Мне не мало. Мне странно. Странно то, что в то время, когда Сонг придумывает реалистичную ферму, которая действительно влияет на экономику, Близзард предлагает 16 лунок с сомнительными всходами, зубастыми хомяками, щупальцами-тентаклями. А вместо переработанной рыбалки и морских путешествий — бои покемонов.
Близзард предлагают новый контент. Добавляют новые фишки поверх старого геймплея. Просто эти фишки заметно отличаются от того, что предлагает XLGames. И дело тут не в коде.
Ты поделился со мной «гениальными» читами, разрушающими игру.
Ну и что? Вывод какой?
Для меня вывод один — разрабам нужно не спать, а отслеживать всю эту вакханалию и влеплять пермобан особо умным.
Кроме того, по возможности нужны механизмы, которые трудно обойти. Например, при потере опыта при смерти, даже голопопый рискует.
Вопрос в другом. Что делать будем? Смиряться и устраивать вместо нормальной игры конкурс «талантов» читеров? Или упрощать игры до полной невозможности читерить в них, равно как и делать хоть что-то разумное (ГВ2)?
Еще сценарии. Это, примерно, размер двух недельных апдейтов на тестовом сервере AA в текущих темпах. В контексте EVE, это, приблизительно, четверть полугодового обновления.
Ну не знаю как ты себе представляешь действия бота в столь неоднозначной ситуации.
Легко представляю, тоже мне бином Ньютона. Элементарные триггеры.
Но вообще, думаю, моб поступит проще, выберет самый короткий путь и попрется по нему, реагируя только на уже случившуюся опасность, типа удара дрыном по башке.
Ты просто все мои слова переносишь на свой игровой опыт. На игры-схемы, где никогда ничего неожиданного не происходит.
Что, правда? :) Похоже, я сталкивался с эдаким псевдохардкором куда чаще, чем ты. Например, ты как-то красочно описывал опасносте в ДФ, которую вы определяли по «едва заметному пролагиванию» и срочно становились в круг с двуручными мечами. А большинство бегало с радаром, который непринужденно показывал, что кто-то (и где) появился — ведь на самом деле эта информация есть у клиента. И так далее…
Для ботов и навесок есть масса приемов, триггерных и балансовых скриптов, их логика чаще всего сложнее, чем у среднего тупня-игрока. А главное — быстрее.
Например, в большинстве игр не проблема при первом признаке опасности свалиться в офф, оставив для контроля и наблюдения голопопого алта, которому абсолютно все равно, убьют его или нет. И тем же альтом — проверить дорогу. Время уйдет… но его не жалко — ведь сам игрок в это время спокойно спит.
Ферма, покемоны… тебе мало? :)
Признаться, я уже не могу предметно говорить о нововведениях в Варкрафте, потому как сам играть прекратил еще до Катаклизма, т.е. не менее двух лет назад.
Не знаю как в геймдеве, а в корпоративном софте часто бывает ситуация, когда базовый каркас, заложенный сотню итераций назад, уже не выдерживает добавления «вот этой маленькой кнопки».
Недавний пример «девчачьего нашествия» (Chiarra, Lyra, Tan ) доказывает, что в сообществе нет никаких препятствий для новичка. Качественный материал на актуальную тему легко выходит «на главную». Пара-тройка таких публикаций обеспечивают автору приличный запас энергии и хороший уровень яркости.
Разумеется, поддержка «корифеев» помогает, но после добровольного «обрезания», которому подвергли себя Ат и Андрэ, можно сказать, что яркости «на халяву» больше не будет, становится действительно важным голос каждого. Как не будет и забивания «других».
Когда у человека 3-5 яркости (типичная ситуация для комментатора), один минус за комментарий его уже не убьет. Даже от самых ярких. Другое дело, когда минусов много. И заминусован каждый комментарий…
Но, это уже повод задуматься над собственным поведением и степенью его приемлемости в данном сообществе. Например, Orgota тоже часто высказывает не популярные мнения. Однако, он реже переходит границу, когда критика чужой точки зрения становится личным оскорблением, и потому массовые минусы — редки. В добавок, он пишет весьма популярные заметки и потому в целом имеет положительный баланс удовольствий энергии.
То есть первый абзац — мне? Тогда ответ в силе: я не говорила про Варкрафт 2.0, только про добавление новых интересных возможностей в рамках старого геймплея :)
Лезть еще глубже есть подозрение что они просто не рискуют. например отсутствия изменения ячеек под сумки именно так и обосновывается.
И разве это не свидетельство определенного уровня квалификации?
так что Арикалин прав. Возраст кода и количество доработок это аргумент
С этим никто не спорит. Просто arykalin забыл сказать о том, что CCP меняет огромные части кода каждый год, переписывая и изменяя существенные части своего проекта, меняя движок, логику, AI, серверный код. Прямо сейчас, к примеру, они полностью переписываю код, связанный с посами. А Blizzard ничего подобного не делает.
То есть, опять же, очевидно, что перед двумя упомянутыми компания не только стоит одинаковая проблема, но также механика и ее разнообразие в EVE существенно сложнее. Тем не менее, та компания, перед которой стоят намного более серьезные проблемы, и которая имеет намного меньшую аудитории, намного меньшие просто денежные ресурсы, справляется с задачами модернизации и развития проекта намного лучше.
Что это значит лично для меня? Без привязки к Blizzard, для меня лично это значит, что популярность проекта совершенно ничего не гарантирует людям, играющим в него. В первую очередь, не гарантирует качества, не гарантирует впечатляющего развития, одним словом — не гарантирует того, чего в целом ждет игрок от ММО. Поэтому большое количество подписчиков у проекта — это бесполезный фетиш. Да, есть определенная планка рентабельности, но все, что выше нее — вообще ничего не гарантирует.
Локации это не код. Замена локации и измененние функциональных особенностей это немного разные вещи.
Я говорила о том, что Катаклизм больше концентрировал внимание игроков на старых локациях — именно поэтому он был лучшим моментом для смены того самого кода без вызова негодования в стиле «дайте новый контент, а не фуфловый старый».
Впрочем, в итоге дали фуфловый новый, а игра стала еще более забагованной и перегруженной. Видимо, тем самым старо-новым кодом.
Развить рыбалку вряд ли бы получилось — скорее всего можно было бы убрать рыбалку и создать новую
Ну да, развить рыбалку вряд ли получилось бы, а убить прокачку кузнечного дела, например — с легкостью. Ломать не строить, душа не болит :)
Еще несколько месяцев назад говорилось, что их 9,6кк, а недавно кто-то из CDev в интервью сказал, что 9. WoW давно не растет в популярности, сейчас это скорее контролируемое падение.
А по скольку и поныне никто не понимает, в чем стержневая механика варкрафта, из-за которой у нее миллионы подписчиков, то и трогать основы — большой риск.
Первый раз слышу о том, что предложение добавлять дополнительные элементы в игру (как их веселая фермы или битвы питомцев, только более осмысленные с точки зрения мира игры) = трогать основы :)
Т.е. делать новые игры конечно нужно. Но вот конкретно Метелица в ее нынешнем состоянии делать это будет едва ли
Так речь о новых играх и не шла, так, о дополнительных элементах в рамках существующего геймплея.
А по скольку и поныне никто не понимает, в чем стержневая механика варкрафта, из-за которой у нее миллионы подписчиков, то и трогать основы — большой риск.
тоже добавлю свое имхо: популярность ВоВа в его популярности. Это как доллар, который обеспечивается только своим «долларством». Близзард это понимают и поэтому никаких резких изменений геймплея никогда и не делали.
Шкурник, вот не совсем понимаю твоего потребительского отношения к ресурсу. Тут тебе вообще-то никто ничего не должен. Хочешь говорить? Говори. Хочешь говорить грубо? Будь готов.
Близзард предлагают новый контент. Добавляют новые фишки поверх старого геймплея. Просто эти фишки заметно отличаются от того, что предлагает XLGames. И дело тут не в коде.
Ну и что? Вывод какой?
Для меня вывод один — разрабам нужно не спать, а отслеживать всю эту вакханалию и влеплять пермобан особо умным.
Кроме того, по возможности нужны механизмы, которые трудно обойти. Например, при потере опыта при смерти, даже голопопый рискует.
Вопрос в другом. Что делать будем? Смиряться и устраивать вместо нормальной игры конкурс «талантов» читеров? Или упрощать игры до полной невозможности читерить в них, равно как и делать хоть что-то разумное (ГВ2)?
Еще сценарии. Это, примерно, размер двух недельных апдейтов на тестовом сервере AA в текущих темпах. В контексте EVE, это, приблизительно, четверть полугодового обновления.
Что, правда? :) Похоже, я сталкивался с эдаким псевдохардкором куда чаще, чем ты. Например, ты как-то красочно описывал опасносте в ДФ, которую вы определяли по «едва заметному пролагиванию» и срочно становились в круг с двуручными мечами. А большинство бегало с радаром, который непринужденно показывал, что кто-то (и где) появился — ведь на самом деле эта информация есть у клиента. И так далее…
Для ботов и навесок есть масса приемов, триггерных и балансовых скриптов, их логика чаще всего сложнее, чем у среднего тупня-игрока. А главное — быстрее.
Например, в большинстве игр не проблема при первом признаке опасности свалиться в офф, оставив для контроля и наблюдения голопопого алта, которому абсолютно все равно, убьют его или нет. И тем же альтом — проверить дорогу. Время уйдет… но его не жалко — ведь сам игрок в это время спокойно спит.
Признаться, я уже не могу предметно говорить о нововведениях в Варкрафте, потому как сам играть прекратил еще до Катаклизма, т.е. не менее двух лет назад.
Не знаю как в геймдеве, а в корпоративном софте часто бывает ситуация, когда базовый каркас, заложенный сотню итераций назад, уже не выдерживает добавления «вот этой маленькой кнопки».
Разумеется, поддержка «корифеев» помогает, но после добровольного «обрезания», которому подвергли себя Ат и Андрэ, можно сказать, что яркости «на халяву» больше не будет, становится действительно важным голос каждого. Как не будет и забивания «других».
Когда у человека 3-5 яркости (типичная ситуация для комментатора), один минус за комментарий его уже не убьет. Даже от самых ярких. Другое дело, когда минусов много. И заминусован каждый комментарий…
Но, это уже повод задуматься над собственным поведением и степенью его приемлемости в данном сообществе. Например, Orgota тоже часто высказывает не популярные мнения. Однако, он реже переходит границу, когда критика чужой точки зрения становится личным оскорблением, и потому массовые минусы — редки. В добавок, он пишет весьма популярные заметки и потому в целом имеет положительный баланс
удовольствийэнергии.www.youtube.com/watch?v=Z6qEESY4x4U
Говорят что в стиле рекламы старых игр, но я такое уже не застал.
И разве это не свидетельство определенного уровня квалификации?
С этим никто не спорит. Просто arykalin забыл сказать о том, что CCP меняет огромные части кода каждый год, переписывая и изменяя существенные части своего проекта, меняя движок, логику, AI, серверный код. Прямо сейчас, к примеру, они полностью переписываю код, связанный с посами. А Blizzard ничего подобного не делает.
То есть, опять же, очевидно, что перед двумя упомянутыми компания не только стоит одинаковая проблема, но также механика и ее разнообразие в EVE существенно сложнее. Тем не менее, та компания, перед которой стоят намного более серьезные проблемы, и которая имеет намного меньшую аудитории, намного меньшие просто денежные ресурсы, справляется с задачами модернизации и развития проекта намного лучше.
Что это значит лично для меня? Без привязки к Blizzard, для меня лично это значит, что популярность проекта совершенно ничего не гарантирует людям, играющим в него. В первую очередь, не гарантирует качества, не гарантирует впечатляющего развития, одним словом — не гарантирует того, чего в целом ждет игрок от ММО. Поэтому большое количество подписчиков у проекта — это бесполезный фетиш. Да, есть определенная планка рентабельности, но все, что выше нее — вообще ничего не гарантирует.
Впрочем, в итоге дали фуфловый новый, а игра стала еще более забагованной и перегруженной. Видимо, тем самым старо-новым кодом.
Ну да, развить рыбалку вряд ли получилось бы, а убить прокачку кузнечного дела, например — с легкостью. Ломать не строить, душа не болит :)
Первый раз слышу о том, что предложение добавлять дополнительные элементы в игру (как их веселая фермы или битвы питомцев, только более осмысленные с точки зрения мира игры) = трогать основы :)
Так речь о новых играх и не шла, так, о дополнительных элементах в рамках существующего геймплея.