Я играл в самые различные РПГ, и знаете, что мне нравилось там больше всего? Этап развития. Когда персонаж набирает навыки, изучает мир, строит планы итп. Финальный босс почти всегда убивался практически случайно, или вынужденно. Всегда было обидно, что интересная часть заканчивается и нужно просто взять и использовать все накопленное.
Поэтому я не понимал РПГ с капом — не только ММО, а к примеру, Arcanum. Ну как можно ставить искусственный предел для самого интересного?
По этому же пути я шел и в ММО. К WoW у меня интерес моментально утих перед лицом еженедельной рутины под названием Molten Core. В Eve online точно так же, в начале каждого большого (и нудного для меня) этапа. По известной схеме я определил себя как Explorer: мне интересно разработать план, схему и убедиться что она работает. Поделиться с другими. Но не больше. И в конечном итоге понял, что ММО — это не для меня. Не для таких как я.
Я пробовал даже Minecraft. Возможность изменять среду обитания, создавать орудия труда итп. — это как-то привлекало. Но визуальная составляющая сводила интерес полностью на нет. Точно так же мне не улыбнулась Haven & Hearth — в первую очередь именно из-за примитивной графики. Еще одним негативным фактором оказалась, как ни странно, ее ММОшность. Да, увы, после долгого похода через дикий лес, первым признаком того, что я тут не один, оказался воткнутый в землю столбик с надписью " ". В-общем, он же был и единственным, ибо дальше играть расхотелось.
И вот, я совершенно неожиданно познакомился с Don't starve. Как оказалось, хорошая графика вовсе не должна быть ни гиперреалистичной, ни даже трехмерной. Но она должна, черт возьми, быть стильной. Я не хочу на моем современном мониторе спотыкаться глазами о пиксели. Даже самый гениальный геймплей не может быть оправданием для визуальной халтуры — для меня во всяком случае.
Я это интуитивно понимал еще в WoW, но тут вдруг осознал в полной мере. Да, оказывается можно сделать «мультяшную» графику, которая будет достаточно абстрактной, исключительно лояльной к ресурсам компьютера, и одновременно с этим современной и стильной. Это — don't starve.
Второе — геймплей. Развитие и исследование в чистом виде. Не бесконечное, но весьма обширное поле для экспериментов. Я не буду рассказывать о чем собственно игра и как в нее играть — желающие могут легко нагуглить. К тому же любое описание находок и решений — здесь было бы спойлером. Don't starve — это игра о самостоятельном поиске и эксперименте. Это сингл-плеер, никто никого в шею не гонит и не заставляет быть быстрее, выше и сильнее всех. Никто ни на кого не вешает ответственность.
Третье: насколько игра нетребовательна по графике, настолько же простое тут управление. Все делается просто кликами мышки и нажатием пробела. Здесь не нужно концентировать внимание, развивать нечеловеческую реакцию и врастать пальцами в консоль — только искать, видеть и принимать решения.
Наконец четвертое, немаловажное, Don't starve — это хардкор. Тот самый, истинный, которого мне катастрофически не хватало в EVE online. Ошибка, неосторожность, неверный расчет или плохая долговременная стратегия — это смерть. Permadeath. И новое начало в новом мире, который надо исследовать и приспосабливаться к нему заново. Это долгая череда досадных фатальных ошибок, неудачных экспериментов итп. Здесь есть возможность поставить игру на паузу, в любой момент выйти и продолжить позже, но нет «сохранок». Ни чекпоинтами, ни как угодно. Последствия неверных решений игрока его персонаж расхлебывает в полной мере.
В общем, как-то так. Этот пост не претендует быть традиционным обзором. Но я видел здесь пару упоминаний об этой игре, почему бы не развить тему?
26 комментариев
И если убрать эти все прикольные страшилки, то сам процесс выживания, безусловно, захватывает, но не дает достаточного (для меня) выхода эмоциям. Вернее, не так, я их понимаю, но если сравнивать с исследованием территорий в H&H, в поисках, в выживании, в «а я тут пирожков всем напекла», в «аааа!!! тут медведь!!!», в «ну как вам это место для города?», в «черт!!! я порезал ногу, потому что пошел без обуви в лес, у меня кровотечение, я теряю сознание...», в «я нарисовал карту окрестностей и назвал озера и реки», в «мы отправляемся торговать, пожелайте нам удачи», в «ох какие луга...» концентрация и приумножение эмоций (для меня) намного больше. Поэтому я, конечно, снимаю шляпу и говорю о том, что это очень-очень стильная, интересная, но, однопользовательская игра. :)
Зато после этого я создал первый ММОзговед. :) Настолько меня поразила, в частности, ситуация с ХиХом. Если бы один хороший знакомый совершенно случайно не обронил слово об этой игре (на которую я все равно не обратил внимания из-за ее графики), если бы мне не стукнуло в голову кинуть эту ссылку в скайп-чат, если бы наши ребята не пошли ее смотреть и потом уже я пришел на их восторги, может, и не было бы никакого ММОзговеда. :) А так я вдруг осознал, сколько вокруг интересных миров, о которых мы не знаем.
не «Haven and Hearth», случайно?
designblog.ru/stati-o-dizajne/74-piksel-art.html
Там много пиксельных зарисовок есть. Некоторые просто волшебные. =))
Уровень исполнения конечно пониже, но дизайн и тогда был великолепный.
Ну и легендарная…
Не увидите, значит? =))
Что касается отсутствия сейвов, то это не полностью так. По крайней мере было в ранних версиях 2-3 месяца назад.
Спойлер! Уже исследованные материалы и крафты после смерти так и остаются открытыми. Так же не меняется карта, если только вы не решите перегенерировать мир после смерти.
Мне показалась простой — не в смысле простой в прохождении, а скорее не хватает глубины HnH и отчасти того, о чем сказал Атрон.
Но попробовать определенно стоит.
Смерть скорее является философией игры, тут как в Dwarf Fortress — «Loosing is fun!» — смерть, во всем ее многообразии, учит игрока на его ошибках и собственно порождает этот самый фан от игры.
Вроде как можно обойти смерть и перейти в следующий мир без нее, но довольно сложно, сейчас не вспомню что там надо построить…
Ниже для кого-то может быть спойлер. Не читайте, если играете в первый раз.
Помню, как меня убило большое дерево дне на 6-7 и я начал всё заново. Подумал: «Ну теперь-то я знаю как сразу скрафтить кострище, сейчас буду развиваться быстрее». Начал уже строить каменный забор и делать дорогу от дома до сгенерированной брусчатки, как наступила зима. Для меня это был шок. Ни запасов еды, ни запасов топлива для кострища, ни теплой одежды. Следующая игра была в подготовке к зиме. Соломенный загон с 30 пойманными кроликами, 2 стака семечек, куча заячьих наушников и т.д. Хорошо… Но в последний день лета в мой загон попадает молния и все мои 30 кроликов превратились в быстропортящееся мясо и игра опять стала выживанием. Таких эмоций давно от игр не получал.
Тот же майнкрафт был бы намного интереснее и глубже, если бы имел своей целью именно выживание, а не являлся конструктором с необходимостью добычи кубиков. Для того вида, в котором майнкрафт существует сейчас, противопоказана перманентная смерть. Вот там она убивает интерес. Точно так же можно делать очень сложную сцену в 3д-макс и абсолютно не сохраняться, а потом получить синий экран и все труды исчезли.