avatar
Ага, и много в играх таких пум, которые стаи шакалов со спотов сгоняют? В основном ноют на форумах что им играть мешают =)
avatar
тихо перемещаются и охотятся из засады на мелкую живность
Ну не больше чем вдвое крупнее себя. Мелкую, да :)
И если кошке завидно, то пускай тоже попробует организовать стаю.
На хрена? Кошке не завидно, кошке пофиг. Кстати, одиночная рысь или пума (по размерам меньше крупного волка) переводит небольшую волчью стаю на фарш. В одиночку :) И легко отгоняет от добычи. А мелкими волками типа койотов — так просто питается.

Но все это злостный оффтоп :)))
avatar
Вот. Я буду спорить только с мнением о необязательности Социума для Песочницы.

С тем, чтобы у игрока была альтернатива вступлению в клан и игре в группе я полностью согласен.

Но мне кажется, вы выбрали для этого не правильный подход. А именно возвращение к примитивным принципам постсингла или недоММО.
Когда для преодоления обязательной «групповухи» в ММО нужно наоборот идти вперед. Жанр должен развиться дальше для этого.
Это эволюция ММОРПГ.
1) этап — Синглообразная инстанцированная игра.
2) этап — Клановая игра. Когда без клана ты никто
3) и наконец третий этап — ММО с глобальным Социумом. Когда отношения с людьми в значительной степени формализованы. Но в тоже время есть выбор для каждого. Быть ли ему в какой-либо компании. Не быть ли.

Для примера — этапы реальной истории человечества.
Второй этап — Дикарь и племя. Позже это князь и дружина. Когда, если ты не в дружине, ты никто.
Третий этап — современное общество, глобальный Социум. Когда ты парихмахер, он повар, тот солдат. Но развитые социальные отношения позволяют вам не только выбрать как можно больше ролей/пофессий, но и ужиться вместе.

Первого этапа, правда не было. Или точнее, это мифологический этап Райского сада.
avatar
Только вот воробьям деваться особо некуда, а у игроков есть выбор — проектов сейчас достаточно много.
Ну дык, хочешь легкого и беззаботного шпилева, лети туда где лето, хочешь выживания и конкуренции, лети туда где зима. В рамках одной игры всем на 100% не угодишь.
Я предпочитаю кошек.
Воробьи были выбраны для примера, потому что подстраиваются под ситуацию. А кошки это сингплееры, которые социализируются только для секса, и поведение в природе у них как у одиночек, тихо перемещаются и охотятся из засады на мелкую живность. Если взять чисто стайных животных(не стадных), волков, то они организованно охотятся на животных, крупнее себя, используя тактику отделения самого слабого от стада, вой для кооперации, и разделение ролей. И если кошке завидно, то пускай тоже попробует организовать стаю.
avatar
Я говорил об обязательном глобальном социуме для ММО-песочницы. И о том, что игрок ММО должен согласиться быть частью такого глобального Социума.
Хм, я я где-то с этим спорил?
avatar
есть масса способов опосредованной, а не прямой социализации. Начиная с торговли (которая совершенно не обязательно требует срочно дружить с продавцом)
Значит вы всеже не проти в жизни в Социуме и наличия этого самого социума в игре.
Я же не говорил об обязательном вхождении в какую-либо игровую группу, пати или клан. Я говорил об обязательном глобальном социуме для ММО-песочницы. И о том, что игрок ММО должен согласиться быть частью такого глобального Социума.
avatar
А зачем вам мультиплеерные игры, когда вы любите играть в одиночку?
В принципе этот разговор уже был. Но пожалуйста:
Во-первых, играть в мире, населенном и другими игроками, значительно интереснее. Во-вторых, есть масса способов опосредованной, а не прямой социализации. Начиная с торговли (которая совершенно не обязательно требует срочно дружить с продавцом) и кончая стихийно образующимися группами «на один раз», как в GW2. Даже одиночке-эксплореру значительно интереснее исследовать территории и находить небанальные приемы, если результаты его поисков нужны другим. Не кому-то конкретно, просто другим.

Но все это не главное. Я совершенно ничего не имею против социальных контактов, ни в жизни, ни в игре. И проблем с ними у меня нет до такой степени, что мы с женой уже третий месяц не можем выбрать свободные выходные просто посидеть вдвоем дома. Все такое разное, интересное… и друзья ждут :) Но не надо заставлять!!! Это мерзко, это вызывает инстинктивное сопротивление, это портит удовольствие от чего угодно.

Если брать аналогии из жизни — внезапно решить и поехать с друзьями на другой конец страны нырять на коралловых рифах — с дорогой душой. Идти на пафосную свадьбу родственников, потому что «так положено, иначе люди не поймут» — никогда. Не приду, и все обиженки могут обижаться дальше. Как-то так.
avatar
Просто вопрос. А зачем вам мультиплеерные игры, когда вы любите играть в одиночку?
avatar
Социализация и игроки это как времена года и воробьи. Летом когда тепло и сытно, воробушки спокойно летают, пасутся, щебечут, занимаются хаусингом. Но придет холодная и голодная зима, они сбиваются в стаи, рыскают серо-коричневыми тучками в поисках нямки и сидят на ветках напыжеными гроздьями.
Я предпочитаю кошек. У которых тоже есть зима — и переживают они ее заметно чаще, чем воробьи.

«I am the Cat who walks by himself, and all places are alike to me». ©Rudyard Kipling
avatar
Более того, похоже опять нифига никто не понял, что никто не запрещает делать синглы с кооперативом.
Э, нет. Основной посыл статьи — вот ежели заставляют, это настоящие, хорошие игры. А ежели не заставляют, тогда плохие, негодные. С этим и спорим.

Важно, чтобы среди этого многообразия появлялись проекты, где четко дадут понять «или вы учитесь играть в социуме или дверь вон там».
Чем важно? Поможет социализации тех, кто не способен к ней по мере необходимости лично ему? Ну не умеет. А тут всех загоняют из-под палки… какая лафа для немощных.

Вот я не понимаю, честное слово. Ну давайте представим обратный вариант. Игру, в которой ты можешь общаться, играть группой, объединять усилия — но высших результатов можно достичь только в одиночку. Всякая интеракция или объединение сил (вместо того, чтобы предпринять самостоятельные действия) — дают худшие результаты, чем автономка. Типа «не смог добиться сам». Нравится? Ну бред же. Вот точно такой же бред — другая крайность.
avatar
Только вот воробьям деваться особо некуда, а у игроков есть выбор — проектов сейчас достаточно много.
avatar
Важно, чтобы среди этого многообразия появлялись проекты, где четко дадут понять «или вы учитесь играть в социуме или дверь вон там».
Вот с этим абсолютно согласен. Не нравится играть в игры с Социумом — играйте в игры для одиночек. Синглы с кооперативом, синглы без кооператива. Там вы точно никого не почувствуете и никто вам не помешает.
А ММО — это просто другой жанр. Они мультиплеерные и это отражено в их названии.
Я не против синглов, я сам играл и радовался. Например в Элдер Скролс. Но мне не нравится, когда принципы синглов переносятся в совершенно другой жанр. Каждому свое.

Я удивляюсь людям, которые здесь, на ММозговеде, посвященному ММО, говорят о преимуществах одиночной игры. Это все равно, как если бы любители футбола тусовались на форуме баскетболистов и при этом постоянно бы возмущались, что мяч берут руками.

Нужны границы! Границы между жанрами. Любите синглы? Говорите о синглах. Любите интерактивные качели? Говорите о Парках. Хотите построить собственными руками виртуальный мир и жить в нем? Рассуждайте о Песочницах.
Но не смешивайте все в одну кучу!
avatar
Более того, похоже опять нифига никто не понял, что никто не запрещает делать синглы с кооперативом. Важно, чтобы среди этого многообразия появлялись проекты, где четко дадут понять «или вы учитесь играть в социуме или дверь вон там». Ну не нравится вам некоторая мотивация на объединение, ну идите в «самые настоящие ММО». Будущее за, как минимум, «несколько» нишевыми «неуспешными» ММО. Вместо одного супир-омайгад проекта нужен десяток, который растусует всю эту массу игроков. Тогда будет меньше вайна, разговоров о загибающемся жанре ММО и т.д.
avatar
Геймплейное видео Take On Mars. Непосредственно геймплей после 6 минуты.
avatar
Единственный известный мне пример принудительной социализации это данж, в который пускали только в составе группы. Сейчас в играх социализация поощрительная, все проходится соло без напрягов, создайте фулпати и получите баф, вступите в гильдию и получите баф и дополнительный костюм. Так что любителям играть в своих уютных ячейках полное раздолье, но многим и этого мало.

Социализация и игроки это как времена года и воробьи. Летом когда тепло и сытно, воробушки спокойно летают, пасутся, щебечут, занимаются хаусингом. Но придет холодная и голодная зима, они сбиваются в стаи, рыскают серо-коричневыми тучками в поисках нямки и сидят на ветках напыжеными гроздьями.
avatar
Ну разработчикам почему-то кажется второй вариант более надежным)
Комфортный уровень игры всегда где-то посередине.
avatar
Что еще раз подтверждает, что все игры друг у друга заимствуют идеи) А вообще, я писал критерии необходимости, а не достаточности)))
avatar
В ла2 есть инстанс — рифт. Позже будут пайлаки и камалоки.
И прокачка квестами тоже есть — за некоторые квесты дают опыт и сп.
Таки да, классическая линейка = вов :D
avatar
Разработчики боятся и будут бояться проводить принудительную социализацию. Сейчас без нее-то игроков заманивают в проекты всеми правдами и неправдами — а какого игрокам будет услышать — «Добро пожаловать в наш новый мир! Вы будете платить нам деньги, а мы — заставлять вас страдать, бороться за каждый кусок внутриигрового хлеба и умирать в муках от других игроков по 100 раз на дню!»
Ну а на противоположной стороне игры по типу «Манная каша».
Рисковать вы не обязанны, напрягатся вам не нужно, но вы герой. «Да, да герой и спаситель вселенной! Точно говорим!»
И вот вся игра полна такими хероями-лежебоками.
avatar
Разработчики боятся и будут бояться проводить принудительную социализацию. Сейчас без нее-то игроков заманивают в проекты всеми правдами и неправдами — а какого игрокам будет услышать — «Добро пожаловать в наш новый мир! Вы будете платить нам деньги, а мы — заставлять вас страдать, бороться за каждый кусок внутриигрового хлеба и умирать в муках от других игроков по 100 раз на дню!» :D
Потому что если хотите сплачивать игроков — нужно сплачивать их против чего-то. В идеале — против жестокой окружающей среды. Хотя можно и против других игроков.
А это риск. Постоянная борьба выматывает, а если отток игроков будет больше притока — проект будет влачить достаточно жалкое существование. Как пример, могу привести Даркфолл — ну хоть он живет и здравствует, аудитория сейчас там крайне невелика.
Вот и вводят в играх сейфзоны, инстансы и загончики — где игрок может отсидеться, не вступая во взаимодействие с «жестоким миром» Ну и тогда в свою очередь социализацию получается добровольная, а не принудительная — ведь игрок принимает решение, в конце концов.
Сможет ли кто-то создать игру, все плюсы которой перевесят для игроков минусы принудительной социализации? Хватит ли у ее разработчиков решимости отказаться от изрядной доли аудитории, что окажется не готова? Многие компании говорят, что они делают такие игры, в которые они сами хотели бы играть — но много ли в их словах правды?)))