как в игровом автомате. А о удачном выпадении лута оповещается вся локация — в точности как громкое тилибомканье игрового автомата при выдаче выигрыша. Для дополнительного мотивирования, так сказать…
И затачивать под такое механику игры придется настолько жестко, что ни о какой песочной и более-менее свободной механике игры не может быть и речи. Не случайно любой гайд по EU начинается с чего-нибудь вроде «для начала вложите в игру хотя бы долларов 500».
Я действительно не знаю, как втиснуть всю информацию об игре в одну заметку.
Для этого пишется огромный труд на 200-400 страниц под названием «дизайн-документ» и потом уже, если есть желание — выкладывается на ммозговед на суд общественности и массовое поругание.
Вообще в текстах автора я увидел только детское (ни в коем случе не оскорбление) желание на основе любимой игры придумать что-то свое «с преферансом и куртизанками». После того, как автору популярно объяснили, что никаким образом даже близко не лежала с миром его любимой игры — автор старательно открестился от этой идеи и решил выкладывать уже от своего имени свои идеи. которые кстати весьма сумбурны и кажется, что придумываются на ходу.
Если автор хочет что бы его поняли и оценили труд и старания, то надо как минимум структурировать всю информацию о мире, механике, геймплее.
Например автор для начала мог бы описать мир, географию (естественно с картами), расы и их мифологию, биологию и прочие особенности жизни (естественно без геймплейной чепухи типа бафов и расовых скилов), страны и их политическое устройство, флору и фауну.
Уже после этого стоит приступать к описанию механики самого геймплейного процесса. Уже тут надо будет брать конкретные расы и приписывать им скилы и бафы, описывать классы, умения и крафт и войнушку и прочие прелести игры для игроков.
UPD по войне в фонтейне (если кому то интересно): 4-ep достигла третьего уровня суверенитета, т.е. теперь там можно ставить джамп бридж, что упрощает переброс флота. Буда кормит мемберов очередной гипножабой. Варежка в долгу не остался. Завтра из реинфорса выходит 9-VO0Q.
И еще — большая просьба привести пример настоящей крафт-игры. Интересной и не подверженной эксплуатации различными читерскими программами. Мне самому интересно как это может выглядеть.
Хм… я довольно давно написал статью на эту тему для ммозга — но мне показалось, что это мало кому интересно и я не стал ее выкладывать. Доберусь до своего основного компа (я сейчас в отпуске и довольно далеко от него) — выложу.
А если ты имеешь в виду реально существующую игру с хорошим крафтом… в ММО толковых моделей крафта практически нет. Интересный крафт в Vanguard, в остальном игре не очень удачной. Довольно хорошо организована система крафта в EVE, по крайней мере ее экономическая часть, да и общая идеология разработки продвинутых рецептов (чертежей) — тоже. А в не-ММО однозначно интересные модели крафта — например, Minecraft или очень любимая на ммозге KSP.
Подписку можно купить за игровые деньги.
Ок. Не хочу даже с этим спорить и объяснять, к чему это приведет. Это тема, которую нужно либо разбирать очень подробно, либо не разбирать вовсе. Ты бы покопался, как устроена единственная в мире игра, в которой действительно есть свободная конвертация внутриигровых денег в реальные (и наоборот) — Entropia Universe. Очень познавательно…
Я действительно не знаю, как втиснуть всю информацию об игре в одну заметку. Или она при этом превратится в объемный и нечитаемый труд или в ней будут скорее намеки на игровые механизмы, чем объективная информация об игре.
Даже в официальных блогах разработчиков реальных игр информация подается небольшими частями.
Все играют людьми с двумя комплектами снаряжения — при встрече с орками одеваются в робы и сжигают с расстояния магией, а ряды эльфийских магов продавливают бронированным катком.
В игре нет RvR системы. Поэтому отряды противников будут скорее всего смешанного состава. В них могут сражаться плечом к плечу и орки и эльфы и люди.
В игре нет также кнопки моментального переодевания персонажа. Все части брони снимаются отдельно, что требует некоторого времени на переодевание, хотя бы секунд 15. Враг не будет разумеется безучастно смотреть на этот процесс и скорее всего атакует немедленно.
У меня есть еще много претензий и по отдельности, к каждому из описанных тобой элементов, но я не считаю должным высказывать их сейчас — как было сказано выше, я допускаю тот факт, что они лишь результат невозможности видеть картину в целом. Тем не менее, если вдруг желаешь их выслушать — дай знать.
Буду рад конструктивной критике. Мои идеи не застывший ком цемента и я многое согласен пересмотреть, если почувствую их несостоятельность в чем то.
Да, про то, что все плексы в ЕВЕ так или иначе покупаются в магазине разрабов я не знал. Поскольку сам их никогда там не покупал.
В таком случае у меня несколько иная схема. Подписку можно купить за игровые деньги. Дело в том, что активные игроки должны хоть как то поощряться. Ведь в Песочнице контент в значительной мере зависит от их усилий. Почему бы не дать им возможности играть бесплатно?
Можно ли купить эту подписку не только для себя, но и для продажи другим игрокам — думаю, по чему бы и нет. Я считаю, что это хорошо, когда реальные деньги так или иначе проникают в онлайн мир. Главное, чтоб они проникали туда определенными путями.
Так, ни в коем случае в магазине разрабов не должны продаваться игровые предметы. Но там может проходить официальный обмен валют реальных на виртуальные и наоборот.
Разрабам это ни в коем случае не повредит, а думаю скорее обогатит их. Дело в том, что в казино вход тоже бесплатный, однако их владельцы на доход обычно не жалуются.
Сама по себе возможность официально заработать реальные деньги в игре привлечет в нее кучу народу. Тут как говорится — Вносите свои вклады, господа.
И еще — большая просьба привести пример настоящей крафт-игры. Интересной и не подверженной эксплуатации различными читерскими программами. Мне самому интересно как это может выглядеть.
Надо сказать, что некоторые (очень некоторые) вещи разумнее, чем в предыдущей статье. Просто сформулированы неуклюже и, по ощущению, не вполне поняты самим автором. Хороший пример «сам не понял, что сказал», попался в комментах:
А с деньгами может возникнуть следующая проблема. Дело в том, что игровая подписка будет как в ЕВЕ оплачиваться игровыми деньгами. Поэтому не знаю, как тут будут оцениваться и применятся самостийные деньги альянсов.
Дело в том, что в EVE игровая подписка не оплачивается игровыми деньгами. Плекс, который имеет в виду автор — покупается за вполне настоящие деньги. Да, потом его можно перепродать за игровую валюту — но это ни в коем случае не оплата подписки игровыми деньгами, а совершенно другая экономическая схема. Принципиально другая.
Т.е. либо «как в EVE», а это совершенно не мешает наличию каких угодно валют в игре или вообще их отсутствию — хоть по бартеру местный плекс выменивай. Либо продажа подписки за игровую валюту. Тогда EVE тут ни при чем, а сама идея фатальна для игры. Мало того, что она резко снизит доход разработчиков — она вызовет к жизни галопирующую инфляцию и промышленный боттинг, по сравнению с которым боты EVE или ЛА2 покажутся раем.
Поехали дальше. Сами по себе мини-игры в крафтинге — идея не новая и очень неплохая. Но описанный вариант с алхимией и любые ему подобные… ну как вам сказать. Вот автор пишет:
Это поможет избежать «механизации» крафта и написания для него автопрограмм.
Не поможет. Потому что такая миниигра автоматизируется даже древним-предревним UOPilot, который, как и любой кликер, умеет понимать цвета пикселов на экране. Кстати, такой скрипт-автомат вообще не вычисляется со стороны сервера — потому что не вмешивается в протокол обмена.
То есть мини-игры, чтобы избежать автоматизации, должны быть не элементарным «увидел пузыри — убавь огонь», такие простейшие обратные связи макросятся без всяких проблем. А вручную — очень скучны. Эти миниигры должны быть развитыми, многокомпонентными, сравнимыми по сложности исполнения, например, с рейдами ВОВ. И тут внезапно… опаньки, да это же типичные парковые аттракционы. Из тех самых ненавистных автору ВоВ-подобных игр. Как же так? :)
А самое главное, чего я не понял: а по какой схеме вообще построен крафт? В игру встроены многочисленные рецепты типа «брусок дерева + кусок кожи + 2 железных бруска = меч, одна штука»? Тогда скука неизбежна. Или как-то иначе? Есть ли какой-то элемент творчества в крафте? Судя по первому тексту, что-то такое есть. Но как он реализован — непонятно, а ведь именно это — камень преткновения в планировании системы крафта.
ЗЫ. Безоговорочно плюсовые для песочницы моменты — «99% предметов создаются игроками» и «куда положил вещь, только оттуда и можешь ее забрать». Хотя первое, имхо, означает, что в игре нет вооруженных противников-нпц. Потому что убить злого разбойника и не иметь возможности снять с него меч и прочие его вещи — для песочницы как-то нелогично…
Другой вопрос, что часть ныне существующих популярных ММО начинали делать в «дооблачные» времена, и они работают на устаревших движках.
А насчет решения многих игровых проблем на стыке программных и дизайнерских решений — ты абсолютно прав. Именно так и происходит во многих случаях при профессиональной разработке игр.
ЗЫ. Если брать теоретическую модель гексагональной карты, то ты абсолютно прав. Но на практике там возникает сколько-то чисто программистских проблем, связанных со стыковкой координатных сеток, хранением баз данных и т.п. Они все решаемы, но именно из-за них гексагональная система не получается более выгодной, чем квадратичная.
Всякие эти китайские команды возможны в Варкрафте и подобных ему по механике играх.
Почему? по тому, что там им другие игроки ничего сделать не могут! Ни убить перса ни даже подвинуть его. А в условиях фри пвп и фуллута все будет несколько по иному.
Даже если найдется такая суперорганизованная команда — это будет означать только высокий уровень игры, умение самоорганизоваться, построить свое государство, регулярное войско, логистику и тд. И ответные меры для этого тоже есть! нужно создать уже свое государство и отстоять право на рессурсы в полномасштабной войне!
Ну а про то что на стыках там появляются трудности я понимаю. На сколько я понимаю (опять же очень примитивно излагаю) процесс передачи пакетов данных там выглядят не как игрок1-сервер-игрок2, а как игрок1-серверA-СерверB-игрок2. Вылетает стрела с одного сервера, а прилетает в другом. =)
И ещё что я определённо почерпнул из различных дневников разработчиков, статей и так далее, многие технические проблемы можно решать дизайнерскими путями. В данном случае например сделать гексагональную сетку, а не квадратную, чтобы на стыке могло быть максимум 3 сервера, а не 4. Или в зонах стыка делать труднопроходимую местность чтобы сократить кол-во боёв там до определённого «терпимого» значения, а шанс массовых стычек там свести к минимуму.
Без всяких глупых погонь за голдселерами и бана аккаунтов. Просто разрешу обмен и буду брать за это процентов 10 с каждой такой сделки!
Все это — чисто технологическая задача, и далеко не только игровая. Часть облачных технологий — как раз обеспечение динамических переносов информации без привязки к физическим носителям и со стыковкой на лету. Все это сейчас очень интенсивно развивается. И используется — в медицине, в навигации, в управлении технологическими процессами и т.п. Использование уже разработанных технологий в играх — не проблема.
Оно и в EU ничего не гарантирует. Дело совсем не в этом. А в том, что в твоем варианте ты не сможешь предотвратить превращение игры в автомат по выкачиванию денег из тебя, девелопера.
Не будет никаких конкистадоров и прочей романтики. Будут люди, которые старательно и организованно фармят в тридцать три окна, жестко пресекая все попытки им помешать со стороны остальных игроков. Чтобы потом поменять нафармленные деньги на реальные. Причем все это возможно даже без всяких нарушений EULA. Никогда не видел, как пашут и защищают себя китайские фарм-команды?
Даже если ты сможешь это предотвратить, защита потребует от команды поддержки таких усилий, что от игры камня на камне не останется.
Вдобавок не существует игр без инфляции игровой валюты и на попытках ее учесть при пересчете в реальные деньги будет вешаться вся экономическая группа… но это уже не так важно.
И ради чего это все? Чтобы поддержать активных игроков? Так активность игрока далеко не всегда измеряется количеством заработанных им игровых денег.
Или это у тебя такая мечта геймера «хочу играть, и чтоб мне еще за это платили»? :)
То что мощности серверов можно перераспределять ведь только делают плюс идее. Суть то идеи не в том что 1 локация = 1 сервер, а в том чтобы сделать огромный мир со множеством швов переход между которыми может сопровождаться сменой сервера и при этом создать иллюзию его полной целостности. Просто я не обладая должными знаниями в этой области излагаю всё очень примитивно и не детально.
У меня несколько иное представление об игре, в которую можно вложить реальные деньги.
Это скорее игра для авантюристов, чем для банкиров. В ней нет жесткой и простой схемы получения доходов, нет никакой стабильности и гарантий.
Вложить в нее деньги, это тоже самое, что послать экспедицию конкистадоров на поиски сокровищ в Новый Свет. Тут скорее действует принцип «пан или пропал» чем какие то схемы и гарантии.
Можно обменять реальные деньги на игровую валюту, но потом неизбежно окажешся с этой валютой в игре, где нет каких-либо неприступных хранилищь, где фуллут и фри ПВП.
Ты наверное тут же возразишь, что никто в таком случае свои кровные в игру не вложит. Но, думаю вложат — люди авантюристичного скалада характера, азартные(как раз именно такие играют в казино), а так же желающие ногибать по быстрому или доминировать.
При этом очень важно, что вливание реального бабла в игру еще ничего не гарантирует! В отличие от примитивного доната примитивных игр, где вложил деньги — получи преимущество в игре, тут одежка снимается с тела, здания разрушаются, а денежки отнимаются. Смысл думаю ясен.
А вот квадрат — отдельный сервер не очень удобен. В основном потому, что работа сервера — обсчет действий игроков, а их количество в разных зонах мира очень отличается. В какой-то зоне 3-4 игрока или вообще никого, а в какой-то тысячи, например, в торговом городе, или во время большого сражения — уж вовсе неизвестно заранее, где. Если каждая зона — физический сервер, получится крайне неэкономно. Поэтому для этих целей используются более сложные технологии по динамическому перераспределению нагрузки. А в критических ситуациях подключаются еще и админы, которые руками перераспределяют загрузку, стремясь уменьшить лаги.
В общем продолжай.
ЗЫ Я не программист и мои понимания в этой сфере очень мизерны, но когда я думал о том, как технически обеспечить очень большой мир у меня была одна идея.
Псевдо бесшовный мир в виде гексагональной сетки, в которой каждый гексагон — это локация, обеспечиваемая отдельным сервером. Компьютер одновременно работает с локацией (гексагоном) в которой находится персонаж и всеми соседними гексагонами. Переходя с одного гексагона на другой система начинает выгружать 3 гексагоны, которые перестали быть соседними и загружает 3 гексагона ставших соседними, соответственно и с соединением к соответственным гексагонам серверам.
И затачивать под такое механику игры придется настолько жестко, что ни о какой песочной и более-менее свободной механике игры не может быть и речи. Не случайно любой гайд по EU начинается с чего-нибудь вроде «для начала вложите в игру хотя бы долларов 500».
Вообще в текстах автора я увидел только детское (ни в коем случе не оскорбление) желание на основе любимой игры придумать что-то свое «с преферансом и куртизанками». После того, как автору популярно объяснили, что никаким образом даже близко не лежала с миром его любимой игры — автор старательно открестился от этой идеи и решил выкладывать уже от своего имени свои идеи. которые кстати весьма сумбурны и кажется, что придумываются на ходу.
Если автор хочет что бы его поняли и оценили труд и старания, то надо как минимум структурировать всю информацию о мире, механике, геймплее.
Например автор для начала мог бы описать мир, географию (естественно с картами), расы и их мифологию, биологию и прочие особенности жизни (естественно без геймплейной чепухи типа бафов и расовых скилов), страны и их политическое устройство, флору и фауну.
Уже после этого стоит приступать к описанию механики самого геймплейного процесса. Уже тут надо будет брать конкретные расы и приписывать им скилы и бафы, описывать классы, умения и крафт и войнушку и прочие прелести игры для игроков.
4-ep достигла третьего уровня суверенитета, т.е. теперь там можно ставить джамп бридж, что упрощает переброс флота. Буда кормит мемберов очередной гипножабой. Варежка в долгу не остался. Завтра из реинфорса выходит 9-VO0Q.
А если ты имеешь в виду реально существующую игру с хорошим крафтом… в ММО толковых моделей крафта практически нет. Интересный крафт в Vanguard, в остальном игре не очень удачной. Довольно хорошо организована система крафта в EVE, по крайней мере ее экономическая часть, да и общая идеология разработки продвинутых рецептов (чертежей) — тоже. А в не-ММО однозначно интересные модели крафта — например, Minecraft или очень любимая на ммозге KSP.
Ок. Не хочу даже с этим спорить и объяснять, к чему это приведет. Это тема, которую нужно либо разбирать очень подробно, либо не разбирать вовсе. Ты бы покопался, как устроена единственная в мире игра, в которой действительно есть свободная конвертация внутриигровых денег в реальные (и наоборот) — Entropia Universe. Очень познавательно…
Даже в официальных блогах разработчиков реальных игр информация подается небольшими частями.
В игре нет RvR системы. Поэтому отряды противников будут скорее всего смешанного состава. В них могут сражаться плечом к плечу и орки и эльфы и люди.
В игре нет также кнопки моментального переодевания персонажа. Все части брони снимаются отдельно, что требует некоторого времени на переодевание, хотя бы секунд 15. Враг не будет разумеется безучастно смотреть на этот процесс и скорее всего атакует немедленно.
Буду рад конструктивной критике. Мои идеи не застывший ком цемента и я многое согласен пересмотреть, если почувствую их несостоятельность в чем то.
В таком случае у меня несколько иная схема. Подписку можно купить за игровые деньги. Дело в том, что активные игроки должны хоть как то поощряться. Ведь в Песочнице контент в значительной мере зависит от их усилий. Почему бы не дать им возможности играть бесплатно?
Можно ли купить эту подписку не только для себя, но и для продажи другим игрокам — думаю, по чему бы и нет. Я считаю, что это хорошо, когда реальные деньги так или иначе проникают в онлайн мир. Главное, чтоб они проникали туда определенными путями.
Так, ни в коем случае в магазине разрабов не должны продаваться игровые предметы. Но там может проходить официальный обмен валют реальных на виртуальные и наоборот.
Разрабам это ни в коем случае не повредит, а думаю скорее обогатит их. Дело в том, что в казино вход тоже бесплатный, однако их владельцы на доход обычно не жалуются.
Сама по себе возможность официально заработать реальные деньги в игре привлечет в нее кучу народу. Тут как говорится — Вносите свои вклады, господа.
И еще — большая просьба привести пример настоящей крафт-игры. Интересной и не подверженной эксплуатации различными читерскими программами. Мне самому интересно как это может выглядеть.
Надо сказать, что некоторые (очень некоторые) вещи разумнее, чем в предыдущей статье. Просто сформулированы неуклюже и, по ощущению, не вполне поняты самим автором. Хороший пример «сам не понял, что сказал», попался в комментах:
Дело в том, что в EVE игровая подписка не оплачивается игровыми деньгами. Плекс, который имеет в виду автор — покупается за вполне настоящие деньги. Да, потом его можно перепродать за игровую валюту — но это ни в коем случае не оплата подписки игровыми деньгами, а совершенно другая экономическая схема. Принципиально другая.
Т.е. либо «как в EVE», а это совершенно не мешает наличию каких угодно валют в игре или вообще их отсутствию — хоть по бартеру местный плекс выменивай. Либо продажа подписки за игровую валюту. Тогда EVE тут ни при чем, а сама идея фатальна для игры. Мало того, что она резко снизит доход разработчиков — она вызовет к жизни галопирующую инфляцию и промышленный боттинг, по сравнению с которым боты EVE или ЛА2 покажутся раем.
Поехали дальше. Сами по себе мини-игры в крафтинге — идея не новая и очень неплохая. Но описанный вариант с алхимией и любые ему подобные… ну как вам сказать. Вот автор пишет:
Не поможет. Потому что такая миниигра автоматизируется даже древним-предревним UOPilot, который, как и любой кликер, умеет понимать цвета пикселов на экране. Кстати, такой скрипт-автомат вообще не вычисляется со стороны сервера — потому что не вмешивается в протокол обмена.
То есть мини-игры, чтобы избежать автоматизации, должны быть не элементарным «увидел пузыри — убавь огонь», такие простейшие обратные связи макросятся без всяких проблем. А вручную — очень скучны. Эти миниигры должны быть развитыми, многокомпонентными, сравнимыми по сложности исполнения, например, с рейдами ВОВ. И тут внезапно… опаньки, да это же типичные парковые аттракционы. Из тех самых ненавистных автору ВоВ-подобных игр. Как же так? :)
А самое главное, чего я не понял: а по какой схеме вообще построен крафт? В игру встроены многочисленные рецепты типа «брусок дерева + кусок кожи + 2 железных бруска = меч, одна штука»? Тогда скука неизбежна. Или как-то иначе? Есть ли какой-то элемент творчества в крафте? Судя по первому тексту, что-то такое есть. Но как он реализован — непонятно, а ведь именно это — камень преткновения в планировании системы крафта.
ЗЫ. Безоговорочно плюсовые для песочницы моменты — «99% предметов создаются игроками» и «куда положил вещь, только оттуда и можешь ее забрать». Хотя первое, имхо, означает, что в игре нет вооруженных противников-нпц. Потому что убить злого разбойника и не иметь возможности снять с него меч и прочие его вещи — для песочницы как-то нелогично…