avatar
шерифов, мэров, судей и священиков
Да-да, всё это давно уже есть в каждой встречной ММО, как и невозможность для преступника уйти в оффлайн, прям как в реале… Или всё же современные «хардкорные» игры дают из всего набора исключительно ружьё?
avatar
Именно так поступали американские колонисты. Сажали свою семью в фургон, брали в руки возжи, перекидывали за спину ружье и отправлялись на поиски лучшей доли.
И именно свое ружье они считали гарантией собственной свободы и независимости.
Строили общество с нуля. Выбирали шерифов, мэров, судей и священиков. И свобода видимо не пугала их «до чертиков».
В результате построили Общество с большой буквы. Здоровое, сильное и свободное.
Но тут дело в менталитете. Некоторые народы поколениями надеются на «Батюшку-царя», который защитит, накормит и подумает за них.
avatar
Да ходили мы на хоумстид одного вора. И? Куча стен и бутафорная производственная база. Место спавна твинков, не более. Добежать до истинной базы и там отожраться за раз не так и долго, а найти её при таком раскладе не реально.
avatar
Базовая прокачка на убийство не занимает много времени. С подготовленной базой особенно. Тот, кто играет именно ради убийства всегда будет опытнее в этом деле. Про подловленных на АФК просто молчу.
avatar
от смерти в играх врят ли спасет то, что убийца будет осознавать, сколько вреда эта смерть принесет. Напротив, много и много игроков с большим удовольствием будут стремиться нанести последний удар, стать именно тем злом, которое запомнит умирающий… ведь это почти как в жизни, ведь за это по прежнему ничего не будет.
А осознование того, что друзья убитого могут открыть сезон охоты на убийцу, который, если им улыбнется удача, сам потеряет все, чего добился?
avatar
Будете пробовать?
avatar
Они учат лишь следующему: «пусть на амбразуру прут вот те лохи, а я из-за угла из лука постреляю».
А что в этом собственно плохого? Все в обязательном порядке должны на амбразуру? Или только соответствующим образом мотивированные?
avatar
2. Всегда найдутся обиженные судьбой люди, что «убивая персонажа ты убиваешь все, что сделал и добился этот игрок за, возможно, долгое время» поставят себе как главную цель в игре.
Мне, почему-то видится в этом дополнительный стимул к объединению игроков.

Вот опять же, чтобы иметь возможность эффективно убивать — надо по логике иметь какую-никакую прокачку.

И вот если на действие убивания кого-то, в ответ будет вставать все соратники убитого и просто загонять и убивать убийцу в любой ситуации — и об этом будут знать потенциальные убийцы — лишний раз захочется подумать прежде чем что-то делать.
avatar
Отвечу сразу всем.
Да, что-то игра не оправдала моих надежд. Такая развитая система крафта и такое несерьезное ПВП. Странно. Значит игра — что-то вроде шутера. Знай бегай и мочи всех подряд. Причем без всяких следствий и последствий.
Интересно, тут хоть игровые области будут переходить из рук в руки? Или все навечно поделено между фракциями?
А какие слова были у разработчика! Мы делаем игру для серьезных игроков и тд.
А закончили опять немотивированным ПВП.
К ЕВе и близко не подобрались. Там и гибель кораблей ( не время ожидания в доке, а настоящая гибель!) и модули можно с поверженных противников собирать и территории захватывать вплоть до полного уничтожения враждебного альянса.
Да даже до Даркфола и Мортал Онлайн далеко.
Для РвР в самый раз, будешь на стуле прыгать, ожидая респавна, пока враги наших додавливают.
Не, на стуле от такого я прыгать не буду в любом случае. По тому, что — Что вот будет «если наших додавят?». Они огорчатся? Какая жалость:))))
avatar
H&H и Salem — вот мой опыт с «пермадезом». Эмоции накопились резко отрицательные. 1.Нет желания играть там, где выкладывают скрипт, автоматизирующий процесс «обнаружил игрока — убил его» в свободный доступ.
2. Всегда найдутся обиженные судьбой люди, что «убивая персонажа ты убиваешь все, что сделал и добился этот игрок за, возможно, долгое время» поставят себе как главную цель в игре.
Итог: спасибо, не надо. Дозволенное свободное убийство без причины не интересует.
avatar
от смерти в играх врят ли спасет то, что убийца будет осознавать, сколько вреда эта смерть принесет. Напротив, много и много игроков с большим удовольствием будут стремиться нанести последний удар, стать именно тем злом, которое запомнит умирающий… ведь это почти как в жизни, ведь за это по прежнему ничего не будет. От необдуманных убийств может спасти лишь стремление игроков сплачиваться в группы и кланы и, что самое главное, стремление соклановцев мстить. Тогда будут выживать сильнейшие, те, у кого за спиной братьев по оружию больше, чем у других. Месть станет ключевым наказанием за смерть и повлечет за собой новую смерть… И мир из свободной игры превратится в капкан социума, где ты или в большом и сильном клане, нужный и послушный, или никто, никто боящийся смерти из ниоткуда.
avatar
Мне кажется, что перманентная смерть, ее возможность, не так плоха как кажется.

Сложно, конечно, судить, я не играл в проекты с перманеннтной смертью игровых персонажей, но, по-моему, ее возможность будет компенсироваться самим фактом осознавания того, что она возможна.

Одно дело убить другого игрока в Еве, где он максимум потретя корабль и вещи в трюме. И другое — осознавать, что убивая персонажа ты убиваешь все, что сделал и добился этот игрок за, возможно, долгое время. Я вот точно лишний раз подумаю в таком раскладе, добивать ли другого персонажа или оставить его и дать шанс на выживание.
avatar
Видел я этот топ. Проблема в том, что мне даже не удалось его толком прочитать. Не затянуло. Не заинтересовало. А заставлять себя не стал :)
avatar
Замечательная заметка, спасибо :)
avatar
Прошу прощения за длиннопост.

avatar
Спасибо, у меня этот ролик в свое время прожевался в тормозах.
avatar
Дааа, помню как-то в Нетхаке спустился в пещеру к Тиамат, и там мне в ответ на молитву выдали ручного ангела, который разделал дракониху под орех. А на пути обратно наверх ангел застрял в узких проходах в пещере, а кирки, чтобы расширить дорогу, у меня не было. Рыдал навзрыд :-)))
avatar
Я пока еще играю и в курсе, какое отношение к рейтингу у заядлых WvWшеров. В первую очередь просят персональную статистику, во вторую — для гильдий.
Статистика по серверам сейчас бесполезна как никогда раньше. Игра старая и игроки на день уже разбежались, RvR теперь в состоянии покоя.
avatar
Господа, от того, что вы сами себе придумали определение ММО и теперь пытаетесь оценивать по этому самопальному определению игры — ничего не изменится. Огромный мир гейминга и геймдевелопинга считает иначе.

Вообще-то нет, не считает. Иначе откуда бы взялась объяснительная записка от Neverwinter, которую мы обсуждаем? Почему история SWTOR считается крахом, а не обычной среднестатистической жизнью онлайнового проекта? На мой взгляд, потому что были ожидания, несбывшиеся ожидания. То есть существует некое представление об MMO, некие общие ожидания, подсознательные требования.
avatar
Я высказал свое мнение и я в нем убежден. Аллегории в данном случае штука не столько опасная, сколько бесполезная. Для меня существует некая базовая логика MMO, как персистентного, единого мира для всех игроков, которые в него пришли. Это некий логический полюс, находящийся на максимальном удалении от одиночной игры. То, что инстансы были ответной мерой на нехватку контента в условиях соревнования за него, уходом от конфликтом вокруг его дележа, придумано не мной. Их изобретение было не только очень прямолинейным решением проблемы, похожей на установку временных заплаток в конструкции, давшей течь, но и определенным явным отступлением от базовой концепции MMO.

Суть проблемы лежала, собственно, в примитивизме механики мира и доступного количества действий в нем. Грызня за монстров происходила лишь потому, что все грызли монстров. В таком сообществе социальная иерархия строилась вокруг одного действия — доступа к телу монстра. Для меня лично очевидно, что ответом на это должно было быть расширение возможностей игрока, количества действий, в котором каждый может попытаться преуспеть, стать лучшим. Чувствовать себя полноценным игроком в какой-то сфере, а пересечение этих сфер рождало бы взаимозависимость. Введение виртуальных норок не только отодвинуло индустрию от решения этой проблемы, но и резко снизило количество новых социальных контактов — единственную по-настоящему сильную и отличительную сторону MMO (не кооператива). Примитизировало и без того примитивную схему. Мне так кажется.