Divergence Online: Хардокр vs Свобода
Дорогой Итан. Признаюсь сразу, всему виной видеопрезентация твоего проекта, а также спокойный, уверенный, хотя и немного усталый голос, который объяснял, наверное, в тысячный раз, свое видение идеальной MMO. Я понял, что ты пытаешься воплотить с друзьями в коде свою мечту вот уже семь лет. Затем я полез в словарь, чтобы узнать, что слово дивергенция, которым вы нарекли свой проект, происходит от латинского термина «обнаруживать расхождения». Это очень точно описывает то, что я чувствую, когда узнаю подробности о твоем детище. Я пишу это письмо, зная, что ты никогда не прочтешь его. Но это не юношеская романтика, просто, пожалуй, такое письмо — единственный формат, в котором я могу сказать о том, что не верю в твою мечту.

Sci-Fi, колонизация планеты, новое начало, бескрайние территории для освоения, возможность построить свою собственную фракцию и даже, доказав ее культурную жизнеспособность, получить официальный статус от разработчиков в виде собственных внешних атрибутов стиля – это мечта, которую я полностью с тобой разделяю.


Идея, вынесенная в заголовок твоего проекта – «Максимальная. Свобода. Игрока» – именно так, с экспрессивными точками-ударениями, очень яркая, если только не забывать о том, что абсолютная свобода – она в вакууме и пугает людей до чертиков. Поэтому подобное заявление – отличное начало для того, чтобы установить опорные точки.


И вот когда начинаются эти опорные точки, «обнаруживаются расхождения». Наши с тобой, Итан, расхождения. В общем и целом перечисленные пункты:

  • Огромный, бесконечный, бесшовный виртуальный мир
  • Система, основанная на скиллах
  • И, конечно же, весь список профессий из SWG

Все это стало звучать с годами как мантра, которая ни к чему не ведет, просто повторяет некую иллюзию в голове, сдобренную пряностями ностальгии, но не является схемой. Хотя это было бы еще спорной темой, если бы не снова эти рассуждения о хардкоре. Да, Итан, я не понимаю этой привязанности к открытому pvp c полным лутом и возможностью перманентной смерти. В этот самый момент вся свобода в твоей игре заканчивается. Нет никакой свободы в мире, где люди все время боятся быть убитыми или хотят убить. Не существует ее там. Свобода убить – это веревка, которой ты связываешь мне руки. Последствия смерти – это плетка, которой ты меня гонишь в строну определенной схемы поведения. И, что самое интересное, ты сам уже не свободен, будучи автором проекта.

Я читал твое интервью mmorpg.com, в котором ты описываешь одну из игровых составляющих:

Я нахожу место, которое мне нравится. Я говорю всему миру «Это моя земля». Затем я ставлю там дом и огромную чертову турель, запрограммированную так, чтобы убивать всех тех, кто не занесен в список моих друзей, как только они появятся. Да, именно так выглядит термин «владение» в рамках Divergence.

И я не понимаю, как это все может восприниматься иначе, чем классический набор заблуждений ММО-максималиста, который, скорее, дискредитирует идею игровой свободы, чем привносит в нее новые аргументы. Свобода закончилась первоочередной установкой турели перед домом вместо почтового ящика.

Но, черт возьми, кто я такой? Ты работал над этим проектом семь лет. Ты запустил кампанию по сбору средств. Ты показываешь свой мир изнутри и готов рассказывать о нем часами. Ты придумал историю, свои законы. Ты решил быть ледоколом, в конце концов. Поэтому открыть раздел на ММОзговеде, это меньшее, что я могу сделать для тебя, Итан. Даже если я с тобой совершенно не согласен.

36 комментариев

avatar
Замечательная заметка, спасибо :)
  • 0
avatar
Мне кажется, что перманентная смерть, ее возможность, не так плоха как кажется.

Сложно, конечно, судить, я не играл в проекты с перманеннтной смертью игровых персонажей, но, по-моему, ее возможность будет компенсироваться самим фактом осознавания того, что она возможна.

Одно дело убить другого игрока в Еве, где он максимум потретя корабль и вещи в трюме. И другое — осознавать, что убивая персонажа ты убиваешь все, что сделал и добился этот игрок за, возможно, долгое время. Я вот точно лишний раз подумаю в таком раскладе, добивать ли другого персонажа или оставить его и дать шанс на выживание.
  • +1
avatar
H&H и Salem — вот мой опыт с «пермадезом». Эмоции накопились резко отрицательные. 1.Нет желания играть там, где выкладывают скрипт, автоматизирующий процесс «обнаружил игрока — убил его» в свободный доступ.
2. Всегда найдутся обиженные судьбой люди, что «убивая персонажа ты убиваешь все, что сделал и добился этот игрок за, возможно, долгое время» поставят себе как главную цель в игре.
Итог: спасибо, не надо. Дозволенное свободное убийство без причины не интересует.
  • +4
avatar
2. Всегда найдутся обиженные судьбой люди, что «убивая персонажа ты убиваешь все, что сделал и добился этот игрок за, возможно, долгое время» поставят себе как главную цель в игре.
Мне, почему-то видится в этом дополнительный стимул к объединению игроков.

Вот опять же, чтобы иметь возможность эффективно убивать — надо по логике иметь какую-никакую прокачку.

И вот если на действие убивания кого-то, в ответ будет вставать все соратники убитого и просто загонять и убивать убийцу в любой ситуации — и об этом будут знать потенциальные убийцы — лишний раз захочется подумать прежде чем что-то делать.
  • 0
avatar
Базовая прокачка на убийство не занимает много времени. С подготовленной базой особенно. Тот, кто играет именно ради убийства всегда будет опытнее в этом деле. Про подловленных на АФК просто молчу.
  • 0
avatar
Снум, рассказать тебе историю моей смерти в ХаХ? Пошли мы туда с друзьями, подселившись к знакомому, который до этого примкнул к русскоговорящему поселению. 2 недели мы обживались, строили, охотились, выращивали, собирали. Затем пришло время поиска железа. Там это довольно нудный процесс. Сначала надо прокачать скилл поиска особых корней, из которых можно сварить зелье, позволяющее тебе чувствовать залежи железа. Решили, что скилл буду качать я. Всей компанией вложились в мой опыт, дальше я пошел собирать эти корни. Насобирал их штук 10 (6 часов бродил по лесам), вернулся в деревню. Ребята были в АФК, я стал их ждать. А затем подошли 2-е неизвестных и убили меня с 1 удара. Всех убили. А затем разграбили все поселение. А затем сказали моему трупу «вини своих русских соседей, которые у нас что-то там украли». И все, собственно. От 2-х недельной игры нам осталось 3 избы и десяток пустых корзин.

Нет, Снум. Не стимул это к объединению. Это стимул «мочи слабых, пока на твою задницу не найдется свой болт с резьбой». Какие варианты? Создать новых персонажей, качать их исключительно как бойцов и устроить ответную вылазку? Кто-то так даже поступил. А мы решили просто переселиться и попробовать начать все заново. Вот только не на долго хватило энтузиазма.
  • +2
avatar
от смерти в играх врят ли спасет то, что убийца будет осознавать, сколько вреда эта смерть принесет. Напротив, много и много игроков с большим удовольствием будут стремиться нанести последний удар, стать именно тем злом, которое запомнит умирающий… ведь это почти как в жизни, ведь за это по прежнему ничего не будет. От необдуманных убийств может спасти лишь стремление игроков сплачиваться в группы и кланы и, что самое главное, стремление соклановцев мстить. Тогда будут выживать сильнейшие, те, у кого за спиной братьев по оружию больше, чем у других. Месть станет ключевым наказанием за смерть и повлечет за собой новую смерть… И мир из свободной игры превратится в капкан социума, где ты или в большом и сильном клане, нужный и послушный, или никто, никто боящийся смерти из ниоткуда.
  • +5
avatar
от смерти в играх врят ли спасет то, что убийца будет осознавать, сколько вреда эта смерть принесет. Напротив, много и много игроков с большим удовольствием будут стремиться нанести последний удар, стать именно тем злом, которое запомнит умирающий… ведь это почти как в жизни, ведь за это по прежнему ничего не будет.
А осознование того, что друзья убитого могут открыть сезон охоты на убийцу, который, если им улыбнется удача, сам потеряет все, чего добился?
  • 0
avatar
Да ходили мы на хоумстид одного вора. И? Куча стен и бутафорная производственная база. Место спавна твинков, не более. Добежать до истинной базы и там отожраться за раз не так и долго, а найти её при таком раскладе не реально.
  • 0
avatar
Именно так поступали американские колонисты. Сажали свою семью в фургон, брали в руки возжи, перекидывали за спину ружье и отправлялись на поиски лучшей доли.
И именно свое ружье они считали гарантией собственной свободы и независимости.
Строили общество с нуля. Выбирали шерифов, мэров, судей и священиков. И свобода видимо не пугала их «до чертиков».
В результате построили Общество с большой буквы. Здоровое, сильное и свободное.
Но тут дело в менталитете. Некоторые народы поколениями надеются на «Батюшку-царя», который защитит, накормит и подумает за них.
  • 0
avatar
шерифов, мэров, судей и священиков
Да-да, всё это давно уже есть в каждой встречной ММО, как и невозможность для преступника уйти в оффлайн, прям как в реале… Или всё же современные «хардкорные» игры дают из всего набора исключительно ружьё?
  • 0
avatar
Не очень понимаю, при чем тут размышления про «царя-батюшку». Вроде, в заметке есть совершенно определенная логическая конструкция, через которую я попытался донести суть — страшно даже создателю проекта, и он в этом страхе уже не свободен. Он первым делом турель установил.

Очевидно, что «страшно» — состояние не очень приятное. А турель — один из компенсаторов этого страха. На него можно пойти, чтобы достичь определенной цели. У американских колонистов была цель. И эта цель совершенно точно не была связана с желанием пощекотать себе нервы. Так вот, страх в таком концепте виден, и виден отчетливо, но вот цель…
  • 0
avatar
Ну и в игре должна быть четкая цель. Захватить територии. Удержать их. Построить свою общину. И жить-поживать, добра наживать.

Я понял главный посыл. Боящийся человек не свободен.
Однако есть другие фразы по данному поводу. «Кто не рискует, тот не пьет шампанского» и «Волков бояться — в лес не ходить.»
Страх бывает и полезен — это физиология человека. Может достаточно для игроков манной каши? Может стоит предложить острое, приправленное страхом блюдо?
  • 0
avatar
реальная жизнь это очень неудобный и неинтересный мир. Будь у людей (игроков) возможность выбор адаже в половину той, что есть среди ММО сейчас этот мир был бы пуст.
так что сравнивать с реалом не стоит. Реал это даже хуже всяких даркфолов. только вот уйти в более приятное место нельзя.
Комментарий отредактирован 2013-04-11 16:34:19 пользователем Shkoornik
  • 0
avatar
Не спорю. Но хардкорные игры помогают аклиматизироваться в реальном мире. Через микропотери учат переносить легче потери настоящие. Сбрасывать агрессию на головы виртуальных персонажей, а не настоящих людей. Проявлять воинские инстинкты не на настоящей войне с кровью и жертвами, а в виртуальном мире.
Комментарий отредактирован 2013-04-11 16:47:11 пользователем Orgota
  • 0
avatar
угу а другие игроки получается служат виртуальными тренажерами и манекенами на которых всякие психологически ущербные люди сбрасывают агрессию и инстинкты за их же деньги?
Нет уж решение своих проблем с головой через других игроков это ни разу не свобода.
  • 0
avatar
А у других игроков Вов есть. И еще масса самых различных ММО.
Обязательно что ли «другим игрокам» заполнить собой все на рынке ММО?
В хардкорные игры должны играть те, кому интересно в них играть. И это далеко не только ПВПешеры, огородники тоже бывают хардкорными.
  • 0
avatar
Если бы индейцы могли напасть на колонистов в «АФК» или когда половина поселения «оффлайн», или послать на них Чингачгука 99-го левела, черта с 2 они бы построили.

Хватит уже параллелей с реалом может?
Комментарий отредактирован 2013-04-11 21:39:28 пользователем Kaizer
  • +4
avatar
Если бы казненные серийные убийцы и терористы-смертники создавали твинов, если бы заключенные сбегали путем суицыда и возрождения на респе, если бы из павших солдат на респах формировали маршевые роты обратно на фронт…
  • 0
avatar
Именно так поступали американские колонисты. Сажали свою семью в фургон, брали в руки возжи, перекидывали за спину ружье и отправлялись на поиски лучшей доли.
На самом деле всё было совершенно не так. Встречал я описание реального процесса в литературе. Сажались вооруженные до зубов мужики в 10-ки фургонов. Только мужики. Выезжали на место. Разыскивали и жесточайшим образом истребляли всё коренное население в округе. И только после такой «зачистки» туда завозились семьи.
Комментарий отредактирован 2013-04-11 16:29:09 пользователем Gmugra
  • 0
avatar
Ну конечно! Была жесткая организация, стандартная процедура зачистки. И так от моря до моря.
Я думаю, было по всякому. Где-то индейцы до сих пор живут в резервациях. Видимо их зачистить забыли. А большая часть вымерла вовсе не от мужиков с ружьями, а от микробов Старого Света.
  • 0
avatar
По всякому не было. Было истребление. Если вы вдруг этого не знали — подавляющие большинство этнических племён североамериканский индейцев больше не существует. Вырезали в ноль. Геноцид, фактически.
  • +3
avatar
До некоторых племен и даже государств европейцы даже не успели дойти. А прийдя, увидели только мертвые города и деревни. Так было с цивилизацией низовьев Миссисипи, к примеру. И это — исторический факт.
Но многие племена, да, подвергались геноциду.
Только вот о чем мы спорим? Колонисты конфеты что ли должны были индейцам дарить?
Есть тупиковые ситуации. Воинственные племена, никак ни принимающие цивилизацию и в принципе не умеющие жить в мире. Тут только война.
  • 0
avatar
Мы не спорим. Парой комментариев выше тут у вас был посыл никак не связанный с реальной действительностью.

P.S. Да и «общество с большой буквы» — это не более чем ваше субъективное мнение. :)

P.P.S. И кстати, священников не выбирают. :)
  • 0
avatar
А откуда появляются священики? Папа Римский назначает?
Я вот тоже сильно удивился, когда поговорил с одним учащимся Духовной семинарии. Даже в православии считается, что священика выбирает паства, хотя это все скорее всего сегодня просто символ.

А протестанских пасторов назначает община.
Общество с большой буквы — факт. Кто построил государство, уже в конце 19 века ставшее сверхдержавой. Где наиболее полно была реализована идея демократии в новейшее время? В Ираке? Или может в Китае?

Опять же по разному было. Ехали и небольшими группами и семьями. Конечно, если было известно, что впереди какое-то особо агрессивное племя — думаю собирались в отряды.
  • 0
avatar
Вообще-то США официально признало жестокость по отношению к коренному населению во время колонизации Америки, это оформлено документально и сейчас ежемесячно платит отступные коренным жителям Америки. А собственно резервации — это попытка индейцев жить своим умом управляя автономной территорией :) К слову резервации устраивают обе стороны. Сейчас в Америке быть коренным жителем — выгодно.
  • 0
avatar
Да, соврал про жестокость, не жестокость признали, а то что было незаконно реквизировано имущество у индейцев.
  • 0
avatar
С точки зрения индейцев: Жили себе вполне цивилизованно, никого не трогали, детей растили, любили, дружили и враждовали и т.д. И вдруг откуда ни возьмись появляются появляются незванные волосатые варвары и начинают наглый захват родной земли. Продолжать?
А окажись у тех же инков-ацтеков более адаптивные военные доктрины? Сейчас бы строки " Воинственные племена, никак ни принимающие цивилизацию и в принципе не умеющие жить в мире. Тут только война." писал бы Тетач Коатль Большой Нанобластер под впечатлением от руин Лондона.
  • +5
avatar
Всё гораздо более обидно. Перед появление европецев в южной части северной америки племена как раз активно переходили к оседлой форме существования. первые города появлялись и как следствие начинала зарождаться новая цивилизация. Первым ударом оказались… лошади :) — они расплодились по всей территории и вдруг оказалось что охота и собирательство на лошадях эффективнее оседлого образа жизни.

Очень быстро, за какие-то сто лет племена ушли в прерии опять заниматься охотой и собирательством — новой цивилизации настал копец :) А потом уж их вырезали всех лет через двести. Дикари, чё :)

Это я как раз про цивилизации низовьев Миссисипи :)
Комментарий отредактирован 2013-04-11 19:38:55 пользователем Gmugra
  • +1
avatar
первые города появлялись и как следствие начинала зарождаться новая цивилизация.

Это ты про майя с их массовыми жертвоприношениями? :) Вообще, они из городов своих в основном ушли до появления европейцев.
  • +1
avatar
Вообще да. Главной идеей Месоамериканских цивилизаций была — «Если не нальешь человеческой крови в миску — солнце не встанет.»
Они были просто помешаны на человеческой крови. Причем, чем дальше развивалась такая цивилизация, тем больше у них проявлялся этот бзик. К примеру, ацтеки, под конец этого государства в жертву приносились десятки тысяч плеников в год. Все стены главного храма в самом сердце империи и центре столицы были покрыты толстым слоем запекшейся человеческой крови. А храм был между прочим огромным пирамидоидальным сооружением.

У Европейцев была хотя бы идея Гуманизма. От которой они часто отступали. Но тем не менее, люди знали — будешь измазывать стены человеческой кровью — попадешь в ад. Убивали из необходимости. На войне или преступников казнили. Убивали врагов.
Ацтеки и им похожие грохали всех подряд. Своих, чужих — без разницы, лишь бы «доброе» дело сделать — умилостивить своих кровожадных богов.
  • 0
avatar
Опять называют теплое мягким, не свобода это, а безнаказанность. Описанные выше в обсуждении способы и мотивы кооперации — родоплеменной строй с законом кровной мести. Прям северный кавказ. Играть в такое будут или немногие или недолго. Вообще, надо написать письмо товарищу Гоблину, чтобы он запилил ММО «Матросская тишина» из сеттинга «Санитары подземелий». На планете-тюрьме безнаказанность, свобода и асоциальное поведение некоторых игроков будут не только уместными, но и будут создавать нужную атмосферу.
  • +5
avatar
Ну зато волноваться игрокам не надо. Они же ничего не теряют. Ни имущества ни скилы. При смерти, так просто, посидел минут пять на стуле, сложив руки и снова в бой.
  • 0
avatar
Появилась. Или она и раньше доступна была? Рекламирует себя как “spiritual successor to Pre-NGE SWG, but…”.
  • 0
avatar
господи, некропостинг :) я уже вообще забыл про эту игру, хотя какое-то время очень сильно зависал на сайте и канале ютуба
  • 0
avatar
господи

Нееее, я даже близко не похож :)

А игра на Стиме вышла 6го января 2016, так что всё свежо и ново! Но я недостаточно в теме, чтобы понять, была ли она и раньше где-то доступна, или это — первый выход в свет.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.