avatar
Возможность получить информацию из контекста, как бы подсознательно, — добавляет глубины для любой ситуации. Не только для боевой, но и для социальной.
Про боевую ситуацию тебе уже ответили. Но я добавлю еще, что если по одежде можно определить не только уровень одетости, но и характер имеющихся у персонажа бонусов или баланс атакующих и защитных — это также позволяет выстраивать тактику.
Например если у врага есть два целителя, один из которых одет в сет на бонус к лечению и с «точеным» оружием, а другой в точеном сете на «сопротивелние контролю», но с обычным оружием — то фокусить нужно того, у кого меньше защитных характеристик и который лечит сильнее.
А в тех играх, где принята «трансмогрификация» — зачастую отличить представителей одного класса от другого может быть трудно, не говоря уже о разнице внутри класса.

Кроме того это влияет и на социальное взаимодействие. Если у тебя намечается конфликт с игроком который одет гораздо лучше тебя — возможно стоит уступить. Если «круто одетый персонаж» ведет себя вежливо и идет на компромисс несмотря на явное превосходство — это может многое сказать о его характере или стиле игры и возможно вызвать некоторую симпатию.
Если на тебя напал персонаж с супер переточенной пушкой, но в посредственной броне — скорее всего при определенных условиях ты сможешь победить. И поэтому если хочешь отомстить, имеет смысл попробовать напасть на него даже несмотря на его превосходство в экипировке.

Я не говорю что эта система идеальна и единственная верная. Просто она мне нравится.
avatar
У меня создается впечатление в последнее время, что вся движуха в ммо — это там, в Азии, там у них и конкуренция и все остальное. А до нас доходит лишь эхо… и изредка — отдельные игры. Лучшие ли?
avatar
вы выдаете в себе новичка:)
очевидно же, вот перед вами 100 человек, кого нужно бить в первую очередь, а кого можно вообще проигнорировать?
игра в которой предусмотрено «боевое взаимодействие», раз уж вам так нравится это слово, обязана обладать такими инструментами — что бы вы безошибочно определили, что вот этот вот персонаж — это лекарь, его нужно убивать в первую очередь иначе он всех «залечит и воскресит», а вот из группы ДД, тех что поливают градом стрел наших друзей опасен только игрок Вася, потому что он по классу снайпер и лук у него +27, а остальные хоть и тоже луки и тоже РДД существенного урона не нанесут, не пробьют доспехи, а вот бежит на нас игрок Петя переливаясь всеми цветами рудуги — Петя у нас топовый танк, его бить в 1, да и в 2ем бесполезно только время впустую потратите, тут надо или терпеть или убивать группой человек в 5-10 и так далее.
avatar
Между прочим, это одна из причин почему в классике я играю гномом. На них любой прикид выглядит как клоунский
avatar
Ну если уроаень циферкой показывает, что мешает показать и айтемлевел? Или еще интереснее можно придумать — чтобы точность определения зависела от твоего собственного, и улучшалась ПвП-талантом :)
avatar
Конкуренция заканчивается там где начинается поиск идеала. Я свои нашол
avatar
А зачем при боевом взаимодействии оценивать уровень одетости противника? Что бы что? По-моему куда честнее «я дерусь потому что дерусь», а не «я дерусь, потому что противник хуже одет».
avatar
Да неужели? Если в средневековье какой-либо разбойник с дрянной дубинкой видел перед собой человека в рыцарских доспехах и на коне — он конечно никоим образом не мог судить об опасности этого противника для себя лично…
avatar
Зашёл посмотреть в комментариях на известную картинку, но не обнаружил её :)


wow.gamepedia.com/Clownsuit
avatar
Людям дали возможность выглядеть так, как они хотят и я считаю, это просто замечательно. А загоны типу «увидел и понял какой силы перед тобой противник» то, как бэ, это и в реальной жизни не работает, не то, что в ММО)))
avatar
На безрыбье и рак рыба. Когда я не получаю долгое время тот продукт, который хочу, я вынужден обращаться к тому, что наиболее мне кажется близким к моему изначальному желанию. Вот тут то и начинается «конкуренция».
И это не противоречит сути конкуренция. Конкуренция сейчас такова, что она может убедить любого человека что ему нужно то, что ему никогда нужно не было. (и это не только к играм относится) Но вообще мы отошли от темы.
И вообще я надеялся, что читатели комментария оценят иронию данной фразы, а не будут воспринимать ее буквально.
avatar
конкуренция за мое внимание между играми, в которые я играть не хочу — крайне высока

Это не конкуренция. Вот в чём штука. Нельзя конкурировать за то, что тебе не надо. Это противоречит сути конкуренции.
avatar
Ломящийся прилавок выглядит следующим образом:
1) десятки игр, которые являются поздними клонамм ВоВа или построены по его лекалам (Теры, БНСы, Лост Арки, Невервинтеры, Айоны).
Игровой процесс выглядит во всех них одинаково (плюс- минус). Ты соло качаешься до капа. Качаешься обычно по цепочке квестов, которая ведет тебя за ручку. Иногда тебе дают возможность забежать в «проходной» данж с другими игроками через ЛФГ. Все чаще в таких играх отказываются от «открытого» мира и предлагают прохождение локаций «кишечной структуры».
На капе тебя ждет прямо «парковый рай». Повторение изо дня в день одинаковых дейликов, данжей, батлграундов. Все.
Конкуренция тут высокая.

2) игры, которые якобы считаются «песочницами». Которые представляют собой вроде бы открытый мир без особых правил и ограничений.
Вся «песочность» заключается в том, что вот вам мир — творите друг с другом что хотите. Основных взаимодействия два — можно убить, а можно не убить. В итоге игра скатывается в гангбокс.
При этом разработчики совершают из раза в раз одни и те же детские ошибки. Которые можно было взять и проанализировать еще с 2005-2010 годов.
Но вместо того, чтобы «лечить» болезни песочниц, придумывая интересные механики, корректируя поведение игроков через непрямое и лорно обоснованное воздействие на игроков — разработчики эти болячки усугубляют. Например делая так, чтобы игрок, который занимается мирной деятельности ни при каких обстоятельствах не мог дать отпор агрессору (привет костюмам на бонусы к собирательским профессиям без боевых стат или копателям руды из Евы) А ведь это сделано казалось бы для того, чтобы «разнообразить контент и добавить взаимодействий». Однако мне кажется, что на тему «граблей» можно уже отдельную статью выпускать с заголовком «как не надо делать».
И таких «песочниц», в которых нельзя строить замки из песка, а можно только кидаться друг в друга песком — тоже хватает.

Так что выбор то огромный и конкуренция за мое внимание между играми, в которые я играть не хочу — крайне высока. Только играть я в них скорее всего не буду.
А ниша хорошей ММО, такой, где разработчики не будут копировать уже созданные системы, а наконец сделают что-то новое, но улучшенное — вполне свобода.
Не парк. Песочница, но не пустую — а с контентом. С избавлением от старых проблем.
С некоторыми новыми механиками и фишками, которые сделать не так уж и сложно, но раньше они не делались. (например частичное изменение мира путем изменения места спауна мобов, их характеристик и дропа; миграция квестов; стабильная экономическая система без инфляции и т.д.)
Конкретные примеры (может и не все из них удачные) я описывал в своей заметке.
А еще чтобы разработчики серьезно и принципиально относились к соблюдению правил своей игры! (никаких — купите второе окно и вас станет проще играть)
avatar
Для меня сам вопрос звучит как издевательство, прям как у умирающего с голоду спрашивать под каким соусом ему лобстеры больше нравятся.

я играл во все мморпг что не перешагивают через некие мои моральные рамки, ну тоесть даже в такие, где прям на входе висит плохозакрашенная табличка «для лохов», я видел ГМов которые спрашивают «уточните на сколько было заточено зелье восполнения здоровья», техподдержку которая продержав вопрос 2 недели закрывает его с формулировкой «время на обработку запроса истекло», я пережил продажи мечей +100500 по акции «горячие пирожки 2 по цене 3», я видел рождение и смерть десятков ммо.
avatar
Я против в «трансмогрификации» или «костюмов» в игре, которая направлена на боевое взаимодействие (в том числе между разными игроками) и при этом претендует на «социальность». В парковых играх, сессионках, МОБАх считаю изменение внешнего вида приемлемым. Также считаю это нормальным в играх, в которых нет боевого взаимодействия или это не является главной частью геймплея.

Я наверно буду банальным, но идеальной системой для меня является Lineage 2. Там почти весь шмот с определенного уровня и при определенных обстоятельствах выглядит достаточно красиво и эпично. При этом система очень информативна. (ты можешь визуально определить грейд и качество вещи, наличие сетовых и комплектных бонусов, уровень заточки как оружия так и брони и т.д.)
Т.е. по одному взгляду можно определить силу и характеристики персонажа.
Низкоуровневый шмот используется наравне с высокоуровневым. (Опять же по той причине, что цена и качество низкоуровневой заточенной вещи может быть сопоставима с «неточеной» высокоуровневой)
При этом это не выглядит «глупо», поскольку простенький кинжал или меч, святящийся алым красным светом выглядит не менее угрожающим, чем более изящные и «эпичные» высокоуровневые аналоги без «подсветки».

Минусом я считаю то, что при комбинации разных сетов — это порой смотрелось нелепо. Но в играх с более красивым уровнем графики такой проблемы «нелепости» — скорее всего не будет. Поскольку при высоком уровне детализации графики проще сделать, чтобы все части одежды подходили друг к другу (нет особой разницы между красивыми сапогами из черной кожи и ботинками из коричневой кожи).
avatar
я тут недавно переписывался с замечательным человеком по поводу ла2 эссенс, который в общем-то подтвердил мои догадки, для <здесь было расистское высказывание> 10$ в день за игру это норма, ну как для нас пачка сигарет или пара бургеров на обед в kfc.
в пересчете на деревянные выходит 15-20к рублей в месяц, как средняя зарплата в глубинке и народ слегка недопонимает.
что-то мне подсказывает, что если бы и наши издатели выкатывали ценник в 20к\месяц за ммо ты бы смотрел на них круглыми глазами.
avatar
Как по мне, отличный способ самовыражения, и даже без необходимости бежать в донат-шоп:) Ходить всем в примерно одинаковых вещах скучно, если приходится комбинировать части из отдельных сетов — выглядишь как попугай… И возможность использовать в качестве внешки именно добытые тобой доспехи или оружие, а не отдельный ассортимент из магазина — вообще лучший вариант.

Единственный минус — это невозможность другому игроку определить «на глаз» уровень экипировки. И тут как раз помогает сохранение оригинального имени вещи — сразу понятно, что несмотря на внешку, это не «Меч тысячи истин», а кинжал новичка. Или наоборот.
avatar
думая от игры очень сильно зависит, в какой-то можно почилить в тишине, а в какой-то без 3-4 человек в голосе даже и начинать играть нет смысла.
avatar
Если говорить именно про классические ММО — абсолютно точно нет. Есть достаточно много живых проектов, которые вышли 3-5-10 лет назад, но между ними конкуренция уже, как по мне, закончилась. Более новых проектов такого же класса выходит настолько мало, что свою аудиторию они получат 100%.

Другая картина в поджанрах, которые с трудом натягивают на себя титул ММО. Взять, например, игры, которые рассчитаны на большое количество относительно малочисленных (по меркам ММО) серверов. Вот их много, у них часто разные интересные механики, возможность создавать частные сервера и тем самым менять игру под свои предпочтения. Есть из чего выбирать (особенно если готов мириться с вечным состоянием альфа-версии). Ворваться на этот рынок с чем-то новым и необычным будет непросто.

Одно время еще было довольно большое количество всяких строительных выживастиков. Можно бегать по общей карте, собирать палки, драться палками, строить дома из палок и так далее. Немного различался сеттинг и производственные цепочки, иногда шел акцент на PvP, но с другими механиками обычно все очень грустно, из-за чего игра превращается в «делай 100500 раз одно и то же, а зачем — придумай сам», плюс количество игроков на сервере тоже от привычных цифр ММО отличается.
avatar
Субъективно и сильно зависит от конкретного произведения.