Здорово, когда разработчики общаются с вами, как со взрослыми людьми, далекими от идеализации того, что вам нравится, и понимающими, что любая онлайновая игра – это развивающийся организм, которому еще совершенствоваться и совершенствоваться. Поэтому мне особенно приятно наблюдать такую модель поведения у разработчиков Guild Wars 2. Вчера Devon Carver – дизайнер и координатор команды, занятой WvW-направлением – поделился мыслями о ключевых проблемах в этой области в новом девблоге. И, конечно же, рассказал в общих чертах о путях решения этих проблем.
В самом начале своего повествования Devon не жалеет свое детище, честно описывая текущее состояние игры:
Если вы бывали на WvW в последнее время, то могли заметить, что игра может быть по очереди как захватывающей, так и разочаровывающей. Защита крепости с использованием техники и доли везения может быть одним из самых ярких событий, которые я встречал в видеоиграх вообще. В то же время, чувство безнадежности при виде откровенно превосходящих сил противника, спокойно втаптывающих вас в землю, не один раз заставляли меня уползать поплакать в свое убежище.
Конечно, автор девблога говорит о зерге. И несмотря на то, что до сих пор эффект от этой простейшей тактики не удалось до конца победить никому, должен заметить, что зачатки антизерг-технологий были в GW2 изначально. Вместе с тем, нужно признать и то, что ни один бэттлграунд не рождал эмоций, подобных тем, что иногда приносили крупные столкновения на WvW. Субъективно я лично готов терпеть неудобства зерга ради эффекта, который давали эти огромные карты, до краев переполненные жизнью и событиями. А если разработчики еще и задумали развивать антизерг-механизмы, я буду им только бесконечно благодарен, не питая тем не менее иллюзий по поводу того, что зерг, как технику, можно решить полностью на организационном уровне игры.
Каждый, кто играл на WvW, встречал зерг, либо в качестве жертвы, либо в качестве участника. Зерг важная часть игры, но он не должен быть лучшей стратегией на пути к победе.
Должна быть существенная разница между большими, организованными группами игроков, формирующими стратегические атаки, и бессмысленными группами игроков, бегающими толпой. Организованные – смертоносны и эффективны. Вторые могут быть смертоносны иногда, но, как правило, испытывают катастрофическую нехватку в стратегии. Нашей задачей является продолжение поощрения организованных больших групп, в то же время, давая малым тактическим отрядам необходимые инструменты для пробивания бреши в толпе менее организованных игроков. Мы понимаем, что бегать в зерге может быть прикольно, но нам также кажется, что эта игра должна быть о красивых тактических решениях и о том, что умение побеждает число.
Для того, чтобы достигнуть поставленных задач, мы продолжим настройку системы подсчета очков, чтобы более справедливо награждать умные группы и дать возможность серверу победить по очкам превосходящую численность превосходящей тактикой. Мы также продолжим изменения в осадной технике и представим новые орудия, которые смогут перекроить баланс в сторону более организованных групп, оставляя в то же время возможность прыгнуть в гущу сражения и получать удовольствие менее искушенным игрокам.
Нужно сказать, что эффективные тактики борьбы с зергом были всегда. Мы в совместных операциях с ComCon проворачивали довольно интересные комбинации, откусывая приличные части вражеского зерга. Но Devon прав в том, что, несмотря на моральное удовлетворение, которое приносили такие победы, на общем счете эти действия отражались очень и очень косвенно. Поэтому интересно будет посмотреть, что предложат разработчики в будущем в контексте циферок на табло.
И, конечно же, развитие техники, эффективное использование которой и раньше довольно сильно могло противостоять зергу, одно из самых верных направлений. Жаль только, что пока ничего не сказано о ловушках.
Второй ключевой проблемой автор девблога называет недостаточное внимание со стороны игры к действиям поддержки. Они критически необходимы в стратегическом смысле, но те, кто понимают всю их важность и участвуют в ней, как правило, получают от игры не слишком много пряников. Таких как World XP, XP, монеты, карма и баджи.
В то время как эти игроки ремонтируют стены, оказывая очень важную стратегическую поддержку, это все еще остается довольно неблагодарной работой.
Я помню, как mindell приобрел при помощи соратников по гильдии довольно дорогостоящую книгу, позволившую получить ему статус Commander. Первой нашей эмоцией после расспросов о том, какие возможности открылись новоиспеченному предводителю, было что-то в духе «И это все?!». Фактически, за большие деньги, которые, понятное дело, были залогом серьезности, человек покупал себе головную боль. Люди в чате запрашивали команды, другие командиры, покидая карту, перекладывали свои обязанности. И хотя роль лидера – это всегда обмен головной боли, скорее, на эмоции, чем на реальные дивиденды, недостаток инструментов, необходимых для управления, никак не способствует привлекательности этой роли. Разработчики это понимают и клянутся активно расширять возможности и инструменты роли Commander. За что им отдельное спасибо не только от обладателей заветной книжки, но и от простых бойцов туманного фронта.
Кроме этого, Devon пообещал в будущем расширение количества ролей и активную поддержку их развития. А также уточнил, что приведенное в блоге – лишь показательные примеры большой работы и разнообразных идей, которые варятся в недрах ArenaNet.
Проекту нет еще и года, а количество изменений, улучшений и планов по активному дальнейшему развитию в одном лишь WvW-аспекте по-настоящему вдохновляют. Заставляют верить в то, что Guild Wars 2 живой мир не только внешне, но и внутренне, как развивающийся организм.
48 комментариев
Учитывая, что уже в той же ЛА2 это было введено, я н совсем понимаю, почему по этому же пути не пошел ГВ2.
Чтобы далеко не ходить за примером — правый респаун атакующих — где постоянно идут битвы зерговые в арке. Если добавить коллизии и физические модели, то, в целом (опять же, по моим ощущениям), положение защищающихся станет намного выгоднее по сравнению с атакующими (тем станет сложнее концентрировать значительный огонь на стены).
Я не готов однозначно судить хорошо это или плохо. Можно сказать, конечно, что крутые плюшки — для крутых сил. Но мне кажется было бы намного интереснее, если бы в нулях можно было независимо играть командами в несколько 10-ков человек. Нули были бы гораздо менее пусты. Большие надежды возлагал я на Dominion в этом свете, но CPP не решились.
Ничего. Но причем тут зерг? :)
«The basis of the blob is the universal constant in EVE warfare that more ships is always better no matter what your target is.» ©
А когда мне говорят о политике, шпионаже и прочих уникальных радостях в масштабе вселенной, мне всегда хочется спросить: а вы лично занимаетесь политикой и стратегическим планированием? Какой ваш-то интерес? Почему то забывают что мы все — зрители этих процессов. Что в эти игры, в реальности, из сотен тысяч игроков, играет буквально несколько сотен человек. И я врагу не пожелаю ввязаться в руководство али. Кому интересно — спросите ATа… Это весьма своеобразное развлечение.
Ну, ок. Если к твоим «пяти человекам в нулях» прилетит пятнадцать с желанием сделать плохое, это будет зерг?
К тому, что малая группа в нулях должна все равно прийти к идее объединения с другими малыми группами в одну большую. Это такая спиральная история человечества. И перераспределять деньги должны будут. Не за аренду платить, так в качестве налога. Иначе как и за счет чего поддерживать боеспособность? И в итоге все придет к тому, что будут пытаться собрать армию побольше и посильнее. Недоступность нулей не происходит из проблемы зергов. Вот к чему я. Она происходит из того, что мирные жители там в целом не нужны. А воевать в «нулевом» режиме хочет не так много людей.
что касается этого
>мне всегда хочется спросить: а вы лично занимаетесь политикой и стратегическим планированием? Какой ваш-то интерес?
я хочу сказать что многим людям достаточно быть причастным к событиям — уже это дает достаточную мотивацию.
P.S. десяток рыцарей порежет сотню крестьян за считанные минуты если что :)
Ну да, и в еве-тоже. Вот десяток(там как раз 10 человек по 2 окна было) «рыцарей» останавливает КТА-флот «крестьян»(ну чуть меньше ста, пусть):
killboard.gypsyband.ru/battle/b5303/#overview
Ты же, похоже, хочешь что бы 10 рыцарей(ваших) побеждали 100 рыцарей(вражеских).
Хотя да, это же Гуны… :)
но как я уже сказал -основная масса сегодняшних борцов с зергом отличаются от них меньшими флотами. И все.
Одна только реализация правдоподобного механизма работы щита (я о медиевальных/фэнтэзи РПГ, а не о щитах EVE) тут же привела бы к появлению классических систем организации войска — щитовой строй, фаланга, слабозащищенные стрелки, прикрытые пехотой и так далее. Правдоподобная — это хотя бы «щит защищает с той стороны, с которой находится, и не только щитоносца, но и тех, кто за ним».
Большинство такого рода механик упирается в хреново работающую систему коллизий. К сожалению, это объективное ограничение — железо пока не тянет по-настоящему качественные системы расчета коллизий.
Еще играет роль то, что если в реальном бою (в любые времена) защищающиеся имеют сильное преимущество перед атакующими, то в играх все обстоит наоборот. Я, конечно, говорю о подготовленной защите. Чтобы взять средневековый замок, надо было войск в 5-20 раз больше, чем количество защитников (при сравнимой подготовке). Даже в поле — минимально подготовленные войска были вдвое эффективнее в обороне, чем в атаке.
Ну и, в любом случае, большая армия и правда сильнее меньшей :) При равном вооружении и навыках.
Представить себе игровой механизм, резко уменьшающий эффективность зерга, можно. В простейшем варианте — обрубание возможности концентрации атак на одном объекте. Или экспоненциальное снижение. Один может атаковать одного в полную силу. Второй — уже только на 75%. Третий — только вполовину. А четвертый, пятый и так далее — совсем затухают. И чтобы к АоЕ всех видов это тоже относилось. Эффективность зерга резко снизится :) Хотя тут как бы лекарство не оказалось вреднее болезни.
Зерг просто уничтожает сам себя в случае несогласованных атак — одно дело сражаться в строю с человеком, действия которого ты можешь предсказать — а другое — с совершенно случайным незнакомцем, способным по неосторожности снести тебе голову мечом. Ну или поджарить фаерболлом в спину)
В ГВ2, кстати, первоначально присутствовала система, позволяющая эффективно вести борьбу организованной группой на WvWvW. Я говорю о той самой пресловутой «черепахе», когда стоящие в одной точке игроки держали все хилящие круги, купола и т.д. под данной точкой. Но, к сожалению, данная механика распространения хила на бесконечное число целей была упразднена — и всех тактических нюансов на 3В остались разве что портал да стенка невидимости месмера.
Для меня лично подобная кастрация механики совместно с ощущением Дня Сурка на WvWvW и стали причиной приостановки проекта, но это уже лирика.
А в чем может наблюдаться рассинхронизация? Какая принципиально разница для механики, как воспроизводить бой — 10 против 10-ти, или 1 против 19-ти? Механика отображения настраиваться приоритетами — «отображать/не отображать мою группу/гильдию» — получаем снижение нагрузки в случае необходимости — как это реализовано в ГВ2.
Хотя это приучит людей к большей дисциплине и организованности.
Думаю обсуждение вышло уже за рамки темы.
А вообще, раз уж пошло дальнейшее обсуждение проблем 3В — зерг — не самая большая его проблема, по моему личному мнению.
Для меня лично критичны было гораздо критичнее найткаперство — дико досадно тратить по 5 часов вечернего времени на захват замка, чтоб потерять его в 7 утра. Арене писали неоднократно про то, что раз уж есть разделение на Евро и NA сервера, почему бы не сделать некоторое ограничение по часовым поясам — но воз и ныне там.
Я могу лист накатать рассуждений, что по-моему не так в ГВ2 — но это тут будет лишним)
Автор не претендует на то, что его мнение — истина в последней инстанции, более того — допускает, что корректировка механики WvWvW согласно его воззрениям могло бы все сделать только хуже, но все же надеется на то, что его заметки будут кому-либо интересны)
Итак, основные проблемы и пробелы в механике 3В на данный момент:
1)Отсутствие механики пассивной защиты захваченных объектов.
Война 24/7 без остановки — звучит хорошо и даже весьма романтично — но на деле приводит к найткаперству, войне часовых поясов, утренней борьбе с воротами и тому подобным неприятным вещам.
Неприятным обеим сторонам конфликта — защищающимся досадно наблюдать, как все усилия становятся прахом, а отвоеванные потом, кровью и часами игрового времени крепости меняют своих владельцев, перекрашиваясь на тактической карте буквально на глазах. Атакующим же ПвЕ-борьба с воротами и НПС тоже не приносит особой радости, кроме чувства выполненного долга — однако это не совсем то, что обычно человек хочет чувствовать в ММОРПГ.
Если разработчики сделали разделение на Евро и NA сервера, то логично было бы либо ограничить время захвата объектов (пусть не всех, а хотя бы крупных) примерным прайм-таймом играющей аудитории. Достаточно было бы оставить перезахватываемыми несколько кэмпов и форты у зоны респа, чтоб небольшой аудитории было бы чем заняться ночью, имея возможность как получать свой фан, так и влиять на позиции своего сервера в ладдере. И волки сыты, и овцы целы, и пастух получает свою прибыль от новых аккаунтов и гейм-шопа)
Итак, возможные варианты решения:
а)Полный запрет на перезахват чего-либо с 01:00 по 13:00 по GMT +1
б)Запрет на перезахват любых крупных объектов с 01:00 по 13:00 по GMT +1. Свободными для захвата остаются форта и саплай кэмпы.
в)Возможность выставления временной неуязвимости для захваченных объектов за саплаи/очки гильдии, являющиейся владельцем/выполнение N раз эвентов на защиту.
г)Рассчет получаемых сервером очков пропорционально числу находящихся на карте игроков относительно максимума. На карте очереди — очки начисляются в объеме 100%. На карте 1/10 от максимума — очки начисляются в объеме 10%.
д)Выставление для объектов индивидуального цикла минимума-максимума показателей его обороноспособности. К примеру, моя гильдия клеймит какой-либо объект и готова его защищать. Я знаю, что наш прайм-тайм с 7 вечера по Москве, до 1 ночи по москве. На 10 вечера я выставляю пик минимума защиты — в 10 вечера ворота будут по прочности напоминать картон, пушки демонтируются на профилактику, уставшие НПС валятся с ног и засыпают на постах. Но после достижения этого минимума общие показатели обороноспособности начинают расти — отдохнувшие рабочие заканчивают починку ворот, устанавливая на них дополнительные листы брони, техники заканчивают профилактику пушек, выспавшиеся НПС грозно встают на стенах на защиту крепости — и к 10-ти утра наступает максимум — когда 1 человек может защищать крепость от сколь угодно больших орд врагов.
Главное во всех этих формулах — плавность изменений — и тогда защитники при грамотной и продуманной стратегии смогут обеспечивать себе надежные тылы.
2)Отсутствие серьезных бонусов от захваченных объектов.
Помогает ли крепость своим владельцам, если бой идет под ее стенами? Безусловно. Осадные орудия, защита стен, возможность отступления и перегруппировки, бафы для всех внутри.
Помогает ли крепость, если бой идет где-либо еще? Никак нет. Крепость висит мертвым грузом, оттягивая часть людских ресурсов.
Ведь если не хотите ее лишится, будьте добры поставить по разведчику на ворота — минимум. А для эффективного ведения боевых действий — небольшой гарнизон, способный оказать сопротивление до прихода основных сил.
Ну или наслаждайтесь картиной, как зерг противника вваливается в комнату лорда в тот момент, как вы успеете на деф крепости)
Однако, хоть звучит это все правильно, как же порой нудно разведчикам стоять в многочасовом дозоре — не говоря уже об отрыве от основных сил одной-двух партий для несения гарнизонной службы( 1 для разведки, 1 для контроля доляков/прилегающих саплай кэмпов) — что очень часто является критическим для боевых действий.
Мое спорное мнение — необходимо дать гарнизону возможность активно участвовать в боевых действиях, оставаясь на постах:
а) установка подзорных труб в крепости, позволяющих разведчикам просматривать на достаточно большом расстоянии карту, выявлять невидимок, подсвечивать на карте врага, попавшего в поле зрения их оптики
б)подготовка НПС к боевым действиям — запускается ивент — имитация тренировки, где задачей группы будет являться избиение НПС — чем больше раундов продержится группа, тем сильнее, подготовленнее и больше будет в итоге отряд НПС — который в свою очередь либо будет защищать нужную точку крепости, либо отправится на вылазку для захвата саплай кэмпа
в) расширение действия осадных орудий с противопехотным действием — хорошая артиллерия должна осуществлять поддержку пехоты не только под стенами крепости.
3)Неудачная механика взаимодействия с сопартийцами.
Все эффекты хила, все буны вешаются автоматом на ближайшие дружественные цели — выглядит опять же красиво и здорово где-нибудь в ПвЕ или на БГ. Но о какой организованной игре группой может идти речь, когда твой хил (не такой уж и частый) достанется кому угодно — иллюзии месмера, полудохлому пету некроманты, пробегающему мимо вару, раненому на 1 ед ХП — но не тому, кому нужно. Про буны я молчу. Да, в механике описывался приоритет группы перед случайными людьми или НПС — но я лично его так и не почувствовал.
4)Отсутствие стимула от командирского ранга. Никаких прав, одни обязанности. Давно пора ввести ранги для командира в зависимости от того, сколько противников убил его рейд, сколько захватил объектов, сколько защитил.
Люди должны видеть, какой командир опытнее и успешнее, какому можно доверить свои игровые жизни — и что важнее — свое время.
Ну а так как ГВ2 все-таки ММОРПГ, а РПГ помимо отыгрыша роли предполагает развитие, то пора бы и для командиров ввести некий набор навыков, в идеале активных, но пассивные ауры — тоже куда ни шло )))
5)Отсутствие внешек как отображения WvWvW-шного ранга — чем 3W хуже сPvP, в конце концов? Раз уж на капе разработчики предлагают нам заняться именно внешним обликом чара — то WvWvW-шные «понты» должны быть все же более различимы — пусть это будет броня, оружие, кастомизация устанавливаемых осадных орудий, отображаемые рядом с ником нашивки — но это должно быть зримо.
В общем, в конце концов все свелось к «Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова…» )))
Но вот в такой ГВ2 я бы вернулся… Всем дочитавшим до этого момента отдельное спасибо )))
Краткая выжимка — не было бы найткаперства — был бы смысл захватывать объекты вечером, чтоб ночью, утром и днем капали очки — острее ощущалось бы влияние игроков на происходящие на 3В действия — было бы намного больше интереса играть для меня лично. Вам же решать самим, какая система вам больше по душе.
Арена нет выстроила систему, где нет ни победителей, ни проигравших, а боев настолько много, что ими просто пресыщаешься. Но при этом ты чувствуешь себя песчинкой в огромном бархане… это рано или поздно деморализует.