Знаешь, одни мои не слишком близкие, но знакомые — как-то раз создали старт-ап. И над тем продуктом, ради которого они его создавали, тогда прикалывались и предсказывали ему нулевую популярность. Мол, что за бред — скрестить навигатор, мессенджер и социальную сеть. Людям за рулем не до того… и вообще все это уже есть, причем в чистом виде.
Этот продукт называется Waze. Не так давно FB пытался купить его за миллиард долларов. Отказались :) Сейчас идут переговоры с гуглом.
Повторюсь, т.к. уже писал это. Самое толковое всегда возникает на стыке. Стилей, технологий, идей. А любители чистоты жанра неизменно оказываются в пролете.
У игрового зерга еще отсутствует фактор морали и боевого духа. В античных и средневековых зарубах часто побеждали те у кого нервы крепче и решимость больше. Показателен пример Жанны Д Арк, поднявшей боевой дух французов, подорванный рядом глупейших поражений.
Полностью свободный мир, когда можно было идти куда угодно, в любые области и подземелья — то, что выгодно отличало Елдер Скролс от всех остальных игр.
Так что в ТЕСО не только нет прогресса, а даже имеется ярко выраженный регресс по сравнению с древними синглами.
Визуально, да и концептуально в некоторых моментах, Don't Starve великолепна. Сначала я об этом узнал по крикам из комнаты сына. Он периодически выносился оттуда и начинал возбужденно рассказывать на повышенных тонах: «Нет, вы не представляете, что я там встретил!!! Идемте все смотреть!»
И если убрать эти все прикольные страшилки, то сам процесс выживания, безусловно, захватывает, но не дает достаточного (для меня) выхода эмоциям. Вернее, не так, я их понимаю, но если сравнивать с исследованием территорий в H&H, в поисках, в выживании, в «а я тут пирожков всем напекла», в «аааа!!! тут медведь!!!», в «ну как вам это место для города?», в «черт!!! я порезал ногу, потому что пошел без обуви в лес, у меня кровотечение, я теряю сознание...», в «я нарисовал карту окрестностей и назвал озера и реки», в «мы отправляемся торговать, пожелайте нам удачи», в «ох какие луга...» концентрация и приумножение эмоций (для меня) намного больше. Поэтому я, конечно, снимаю шляпу и говорю о том, что это очень-очень стильная, интересная, но, однопользовательская игра. :)
Отдельного сообщения новость не заслуживает, но проект мечется перед релизом как в свое время SWTOR.
И в чем же тут метания? Все выглядит довольно последовательно. Я уж не буду спрашивать, в чем проявлялись метания SWTOR :)
This is more a multiplayer Elder Scrolls game than an MMO. [You'll see] very limited UI, nice and clean, not a lot of bars… the combat system is very much action-based. It’s also soloable… you can solo almost the entire game.
А вот это очень радует. Даже очень-очень радует. Впрочем, скоро увидим, что у них получилось на самом деле.
Так я же ж только за. Категорически «за». Но нет, они опять будут бегать между стульями: «это MMO», ой, не — «мультиплеер», но такой, что «вообще одному пройти можно», «но есть рейды, если вдруг», «а еще межфракционное пвп», «но можно одному пройти». А потом опять начнется: «да ну вас с вашими ммо», «ой как больно», «ммо не работают». :)
Меньше недели назад открыл для себя эту прелесть. Впечатления — таким должен быть Салем. Играл пока мало, нахожу в основном новые способы умереть — признак хороших rogulike'ов, в моём представлении :)
А что не понятно с моей мыслью? Во всех нулях которые в разы больше империи живет 10% народу и существует несколько десятков сверх сил. И больше никого и ничего. Альянсы держат регионы, хотя по сути им все эти кучи систем не нужны. В итоге удалённые от импы регионы стоят пустые (кому интересно — на дотлане смотрите на мой любимый регион The Spire — количество прыжков в системах.). Нули крайне плохо заселены, потому что независимой организации даже в 100 реальных людей(т.е. в реальности речь о корпорации в несколько сотен персонажей) — там ничего не светит. И что во всем этом хорошего?
Отдельного сообщения новость не заслуживает, но проект мечется перед релизом как в свое время SWTOR. Вот свежее заявление The Elder Scrolls Online Game Director Matt Firor:
This is more a multiplayer Elder Scrolls game than an MMO. [You'll see] very limited UI, nice and clean, not a lot of bars… the combat system is very much action-based. It’s also soloable… you can solo almost the entire game.
Элдер скролс — моя самая любимая игровая вселенная. Я даже имел намерения играть в будущем в ТЕСО. Но весь интерес окончательно и бесповоротно убила информация об уровневых локациях. Если что то еще и можно было перетерпеть и пересилить, то уровни локаций- это извините дибилизм чистой воды, тут уже ничем не помочь.
Прочитал. Подумал. Поискал и прочитал еще пару обзоров. Сместил приоритеты (интересных игр много, а время не бесконечно). Пошел на стим, купил Don't starve :) Серьезно.
В Даркфоле с прокачкой было связанно много проблем. И это несмотря на принятые, довольно эффективные, меры.
Так любые заклинания (кроме самого начального) стоили одного или даже нескольких рессурсов. То есть, произносить их можно было сколько и когда угодно, но при каждом применении заклинания тратились магические ингредиенты.
Прокачка в пвп, при атаках, направленных на игрока, была вообще убрана, чтоб народ не качал так друг друга задарма.
Однако, все равно очень широко использовались макросы на прокачку, что стало основным бичем Даркфола.
Так, что пришлось отойти от традиций Ультимы и ввести дурацкие очки прокачки.
На самом деле единственный способ снизить эффективность зерга — это дать игрокам возможность эффективного взаимодействия. Т.е. организованная группа должна не просто превосходить неорганизованную толпу, а превосходить подавляюще. Организованная не в смысле «мы в одной пати», а реально организованная, по действиям. Таких механик почти нет в ПвП.
Одна только реализация правдоподобного механизма работы щита (я о медиевальных/фэнтэзи РПГ, а не о щитах EVE) тут же привела бы к появлению классических систем организации войска — щитовой строй, фаланга, слабозащищенные стрелки, прикрытые пехотой и так далее. Правдоподобная — это хотя бы «щит защищает с той стороны, с которой находится, и не только щитоносца, но и тех, кто за ним».
Большинство такого рода механик упирается в хреново работающую систему коллизий. К сожалению, это объективное ограничение — железо пока не тянет по-настоящему качественные системы расчета коллизий.
Еще играет роль то, что если в реальном бою (в любые времена) защищающиеся имеют сильное преимущество перед атакующими, то в играх все обстоит наоборот. Я, конечно, говорю о подготовленной защите. Чтобы взять средневековый замок, надо было войск в 5-20 раз больше, чем количество защитников (при сравнимой подготовке). Даже в поле — минимально подготовленные войска были вдвое эффективнее в обороне, чем в атаке.
Ну и, в любом случае, большая армия и правда сильнее меньшей :) При равном вооружении и навыках.
Представить себе игровой механизм, резко уменьшающий эффективность зерга, можно. В простейшем варианте — обрубание возможности концентрации атак на одном объекте. Или экспоненциальное снижение. Один может атаковать одного в полную силу. Второй — уже только на 75%. Третий — только вполовину. А четвертый, пятый и так далее — совсем затухают. И чтобы к АоЕ всех видов это тоже относилось. Эффективность зерга резко снизится :) Хотя тут как бы лекарство не оказалось вреднее болезни.
Этот продукт называется Waze. Не так давно FB пытался купить его за миллиард долларов. Отказались :) Сейчас идут переговоры с гуглом.
Повторюсь, т.к. уже писал это. Самое толковое всегда возникает на стыке. Стилей, технологий, идей. А любители чистоты жанра неизменно оказываются в пролете.
Так что в ТЕСО не только нет прогресса, а даже имеется ярко выраженный регресс по сравнению с древними синглами.
И если убрать эти все прикольные страшилки, то сам процесс выживания, безусловно, захватывает, но не дает достаточного (для меня) выхода эмоциям. Вернее, не так, я их понимаю, но если сравнивать с исследованием территорий в H&H, в поисках, в выживании, в «а я тут пирожков всем напекла», в «аааа!!! тут медведь!!!», в «ну как вам это место для города?», в «черт!!! я порезал ногу, потому что пошел без обуви в лес, у меня кровотечение, я теряю сознание...», в «я нарисовал карту окрестностей и назвал озера и реки», в «мы отправляемся торговать, пожелайте нам удачи», в «ох какие луга...» концентрация и приумножение эмоций (для меня) намного больше. Поэтому я, конечно, снимаю шляпу и говорю о том, что это очень-очень стильная, интересная, но, однопользовательская игра. :)
А вот это очень радует. Даже очень-очень радует. Впрочем, скоро увидим, что у них получилось на самом деле.
Ничего. Но причем тут зерг? :)
Источник
Так любые заклинания (кроме самого начального) стоили одного или даже нескольких рессурсов. То есть, произносить их можно было сколько и когда угодно, но при каждом применении заклинания тратились магические ингредиенты.
Прокачка в пвп, при атаках, направленных на игрока, была вообще убрана, чтоб народ не качал так друг друга задарма.
Однако, все равно очень широко использовались макросы на прокачку, что стало основным бичем Даркфола.
Так, что пришлось отойти от традиций Ультимы и ввести дурацкие очки прокачки.
Одна только реализация правдоподобного механизма работы щита (я о медиевальных/фэнтэзи РПГ, а не о щитах EVE) тут же привела бы к появлению классических систем организации войска — щитовой строй, фаланга, слабозащищенные стрелки, прикрытые пехотой и так далее. Правдоподобная — это хотя бы «щит защищает с той стороны, с которой находится, и не только щитоносца, но и тех, кто за ним».
Большинство такого рода механик упирается в хреново работающую систему коллизий. К сожалению, это объективное ограничение — железо пока не тянет по-настоящему качественные системы расчета коллизий.
Еще играет роль то, что если в реальном бою (в любые времена) защищающиеся имеют сильное преимущество перед атакующими, то в играх все обстоит наоборот. Я, конечно, говорю о подготовленной защите. Чтобы взять средневековый замок, надо было войск в 5-20 раз больше, чем количество защитников (при сравнимой подготовке). Даже в поле — минимально подготовленные войска были вдвое эффективнее в обороне, чем в атаке.
Ну и, в любом случае, большая армия и правда сильнее меньшей :) При равном вооружении и навыках.
Представить себе игровой механизм, резко уменьшающий эффективность зерга, можно. В простейшем варианте — обрубание возможности концентрации атак на одном объекте. Или экспоненциальное снижение. Один может атаковать одного в полную силу. Второй — уже только на 75%. Третий — только вполовину. А четвертый, пятый и так далее — совсем затухают. И чтобы к АоЕ всех видов это тоже относилось. Эффективность зерга резко снизится :) Хотя тут как бы лекарство не оказалось вреднее болезни.