Возможность получить информацию из контекста, как бы подсознательно, — добавляет глубины для любой ситуации. Не только для боевой, но и для социальной.
Про боевую ситуацию тебе уже ответили. Но я добавлю еще, что если по одежде можно определить не только уровень одетости, но и характер имеющихся у персонажа бонусов или баланс атакующих и защитных — это также позволяет выстраивать тактику.
Например если у врага есть два целителя, один из которых одет в сет на бонус к лечению и с «точеным» оружием, а другой в точеном сете на «сопротивелние контролю», но с обычным оружием — то фокусить нужно того, у кого меньше защитных характеристик и который лечит сильнее.
А в тех играх, где принята «трансмогрификация» — зачастую отличить представителей одного класса от другого может быть трудно, не говоря уже о разнице внутри класса.
Кроме того это влияет и на социальное взаимодействие. Если у тебя намечается конфликт с игроком который одет гораздо лучше тебя — возможно стоит уступить. Если «круто одетый персонаж» ведет себя вежливо и идет на компромисс несмотря на явное превосходство — это может многое сказать о его характере или стиле игры и возможно вызвать некоторую симпатию.
Если на тебя напал персонаж с супер переточенной пушкой, но в посредственной броне — скорее всего при определенных условиях ты сможешь победить. И поэтому если хочешь отомстить, имеет смысл попробовать напасть на него даже несмотря на его превосходство в экипировке.
Я не говорю что эта система идеальна и единственная верная. Просто она мне нравится.
У меня создается впечатление в последнее время, что вся движуха в ммо — это там, в Азии, там у них и конкуренция и все остальное. А до нас доходит лишь эхо… и изредка — отдельные игры. Лучшие ли?
вы выдаете в себе новичка:)
очевидно же, вот перед вами 100 человек, кого нужно бить в первую очередь, а кого можно вообще проигнорировать?
игра в которой предусмотрено «боевое взаимодействие», раз уж вам так нравится это слово, обязана обладать такими инструментами — что бы вы безошибочно определили, что вот этот вот персонаж — это лекарь, его нужно убивать в первую очередь иначе он всех «залечит и воскресит», а вот из группы ДД, тех что поливают градом стрел наших друзей опасен только игрок Вася, потому что он по классу снайпер и лук у него +27, а остальные хоть и тоже луки и тоже РДД существенного урона не нанесут, не пробьют доспехи, а вот бежит на нас игрок Петя переливаясь всеми цветами рудуги — Петя у нас топовый танк, его бить в 1, да и в 2ем бесполезно только время впустую потратите, тут надо или терпеть или убивать группой человек в 5-10 и так далее.
Ну если уроаень циферкой показывает, что мешает показать и айтемлевел? Или еще интереснее можно придумать — чтобы точность определения зависела от твоего собственного, и улучшалась ПвП-талантом :)
А зачем при боевом взаимодействии оценивать уровень одетости противника? Что бы что? По-моему куда честнее «я дерусь потому что дерусь», а не «я дерусь, потому что противник хуже одет».
Да неужели? Если в средневековье какой-либо разбойник с дрянной дубинкой видел перед собой человека в рыцарских доспехах и на коне — он конечно никоим образом не мог судить об опасности этого противника для себя лично…
Людям дали возможность выглядеть так, как они хотят и я считаю, это просто замечательно. А загоны типу «увидел и понял какой силы перед тобой противник» то, как бэ, это и в реальной жизни не работает, не то, что в ММО)))
На безрыбье и рак рыба. Когда я не получаю долгое время тот продукт, который хочу, я вынужден обращаться к тому, что наиболее мне кажется близким к моему изначальному желанию. Вот тут то и начинается «конкуренция».
И это не противоречит сути конкуренция. Конкуренция сейчас такова, что она может убедить любого человека что ему нужно то, что ему никогда нужно не было. (и это не только к играм относится) Но вообще мы отошли от темы.
И вообще я надеялся, что читатели комментария оценят иронию данной фразы, а не будут воспринимать ее буквально.
Ломящийся прилавок выглядит следующим образом:
1) десятки игр, которые являются поздними клонамм ВоВа или построены по его лекалам (Теры, БНСы, Лост Арки, Невервинтеры, Айоны).
Игровой процесс выглядит во всех них одинаково (плюс- минус). Ты соло качаешься до капа. Качаешься обычно по цепочке квестов, которая ведет тебя за ручку. Иногда тебе дают возможность забежать в «проходной» данж с другими игроками через ЛФГ. Все чаще в таких играх отказываются от «открытого» мира и предлагают прохождение локаций «кишечной структуры».
На капе тебя ждет прямо «парковый рай». Повторение изо дня в день одинаковых дейликов, данжей, батлграундов. Все.
Конкуренция тут высокая.
2) игры, которые якобы считаются «песочницами». Которые представляют собой вроде бы открытый мир без особых правил и ограничений.
Вся «песочность» заключается в том, что вот вам мир — творите друг с другом что хотите. Основных взаимодействия два — можно убить, а можно не убить. В итоге игра скатывается в гангбокс.
При этом разработчики совершают из раза в раз одни и те же детские ошибки. Которые можно было взять и проанализировать еще с 2005-2010 годов.
Но вместо того, чтобы «лечить» болезни песочниц, придумывая интересные механики, корректируя поведение игроков через непрямое и лорно обоснованное воздействие на игроков — разработчики эти болячки усугубляют. Например делая так, чтобы игрок, который занимается мирной деятельности ни при каких обстоятельствах не мог дать отпор агрессору (привет костюмам на бонусы к собирательским профессиям без боевых стат или копателям руды из Евы) А ведь это сделано казалось бы для того, чтобы «разнообразить контент и добавить взаимодействий». Однако мне кажется, что на тему «граблей» можно уже отдельную статью выпускать с заголовком «как не надо делать».
И таких «песочниц», в которых нельзя строить замки из песка, а можно только кидаться друг в друга песком — тоже хватает.
Так что выбор то огромный и конкуренция за мое внимание между играми, в которые я играть не хочу — крайне высока. Только играть я в них скорее всего не буду.
А ниша хорошей ММО, такой, где разработчики не будут копировать уже созданные системы, а наконец сделают что-то новое, но улучшенное — вполне свобода.
Не парк. Песочница, но не пустую — а с контентом. С избавлением от старых проблем.
С некоторыми новыми механиками и фишками, которые сделать не так уж и сложно, но раньше они не делались. (например частичное изменение мира путем изменения места спауна мобов, их характеристик и дропа; миграция квестов; стабильная экономическая система без инфляции и т.д.)
Конкретные примеры (может и не все из них удачные) я описывал в своей заметке.
А еще чтобы разработчики серьезно и принципиально относились к соблюдению правил своей игры! (никаких — купите второе окно и вас станет проще играть)
Для меня сам вопрос звучит как издевательство, прям как у умирающего с голоду спрашивать под каким соусом ему лобстеры больше нравятся.
я играл во все мморпг что не перешагивают через некие мои моральные рамки, ну тоесть даже в такие, где прям на входе висит плохозакрашенная табличка «для лохов», я видел ГМов которые спрашивают «уточните на сколько было заточено зелье восполнения здоровья», техподдержку которая продержав вопрос 2 недели закрывает его с формулировкой «время на обработку запроса истекло», я пережил продажи мечей +100500 по акции «горячие пирожки 2 по цене 3», я видел рождение и смерть десятков ммо.
Я против в «трансмогрификации» или «костюмов» в игре, которая направлена на боевое взаимодействие (в том числе между разными игроками) и при этом претендует на «социальность». В парковых играх, сессионках, МОБАх считаю изменение внешнего вида приемлемым. Также считаю это нормальным в играх, в которых нет боевого взаимодействия или это не является главной частью геймплея.
Я наверно буду банальным, но идеальной системой для меня является Lineage 2. Там почти весь шмот с определенного уровня и при определенных обстоятельствах выглядит достаточно красиво и эпично. При этом система очень информативна. (ты можешь визуально определить грейд и качество вещи, наличие сетовых и комплектных бонусов, уровень заточки как оружия так и брони и т.д.)
Т.е. по одному взгляду можно определить силу и характеристики персонажа.
Низкоуровневый шмот используется наравне с высокоуровневым. (Опять же по той причине, что цена и качество низкоуровневой заточенной вещи может быть сопоставима с «неточеной» высокоуровневой)
При этом это не выглядит «глупо», поскольку простенький кинжал или меч, святящийся алым красным светом выглядит не менее угрожающим, чем более изящные и «эпичные» высокоуровневые аналоги без «подсветки».
Минусом я считаю то, что при комбинации разных сетов — это порой смотрелось нелепо. Но в играх с более красивым уровнем графики такой проблемы «нелепости» — скорее всего не будет. Поскольку при высоком уровне детализации графики проще сделать, чтобы все части одежды подходили друг к другу (нет особой разницы между красивыми сапогами из черной кожи и ботинками из коричневой кожи).
я тут недавно переписывался с замечательным человеком по поводу ла2 эссенс, который в общем-то подтвердил мои догадки, для <здесь было расистское высказывание> 10$ в день за игру это норма, ну как для нас пачка сигарет или пара бургеров на обед в kfc.
в пересчете на деревянные выходит 15-20к рублей в месяц, как средняя зарплата в глубинке и народ слегка недопонимает.
что-то мне подсказывает, что если бы и наши издатели выкатывали ценник в 20к\месяц за ммо ты бы смотрел на них круглыми глазами.
Как по мне, отличный способ самовыражения, и даже без необходимости бежать в донат-шоп:) Ходить всем в примерно одинаковых вещах скучно, если приходится комбинировать части из отдельных сетов — выглядишь как попугай… И возможность использовать в качестве внешки именно добытые тобой доспехи или оружие, а не отдельный ассортимент из магазина — вообще лучший вариант.
Единственный минус — это невозможность другому игроку определить «на глаз» уровень экипировки. И тут как раз помогает сохранение оригинального имени вещи — сразу понятно, что несмотря на внешку, это не «Меч тысячи истин», а кинжал новичка. Или наоборот.
Если говорить именно про классические ММО — абсолютно точно нет. Есть достаточно много живых проектов, которые вышли 3-5-10 лет назад, но между ними конкуренция уже, как по мне, закончилась. Более новых проектов такого же класса выходит настолько мало, что свою аудиторию они получат 100%.
Другая картина в поджанрах, которые с трудом натягивают на себя титул ММО. Взять, например, игры, которые рассчитаны на большое количество относительно малочисленных (по меркам ММО) серверов. Вот их много, у них часто разные интересные механики, возможность создавать частные сервера и тем самым менять игру под свои предпочтения. Есть из чего выбирать (особенно если готов мириться с вечным состоянием альфа-версии). Ворваться на этот рынок с чем-то новым и необычным будет непросто.
Одно время еще было довольно большое количество всяких строительных выживастиков. Можно бегать по общей карте, собирать палки, драться палками, строить дома из палок и так далее. Немного различался сеттинг и производственные цепочки, иногда шел акцент на PvP, но с другими механиками обычно все очень грустно, из-за чего игра превращается в «делай 100500 раз одно и то же, а зачем — придумай сам», плюс количество игроков на сервере тоже от привычных цифр ММО отличается.
Про боевую ситуацию тебе уже ответили. Но я добавлю еще, что если по одежде можно определить не только уровень одетости, но и характер имеющихся у персонажа бонусов или баланс атакующих и защитных — это также позволяет выстраивать тактику.
Например если у врага есть два целителя, один из которых одет в сет на бонус к лечению и с «точеным» оружием, а другой в точеном сете на «сопротивелние контролю», но с обычным оружием — то фокусить нужно того, у кого меньше защитных характеристик и который лечит сильнее.
А в тех играх, где принята «трансмогрификация» — зачастую отличить представителей одного класса от другого может быть трудно, не говоря уже о разнице внутри класса.
Кроме того это влияет и на социальное взаимодействие. Если у тебя намечается конфликт с игроком который одет гораздо лучше тебя — возможно стоит уступить. Если «круто одетый персонаж» ведет себя вежливо и идет на компромисс несмотря на явное превосходство — это может многое сказать о его характере или стиле игры и возможно вызвать некоторую симпатию.
Если на тебя напал персонаж с супер переточенной пушкой, но в посредственной броне — скорее всего при определенных условиях ты сможешь победить. И поэтому если хочешь отомстить, имеет смысл попробовать напасть на него даже несмотря на его превосходство в экипировке.
Я не говорю что эта система идеальна и единственная верная. Просто она мне нравится.
очевидно же, вот перед вами 100 человек, кого нужно бить в первую очередь, а кого можно вообще проигнорировать?
игра в которой предусмотрено «боевое взаимодействие», раз уж вам так нравится это слово, обязана обладать такими инструментами — что бы вы безошибочно определили, что вот этот вот персонаж — это лекарь, его нужно убивать в первую очередь иначе он всех «залечит и воскресит», а вот из группы ДД, тех что поливают градом стрел наших друзей опасен только игрок Вася, потому что он по классу снайпер и лук у него +27, а остальные хоть и тоже луки и тоже РДД существенного урона не нанесут, не пробьют доспехи, а вот бежит на нас игрок Петя переливаясь всеми цветами рудуги — Петя у нас топовый танк, его бить в 1, да и в 2ем бесполезно только время впустую потратите, тут надо или терпеть или убивать группой человек в 5-10 и так далее.
wow.gamepedia.com/Clownsuit
И это не противоречит сути конкуренция. Конкуренция сейчас такова, что она может убедить любого человека что ему нужно то, что ему никогда нужно не было. (и это не только к играм относится) Но вообще мы отошли от темы.
И вообще я надеялся, что читатели комментария оценят иронию данной фразы, а не будут воспринимать ее буквально.
Это не конкуренция. Вот в чём штука. Нельзя конкурировать за то, что тебе не надо. Это противоречит сути конкуренции.
1) десятки игр, которые являются поздними клонамм ВоВа или построены по его лекалам (Теры, БНСы, Лост Арки, Невервинтеры, Айоны).
Игровой процесс выглядит во всех них одинаково (плюс- минус). Ты соло качаешься до капа. Качаешься обычно по цепочке квестов, которая ведет тебя за ручку. Иногда тебе дают возможность забежать в «проходной» данж с другими игроками через ЛФГ. Все чаще в таких играх отказываются от «открытого» мира и предлагают прохождение локаций «кишечной структуры».
На капе тебя ждет прямо «парковый рай». Повторение изо дня в день одинаковых дейликов, данжей, батлграундов. Все.
Конкуренция тут высокая.
2) игры, которые якобы считаются «песочницами». Которые представляют собой вроде бы открытый мир без особых правил и ограничений.
Вся «песочность» заключается в том, что вот вам мир — творите друг с другом что хотите. Основных взаимодействия два — можно убить, а можно не убить. В итоге игра скатывается в гангбокс.
При этом разработчики совершают из раза в раз одни и те же детские ошибки. Которые можно было взять и проанализировать еще с 2005-2010 годов.
Но вместо того, чтобы «лечить» болезни песочниц, придумывая интересные механики, корректируя поведение игроков через непрямое и лорно обоснованное воздействие на игроков — разработчики эти болячки усугубляют. Например делая так, чтобы игрок, который занимается мирной деятельности ни при каких обстоятельствах не мог дать отпор агрессору (привет костюмам на бонусы к собирательским профессиям без боевых стат или копателям руды из Евы) А ведь это сделано казалось бы для того, чтобы «разнообразить контент и добавить взаимодействий». Однако мне кажется, что на тему «граблей» можно уже отдельную статью выпускать с заголовком «как не надо делать».
И таких «песочниц», в которых нельзя строить замки из песка, а можно только кидаться друг в друга песком — тоже хватает.
Так что выбор то огромный и конкуренция за мое внимание между играми, в которые я играть не хочу — крайне высока. Только играть я в них скорее всего не буду.
А ниша хорошей ММО, такой, где разработчики не будут копировать уже созданные системы, а наконец сделают что-то новое, но улучшенное — вполне свобода.
Не парк. Песочница, но не пустую — а с контентом. С избавлением от старых проблем.
С некоторыми новыми механиками и фишками, которые сделать не так уж и сложно, но раньше они не делались. (например частичное изменение мира путем изменения места спауна мобов, их характеристик и дропа; миграция квестов; стабильная экономическая система без инфляции и т.д.)
Конкретные примеры (может и не все из них удачные) я описывал в своей заметке.
А еще чтобы разработчики серьезно и принципиально относились к соблюдению правил своей игры! (никаких — купите второе окно и вас станет проще играть)
я играл во все мморпг что не перешагивают через некие мои моральные рамки, ну тоесть даже в такие, где прям на входе висит плохозакрашенная табличка «для лохов», я видел ГМов которые спрашивают «уточните на сколько было заточено зелье восполнения здоровья», техподдержку которая продержав вопрос 2 недели закрывает его с формулировкой «время на обработку запроса истекло», я пережил продажи мечей +100500 по акции «горячие пирожки 2 по цене 3», я видел рождение и смерть десятков ммо.
Я наверно буду банальным, но идеальной системой для меня является Lineage 2. Там почти весь шмот с определенного уровня и при определенных обстоятельствах выглядит достаточно красиво и эпично. При этом система очень информативна. (ты можешь визуально определить грейд и качество вещи, наличие сетовых и комплектных бонусов, уровень заточки как оружия так и брони и т.д.)
Т.е. по одному взгляду можно определить силу и характеристики персонажа.
Низкоуровневый шмот используется наравне с высокоуровневым. (Опять же по той причине, что цена и качество низкоуровневой заточенной вещи может быть сопоставима с «неточеной» высокоуровневой)
При этом это не выглядит «глупо», поскольку простенький кинжал или меч, святящийся алым красным светом выглядит не менее угрожающим, чем более изящные и «эпичные» высокоуровневые аналоги без «подсветки».
Минусом я считаю то, что при комбинации разных сетов — это порой смотрелось нелепо. Но в играх с более красивым уровнем графики такой проблемы «нелепости» — скорее всего не будет. Поскольку при высоком уровне детализации графики проще сделать, чтобы все части одежды подходили друг к другу (нет особой разницы между красивыми сапогами из черной кожи и ботинками из коричневой кожи).
в пересчете на деревянные выходит 15-20к рублей в месяц, как средняя зарплата в глубинке и народ слегка недопонимает.
что-то мне подсказывает, что если бы и наши издатели выкатывали ценник в 20к\месяц за ммо ты бы смотрел на них круглыми глазами.
Единственный минус — это невозможность другому игроку определить «на глаз» уровень экипировки. И тут как раз помогает сохранение оригинального имени вещи — сразу понятно, что несмотря на внешку, это не «Меч тысячи истин», а кинжал новичка. Или наоборот.
Другая картина в поджанрах, которые с трудом натягивают на себя титул ММО. Взять, например, игры, которые рассчитаны на большое количество относительно малочисленных (по меркам ММО) серверов. Вот их много, у них часто разные интересные механики, возможность создавать частные сервера и тем самым менять игру под свои предпочтения. Есть из чего выбирать (особенно если готов мириться с вечным состоянием альфа-версии). Ворваться на этот рынок с чем-то новым и необычным будет непросто.
Одно время еще было довольно большое количество всяких строительных выживастиков. Можно бегать по общей карте, собирать палки, драться палками, строить дома из палок и так далее. Немного различался сеттинг и производственные цепочки, иногда шел акцент на PvP, но с другими механиками обычно все очень грустно, из-за чего игра превращается в «делай 100500 раз одно и то же, а зачем — придумай сам», плюс количество игроков на сервере тоже от привычных цифр ММО отличается.