Окей. Пускай. Так почему вы не играете в эту потрясающую MMO? :)
А что, должен? Я и в ВоВ не играл. И в Линейку. И в Гилдворз. И во много других игр.
Недавно вот поучастововал в закрытой альфе EVE Echoes, понравилось, играть буду.
Кто-то играет, если нравится — рад за них.
Пожалуйста — пишите и рассказывайте нам о прекрасных мобильных MMO, вдохновляйте нас. Не вы, так другие. Кто против-то? Где всё это?
А где у вас на сайте статьи по TESO, LOTRO, FF XIV и прочих?) В них что, никто не играет?)
Как уже говорил — мобильные игры мне неинтересны. И вообще, ходим по кругу. Вы спрашивали, что не так с новыми ММО для ПК. Я рассказал о своих мыслях на этот счет. Теперь почему-то должен рассказывать о «прекрасном» мире мобилок :)
Они сейчас и делают только мобильные игры, остальное — тлен, работает по остаточному принципу.
Переход на мобильный рынок у NCSoft начался не более трёх лет назад. До этого было восемь лет стагнации на PC. Они смекнули, что ничего не делать проще на мобилках, и пошли туда. Что мы тут обсуждаем? Какие великие MMO возникли на мобилках или ушли туда? Ну, вот деньги уже там, это для вас важно. Почему? Что там возникло, благодаря этим несметным сокровищам?
Просто не надо хейтить тех, у кого другие предпочтения )
Кто и кого здесь «хейтит»? Пожалуйста — пишите и рассказывайте нам о прекрасных мобильных MMO, вдохновляйте нас. Не вы, так другие. Кто против-то? Где всё это?
Я несколько раз за время этого разговора сказал, что не имею ничего против мобильной платформы. Просто мне не интересно играть в финансовые отчёты о заработках на основе облапошивания очень поверхностной аудитории, теребящей смартфоны.
Возможно я вопрос воспринял слишком буквально, а не как довод в споре. Попросили посоветовать что-нибудь свеженькое и парковое высокого качества — я посоветовал.
Мою позицию по данному вопросу касательно «конкуренции» я излагал уже раза 3, в том числе в соседних темах, не вижу смысла повторяться.
Из того, что зацепило моё внимание (сам не играл, не увлекаюсь парками, но смотрел стримы и что-то читал) в последнее время, это WoW Classic, Conqueror's Blade, Monster Hunter World.
upd: не, Conqueror's Blade наверное не парковая, но и песочницей не назвать, хз
Если вы посмотрите на ту же NCSoft, то обнаружите, что в прошлом крупнейшая PC MMO компания, оставаясь таковой последние десять лет, не произвела ничего интересного вообще.
Как будто спорю))
Они сейчас и делают только мобильные игры, остальное — тлен, работает по остаточному принципу. Wildstar возможно генерировала такие убытки, что ее были вынуждены закрыть. Мой домысел, не более.
Абсолютно справедливое замечание про яхту на фоне ваших заявлений «это не деньги» или «крохи» в отношении десятков и сотен миллионов долларов, которые зарабатывают PC MMO.
Возможно, вы упустили важный момент в моем посыле — это крохи по сравнению с мобильными играми
Так-то они конечно, зарабатывают. Но вот мобилки — больше.
Просто времена изменились) Почти все ходят с сенсорными смартфонами, но обычные кнопочники из-за этого не вымерли, просто стали нишевым продуктом. Ничто не мешает играть в любимые ММО, получать от них удовольствие и так далее. Просто не надо хейтить тех, у кого другие предпочтения )
Как и «работа» над Lineage Eternal.
Итого: компания, зарабатывающая огромные деньги каждый квартал и каждый год, в рамках корейских студий за десять лет не произвела на PC практически ничего.
На самом деле они пытались. Взять ту же Lineage Eternal, по ЗБТ было видно, насколько много сил и труда в нее было вложено. (это видно по анимациям, декорациям, миру, доступному контенту и т.д.). Игра выглядела практически готовой, она технически и игралась как «готовая».
Проблема в том, что они пошли в неверном направлении. При начале разработке сделали ставку на популярную в тот момент МОБА механику.
В теории достойных целей у такой системы было много: это и более долгое собирание шмота, что дает увеличение срока освоения контента; увеличение разнообразие от игры; возможно новый подход к билдостроению.
И это был очень смелый и очень дорогой эксперимент. Каким эпичным «фейлом» это все закончилось — мы все знаем. Проблема в том, что еще пару таких эпичных фейлов (пусть даже и по их вине), и компания может задуматься — «зачем рисковать и эксперементировать, когда можно просто зарабатывать?»
Глянул, ии…
Aion: Legions of War — можно делать гильдии, устраивать ПвП — значит ММО.
Final Blade — можно делать кланы, ПвП, ходить совместно на боссов — значит ММО.
Lineage Red Knight и Lineage M — ММОшки
Pangya Mobile — ок, симулятор гольфа, верю
Pro Baseball H2! — спортивная игра, ок, верю
Trickster: Wanna Be a Summoner — даже в вики указана как ММОРПГ.
Итого — 5 мобильных ММО против 5 компьютерных. Ситуация не улучшилась) Сомневаюсь что двукратную разницу сделали симулятор гольфа и бейсбола )))
Вопрос был о том, ощущаете ли вы конкуренцию здесь и сейчас. Reketell , как любитель парков, спрашивает, где эти парки? Где конкуренция? Назовите. Ты говоришь «Вот выйдет одна игра скоро». Причём игра, о которой Reketell и так пишет на ММОзговеде. Так где конкуренция и перенасыщенность? :)
Через пару недель будет ОБТ Лост Арк. По моим впечатлением — отличный парк.
Насколько это именно ММО — сказать сложно. Формально ММО.
Но большинство контента проходится соло. Большинство данжей рассчитано на 4 человека.
Будут вроде рейды на 12 и (возможно) 24 человека.
Абсолютно справедливое замечание про яхту на фоне ваших заявлений «это не деньги» или «крохи» в отношении десятков и сотен миллионов долларов, которые зарабатывают PC MMO. А могут зарабатывать больше, если будут что-то всё же делать.
Повторюсь — мы невероятным образом перескочили от темы «популярности», которую, с моей точки зрения, вы не доказали, к теме доходов через совершенно неадекватные монетизационные практики, распространённые на мобилках.
Если вы посмотрите на ту же NCSoft, то обнаружите, что в прошлом крупнейшая PC MMO компания, оставаясь таковой последние десять лет, не произвела ничего интересного вообще. Последний их проект — Aion (2008 год). Да, они издали также GW2 и Wildstar, но, во-первых, это работа вне корейских студий, а во-вторых, развитие GW2 и ставка на WildStar тоже вполне показательны. Как и «работа» над Lineage Eternal.
Итого: компания, зарабатывающая огромные деньги каждый квартал и каждый год, в рамках корейских студий за десять лет не произвела на PC практически ничего. А мы удивляемся, как это их доходы от PC MMO не растут. Можно подумать, что они развивали существующие PC-проекты, но и здесь облом, если вспомнить хотя бы трейлер Aion Vision, сравнив его с реальностью, халтуру с Lineage 2: Classic и другие направления.
NCSoft действует по очень простой схеме «как ничего не делать и зарабатывать деньги». Именно по этой причине мы обсуждаем не анонсы новых MMO от этой компании, не новые геймплейные горизонты, а финансовые отчёты. Мы давно «играем» с NCSoft в их финансовые отчёты, вместо их игр. Но если им есть смысл пересчитывать свои деньги, то нам какой в этом резон?
Мне сложно судить, поскольку в ВОВ я не играл. Я буду опираться на опыт других игр.
Я думаю основная вина лежит на ЛФГ. Доступность контента для всех — тоже могла стать причиной, поскольку не было стимула для направления усилий на объединение. В итоге мир в котором есть трудности, возможности и способы в результате взаимодействия между игроками эти возможности реализовать — превратился просто в отличную игру с выверенным балансом, доступную для всех, где можно комфортно играть в одиночку. А для тех, кто хочет «сложности» — естественно такую возможность предоставили (как четко выверенное испытание, а не как неожиданное препятствие, которое существует в мире)
Также нужно отличать инструмент который помогает во взаимодействии и который заменяет взаимодействие.
К слову, в ЛА2 тоже была система ЛФГ.
Но какая между ними разница?
В ВОВе как я понял ты выбираешь подземелье куда хочешь пойти, система автоматически проверяет твое соответствие требованиям (гирскор, уровень) и формирует оптимальную группу. От тебя только требуется нажать кнопку и ты идешь в приключение.
В ЛА2 ЛФГ просто информационный инструмент и способ общения. Он позволяет дать объявление, которые могут просматривать другие игроки в любое время: создать группу; описать цели групп; установить требования по уровню; а также общий чат со всеми членами группы и претендентами на вступление.
Это облегчает поиск группы, но не заменяет его.
А вот еще размышления разработчиков в том числе на тему о том, как важно введя инструмент, помогающий взаимодействию, не убрать саму необходимость взаимодействия. Поскольку это может повлечь негативный последствия для всей игры в целом даже совершенно в других сферах и аспектах игры. Обращение разработчиков ПОЕ
В данной ситуации описано, почему разработчики отказываются вводить автоматизированный аукцион, но предоставляют только вспомогательные инструменты игрокам для торговли, которые требуют одновременного взаимодействия двоих игроков для совершения сделок.
Кстати, отсюда можно многое почерпнуть и касательно полезности или вреда аукционов в других ММО в целом.
1) Парковые ММО (ВоВ и все аналогичные) занимают 90+% рынка ПК ММОРПГ игр. Конкуренция высока.
Как человек, который любит играть в хорошие парки, спрошу — где они?) Ну что-нибудь моложе двух лет хотя бы (Или старше, но что во что я еще не играла). Я бы с удовольствием побегала бы по данжам в чем-то хоть чуть-чуть играбильнее «Eternal Magic».
1) Парковые ММО (ВоВ и все аналогичные) занимают 90+% рынка ПК ММОРПГ игр. Конкуренция высока. Все стремятся отбить расходы на разработку, поэтому выбирают наиболее прибыльную модель оплаты — ф2п.
2) Песочные или частично песочные ММО выходят крайне редко. Собирают очень маленький онлайн на серверах. Разработчики должны молиться о десятках тысячах онлайна, но чаще это тысячи или даже сотни. Разработчикам не хватает умения/сил/денег в разной пропорции, чтобы сделать качественный продукт, который завлечёт большую аудиторию и станет перевоспитывать людей, а это необходимо т.к. современные игроки мыслят категориями популярных в последние 10 лет игр.
Нет ни одного графика по прибыли именно «мобильных ММО», там везде просто мобилки. А это совсем не одно и то же.
Приведены графики по компаниям NCSoft и PearlAbyss. У первой в качестве мобильных игр выпущены два варианта мобильной линейки — global.ncsoft.com/global/gamenservice/playncgames.aspx?category=MOBILE. Они являются MMORPG. У Перлов из мобильных игр только БДО мобайл, которая тоже является ММОРПГ. Претензия к графикам не засчитана.
Если вычитаем ВоВ, то можно смело выкинуть что-то сравнимое с Clash of Clans из дохода мобилок.
ВоВ не брался для целей графиков поскольку из всех мне известных компьютерных ММО он самый финансово успешный на текущий момент. Остальные игры были бы не видны. Но если хочется, легко. В 2017 году у Supercell выручка — 2 миллиарда, при двух самых доходных играх.
У Близзарада (без Активижен) в том же году — 2,1 миллиард (см. страницу 11).
Только вот у них Овервотч, ВоВ, Диабло, и еще пачка тайтлов. И по выручке — как компания с двумя-тремя мобилочными играми. Так что Клеш оф кланс кроет ВоВ по всем фронтам )))
Претензия несостоятельна.
12 миллионов за квартал для проекта, которому 17 лет — не приличные деньги… Ну ок, как скажете. Надеюсь вам там на яхте солнце не сильно припекает.
Только из этих 12-ти надо платить зарплату, аренду помещений, электричество, сервера, проводить акцци/маркетинг и прочая, и прочая, и прочая. И останется… Ничего не останется. А у авторов Клеш оф кланс сотрудников немного, а выручка огромная. Почуйствуйте разницу.
Ну меня хотя бы есть выбор в какой именно форме бегать) Могу гепардом, могу львом, могу медведем… Ну и человеком всё равно приходится бегать — так-то я на лекаре специализируюсь. И вот так выглядит мой 58 друид на актуале («надеваю всё, что вижу»):
А вот так выглядит основной перс (120 монах):
И да, я не умею пользоваться трансмогрификацией:) Так бы поменяла внешку как минимум у капюшона и наплечников, хотя в целом мне этот стиль не очень близок. Но он хотя бы атмосферный такой, в духе Зандалара.
Ну я высказывал свое мнение применительно к ММО РПГ в общем. Поскольку система траснмогрификации появилась не только в ВОВе, но и в куче других игр.
Как я говорил «Я не говорю что эта система идеальна и единственная верная. Просто она мне нравится.»
Но в некоторых играх она особо не нужна и не мешает. Например в играх, где шмот регулярно «обнуляется» разработчиком путем выпуска новых дополнений — чтобы не терять прошлый труд и красивые внешки, такую систему и ввели. Хотя мне больше нравится идея Netzari, согласно которой старый шмот можно было бы «перековывать» или улучшать, чтобы он сохранял свой вид, но получал уникальный набор бонусов и характеристик, актуальные для текущего контента. (но это огромный объем работы для разработчика, поскольку кроме нового контента нужно разработать еще пути улучшения всех старых сетов)
В некоторых играх такая система «трансмогрификации» вообще «невозможна». Допустим, в БНС вообще нет «экипировки». Вместо экипировки ставятся кусочки мозайки и бижутерия, которые определяют характеристики персонажа. А все «одежда» вообще не имеет статов и вся одинаково красивая.
Недавно вот поучастововал в закрытой альфе EVE Echoes, понравилось, играть буду.
Кто-то играет, если нравится — рад за них.
А где у вас на сайте статьи по TESO, LOTRO, FF XIV и прочих?) В них что, никто не играет?)
Как уже говорил — мобильные игры мне неинтересны. И вообще, ходим по кругу. Вы спрашивали, что не так с новыми ММО для ПК. Я рассказал о своих мыслях на этот счет. Теперь почему-то должен рассказывать о «прекрасном» мире мобилок :)
Переход на мобильный рынок у NCSoft начался не более трёх лет назад. До этого было восемь лет стагнации на PC. Они смекнули, что ничего не делать проще на мобилках, и пошли туда. Что мы тут обсуждаем? Какие великие MMO возникли на мобилках или ушли туда? Ну, вот деньги уже там, это для вас важно. Почему? Что там возникло, благодаря этим несметным сокровищам?
Кто и кого здесь «хейтит»? Пожалуйста — пишите и рассказывайте нам о прекрасных мобильных MMO, вдохновляйте нас. Не вы, так другие. Кто против-то? Где всё это?
Я несколько раз за время этого разговора сказал, что не имею ничего против мобильной платформы. Просто мне не интересно играть в финансовые отчёты о заработках на основе облапошивания очень поверхностной аудитории, теребящей смартфоны.
Мою позицию по данному вопросу касательно «конкуренции» я излагал уже раза 3, в том числе в соседних темах, не вижу смысла повторяться.
upd: не, Conqueror's Blade наверное не парковая, но и песочницей не назвать, хз
Окей. Пускай. Так почему вы не играете в эту потрясающую MMO? :)
Как будто спорю))
Они сейчас и делают только мобильные игры, остальное — тлен, работает по остаточному принципу. Wildstar возможно генерировала такие убытки, что ее были вынуждены закрыть. Мой домысел, не более.
Возможно, вы упустили важный момент в моем посыле — это крохи по сравнению с мобильными играми
Так-то они конечно, зарабатывают. Но вот мобилки — больше.
Просто времена изменились) Почти все ходят с сенсорными смартфонами, но обычные кнопочники из-за этого не вымерли, просто стали нишевым продуктом. Ничто не мешает играть в любимые ММО, получать от них удовольствие и так далее. Просто не надо хейтить тех, у кого другие предпочтения )
Отличное резюме для крупнейшего издателя MMO. Давай всё же о результатах. За десять лет ноль проектов. По ком тут слёзы лить?
Проблема в том, что они пошли в неверном направлении. При начале разработке сделали ставку на популярную в тот момент МОБА механику.
В теории достойных целей у такой системы было много: это и более долгое собирание шмота, что дает увеличение срока освоения контента; увеличение разнообразие от игры; возможно новый подход к билдостроению.
И это был очень смелый и очень дорогой эксперимент. Каким эпичным «фейлом» это все закончилось — мы все знаем. Проблема в том, что еще пару таких эпичных фейлов (пусть даже и по их вине), и компания может задуматься — «зачем рисковать и эксперементировать, когда можно просто зарабатывать?»
Aion: Legions of War — можно делать гильдии, устраивать ПвП — значит ММО.
Final Blade — можно делать кланы, ПвП, ходить совместно на боссов — значит ММО.
Lineage Red Knight и Lineage M — ММОшки
Pangya Mobile — ок, симулятор гольфа, верю
Pro Baseball H2! — спортивная игра, ок, верю
Trickster: Wanna Be a Summoner — даже в вики указана как ММОРПГ.
Итого — 5 мобильных ММО против 5 компьютерных. Ситуация не улучшилась) Сомневаюсь что двукратную разницу сделали симулятор гольфа и бейсбола )))
Насколько это именно ММО — сказать сложно. Формально ММО.
Но большинство контента проходится соло. Большинство данжей рассчитано на 4 человека.
Будут вроде рейды на 12 и (возможно) 24 человека.
Повторюсь — мы невероятным образом перескочили от темы «популярности», которую, с моей точки зрения, вы не доказали, к теме доходов через совершенно неадекватные монетизационные практики, распространённые на мобилках.
Если вы посмотрите на ту же NCSoft, то обнаружите, что в прошлом крупнейшая PC MMO компания, оставаясь таковой последние десять лет, не произвела ничего интересного вообще. Последний их проект — Aion (2008 год). Да, они издали также GW2 и Wildstar, но, во-первых, это работа вне корейских студий, а во-вторых, развитие GW2 и ставка на WildStar тоже вполне показательны. Как и «работа» над Lineage Eternal.
Итого: компания, зарабатывающая огромные деньги каждый квартал и каждый год, в рамках корейских студий за десять лет не произвела на PC практически ничего. А мы удивляемся, как это их доходы от PC MMO не растут. Можно подумать, что они развивали существующие PC-проекты, но и здесь облом, если вспомнить хотя бы трейлер Aion Vision, сравнив его с реальностью, халтуру с Lineage 2: Classic и другие направления.
NCSoft действует по очень простой схеме «как ничего не делать и зарабатывать деньги». Именно по этой причине мы обсуждаем не анонсы новых MMO от этой компании, не новые геймплейные горизонты, а финансовые отчёты. Мы давно «играем» с NCSoft в их финансовые отчёты, вместо их игр. Но если им есть смысл пересчитывать свои деньги, то нам какой в этом резон?
Я думаю основная вина лежит на ЛФГ. Доступность контента для всех — тоже могла стать причиной, поскольку не было стимула для направления усилий на объединение. В итоге мир в котором есть трудности, возможности и способы в результате взаимодействия между игроками эти возможности реализовать — превратился просто в отличную игру с выверенным балансом, доступную для всех, где можно комфортно играть в одиночку. А для тех, кто хочет «сложности» — естественно такую возможность предоставили (как четко выверенное испытание, а не как неожиданное препятствие, которое существует в мире)
Также нужно отличать инструмент который помогает во взаимодействии и который заменяет взаимодействие.
К слову, в ЛА2 тоже была система ЛФГ.
Но какая между ними разница?
В ВОВе как я понял ты выбираешь подземелье куда хочешь пойти, система автоматически проверяет твое соответствие требованиям (гирскор, уровень) и формирует оптимальную группу. От тебя только требуется нажать кнопку и ты идешь в приключение.
В ЛА2 ЛФГ просто информационный инструмент и способ общения. Он позволяет дать объявление, которые могут просматривать другие игроки в любое время: создать группу; описать цели групп; установить требования по уровню; а также общий чат со всеми членами группы и претендентами на вступление.
Это облегчает поиск группы, но не заменяет его.
А вот еще размышления разработчиков в том числе на тему о том, как важно введя инструмент, помогающий взаимодействию, не убрать саму необходимость взаимодействия. Поскольку это может повлечь негативный последствия для всей игры в целом даже совершенно в других сферах и аспектах игры.
Обращение разработчиков ПОЕ
В данной ситуации описано, почему разработчики отказываются вводить автоматизированный аукцион, но предоставляют только вспомогательные инструменты игрокам для торговли, которые требуют одновременного взаимодействия двоих игроков для совершения сделок.
Кстати, отсюда можно многое почерпнуть и касательно полезности или вреда аукционов в других ММО в целом.
1) Парковые ММО (ВоВ и все аналогичные) занимают 90+% рынка ПК ММОРПГ игр. Конкуренция высока. Все стремятся отбить расходы на разработку, поэтому выбирают наиболее прибыльную модель оплаты — ф2п.
2) Песочные или частично песочные ММО выходят крайне редко. Собирают очень маленький онлайн на серверах. Разработчики должны молиться о десятках тысячах онлайна, но чаще это тысячи или даже сотни. Разработчикам не хватает умения/сил/денег в разной пропорции, чтобы сделать качественный продукт, который завлечёт большую аудиторию и станет перевоспитывать людей, а это необходимо т.к. современные игроки мыслят категориями популярных в последние 10 лет игр.
Приведены графики по компаниям NCSoft и PearlAbyss. У первой в качестве мобильных игр выпущены два варианта мобильной линейки — global.ncsoft.com/global/gamenservice/playncgames.aspx?category=MOBILE. Они являются MMORPG. У Перлов из мобильных игр только БДО мобайл, которая тоже является ММОРПГ. Претензия к графикам не засчитана.
ВоВ не брался для целей графиков поскольку из всех мне известных компьютерных ММО он самый финансово успешный на текущий момент. Остальные игры были бы не видны. Но если хочется, легко. В 2017 году у Supercell выручка — 2 миллиарда, при двух самых доходных играх.
У Близзарада (без Активижен) в том же году — 2,1 миллиард (см. страницу 11).
Только вот у них Овервотч, ВоВ, Диабло, и еще пачка тайтлов. И по выручке — как компания с двумя-тремя мобилочными играми. Так что Клеш оф кланс кроет ВоВ по всем фронтам )))
Претензия несостоятельна.
Только из этих 12-ти надо платить зарплату, аренду помещений, электричество, сервера, проводить акцци/маркетинг и прочая, и прочая, и прочая. И останется… Ничего не останется. А у авторов Клеш оф кланс сотрудников немного, а выручка огромная. Почуйствуйте разницу.
Наезд про яхту — ну такое.
Как я говорил «Я не говорю что эта система идеальна и единственная верная. Просто она мне нравится.»
Но в некоторых играх она особо не нужна и не мешает. Например в играх, где шмот регулярно «обнуляется» разработчиком путем выпуска новых дополнений — чтобы не терять прошлый труд и красивые внешки, такую систему и ввели. Хотя мне больше нравится идея Netzari, согласно которой старый шмот можно было бы «перековывать» или улучшать, чтобы он сохранял свой вид, но получал уникальный набор бонусов и характеристик, актуальные для текущего контента. (но это огромный объем работы для разработчика, поскольку кроме нового контента нужно разработать еще пути улучшения всех старых сетов)
В некоторых играх такая система «трансмогрификации» вообще «невозможна». Допустим, в БНС вообще нет «экипировки». Вместо экипировки ставятся кусочки мозайки и бижутерия, которые определяют характеристики персонажа. А все «одежда» вообще не имеет статов и вся одинаково красивая.