у меня уже было предположение что они сейчас разворачивают уже написанное и как раз и проверяют баланс (тоже уже просчитанный)для больших объемов игроков.
Работа тоже адская, но более правдоподобная чем написание кода налету.
Они недавно делали ревамп старых локаций под Катаклизм. Было бы так чертовски уместно, если бы они тогда и начали решать это проблему.
Локации это не код. Замена локации и измененние функциональных особенностей это немного разные вещи. В катаклизме они попытались внедрить полеты на старых териториях заменив их на новые похожие.-получилось. (замена контента)
Попытались расширить сеть флайпоинтов (изменение функциональности) — ошибку исправили только в последнем патче.
Лезть еще глубже есть подозрение что они просто не рискуют. например отсутствия изменения ячеек под сумки именно так и обосновывается.
Развить рыбалку вряд ли бы получилось — скорее всего можно было бы убрать рыбалку и создать новую (и то не факт, новые крафтящие профы вроде были, а вот новых собирающих с классики не добавилось). ну и создать новую игру все таки на мой взгляд более приоритетная и выгодная задача чем развить старую. а то ведь любое развитие это 100% появление вайна «верните как было».
так что Арикалин прав. Возраст кода и количество доработок это аргумент.
Ну не знаю как ты себе представляешь действия бота в столь неоднозначной ситуации.
Вот он оценивает на вскидку риски при добыче определенного ресурса в некой глухомани и своим псевдо интеллектом безошибочно определяет, кто и с каким намерениями может ему встретиться по дороге к данному ресурсу. Моб это будет или игрок. А если игрок — то чем вооружен? Или там будет несколько игроков? Где они устроят засаду? Каким путем идти безопасней?
Неужели наука счас дошла до таких высот электронного интеллекта!? Прям матрица какая-то!
Но вообще, думаю, моб поступит проще, выберет самый короткий путь и попрется по нему, реагируя только на уже случившуюся опасность, типа удара дрыном по башке.
Ты просто все мои слова переносишь на свой игровой опыт. На игры-схемы, где никогда ничего неожиданного не происходит. Вот мобы — на этом пятачке-споте, вот аренка с пвпешерами (аккуратно огорожена заборчиком). Пошел туда — увидел то и встретился с этим (смотри по карте).
Я же говорю о совсем другой игре, максимально удаленной от статичной схемы. Где мобы не приклеены к месту, где игроки-ПК, где есть место неожидоностям и приключениям.
А в казуалках — да, согласен, боты прекрасно справятся и заменят собой игрока!
Нуболока это как детский сад, а кто устраивает драки в детском саду, приходит избивать или убивать детей? И почему никто не додумается сделать лоулевелам детские модельки персонажей?
Я то думал мигалка в скилах это репорт на бота. А это лажа «ой ой он украл мой укроп». Все эти приблуды не имеют никакого интереса пока не открыто пвп везде и всегда. Только если даже в самых нубских локациях можно будет воевать, такие фишки как шерифы и донесения будут иметь смысл.
А вот достать раритетные материалы и скрафтить ценную вещь, продать ее на локальном рынке (не аукционе!!)и при этом не погибнуть от грабителей — он не сможет.
Что? Серьезно? :)))))
В современных ММО есть всего два рода деятельности, под которые сложно написать бота. Это ПвП высокого уровня (высокого — это исключительно матчевое ПвП типа арен) и рейдинг среднего-высокого уровня — в играх, где рейд это не пинание толпой толстого моба, а нечто более сложное. Все остальное замечательно алгоритмизируется и передается на откуп ИИ.
А, виноват, боты еще слабы в социальных интеракциях… Но это актуально в лучшем случае на этапе продажи ценной шмотки, и то не обязательно.
Торговый бот помогает только отслеживать цены на рынке, скупать дешевое и перебивать цену. А вот достать раритетные материалы и скрафтить ценную вещь, продать ее на локальном рынке (не аукционе!!)и при этом не погибнуть от грабителей — он не сможет.
Они недавно делали ревамп старых локаций под Катаклизм. Было бы так чертовски уместно, если бы они тогда и начали решать это проблему.
Поскольку подписчиков не должно волновать то, что из Метелицы уходят сотрудники-первопроходцы. Не наша это проблема.
Старый код не мешает им тратить контент на битвы питомцев или веселую ферму =) Думаю, развить ту же рыбалку было бы не сложнее, чем запихнуть в игру еще одну игру, только аркадную. Просто это вопрос приоритетов для разработчика, и у Метелицы они отличаются от приоритетов XLGames.
Полагаю, давно пора перестать работать на национальные достижения и начать осваивать. А то проблемы с госфинансированием загубили немало хороших проектов с обеих сторон. И проекты транспортных кораблей с адекватной грузоподъёмностью у нас тоже были (тот же ТКС даже был полностью испытан, но запускать экипаж на Протоне так никто и не решился, а ещё разрабатывался корабль Заря для Зенита).
А этот полёт к Марсу в 2018 — та ещё авантюра, при том частная (и из жанра «есть удачное окно, постараемся успеть»). И вообще, облёт Марса, конечно, достижение, но для более серьёзных вещей явно потребуется совершенно другой масштаб.
что-то мы уже скатываемся на очередной уровень оффтопа…
Тогда будет зависеть от того каким образом в игру вводятся деньги? получится в общем та же практически ПВП или ПВЕ прокачка (смотря откуда и как они будут падать).
Деньги вводятся через особые золотоносные жилы, которые нужно разрабатывать шахтерам. Небольшое количество вводится через достаточно сильных антропоидных мобов(гоблины, орки и тд.)Еще можно ввести сундучки с золотом, появляющиеся рандомно и редко где-нибудь в опасных и сложных подземельях.
Главное условие — денежные источники времены и распылены по всему ММО миру, только в более опасных местах карты их частота возрастает.
Только еще добавится возможность купить несколько куч денег на e-bay и прокачаться без каких либо проблем.
Не забываем, я говорю о хардкорной игре. Человек, купивший игровые деньги за свои «кровные», не получает никаких гарантий их сохранения. Это не ВОВ, где приобрел одну вещь и можешь не сомневаться, что она «приклеелась к тебе навеки.
Одежда и мущество теряются, навыки тоже теряются. Таким образом, необходимость играть качественно — не отпадает и у донаторов.
Более того, такой донат можно считать еще одним, вполне легальным вводом игровых денег в ММО, на ряду с золотоносными жилами.
А дальше опять 2 варианта
Я за второй вариант. Деньги добываются в игре с большим трудом. Но, поскольку источники их появления весьма рандомны и времены, беспокоится на счет китайцев-профи не нужно. Шансы будут у всех, только у более предприимчивых, сообразительных и готовых на риск их будет больше.
У Метелицы, как и у CCP есть проблема, которой нет у XLGames, их коду десять лет, большинство из тех, кто начинал его писать уже давно не работают. А это сущий ад — переписывать старый код.
Не понимаю, в чём проблема. Если мне не нравится комментарий, я не стесняясь его минусую. Почему пользователи с раскачанной яркостью должны себя сдерживать — непонятно. Чем они хуже тусклого меня? :-) Почикали администрацию (совершенно разумно) и хватит, по-моему.
Мне кажется, идеальной была бы прокачка за игровые деньги. Здесь возможность читерить минимальна.
Вернее, «здесь возможность читерить максимальна» :) Потому что деньги — это всего лишь эквивалент. И более-менее любое игровое действие можно к нему свести. Кстати, торговый бот, анализирующий аукцион и вылавливающий выгодные сделки — чуть ли не самый распространенный…
Возможно, специалисты со мной поспорят, но мне кажется, добавление каких-то интересных возможностей в игру — и есть задача разработчика. Я, например, с трудом понимаю, чем занимается весь штат Метелицы и почему их игра с довольно простой механикой так чудовищно забагована.
А баланс, как и всегда, придется править на живую нитку. Других способов окончательно его зафиксировать в проекте, настроенном на активный социум игроков, просто нет.
Я вот даже не знаю, количество «фич» конечно же поражает, но, я честно не понимаю как им удается так кодить, разве что у них штат тыщи в три-четыри, как минимум. Или же полно багов, как в Вангарде. И еще я не понимаю как им удается удерживать баланс (и удается ли?). Ведь легко можно представить ситуацию когда большинство способов дохода становятся нерентабельны и практически не работают. Правда, учитывая специфику АА, количество людей для которых фан в ПВЕ важнее профита может быть иным, чем в EVE.
Работа тоже адская, но более правдоподобная чем написание кода налету.
Попытались расширить сеть флайпоинтов (изменение функциональности) — ошибку исправили только в последнем патче.
Лезть еще глубже есть подозрение что они просто не рискуют. например отсутствия изменения ячеек под сумки именно так и обосновывается.
Развить рыбалку вряд ли бы получилось — скорее всего можно было бы убрать рыбалку и создать новую (и то не факт, новые крафтящие профы вроде были, а вот новых собирающих с классики не добавилось). ну и создать новую игру все таки на мой взгляд более приоритетная и выгодная задача чем развить старую. а то ведь любое развитие это 100% появление вайна «верните как было».
так что Арикалин прав. Возраст кода и количество доработок это аргумент.
Вот он оценивает на вскидку риски при добыче определенного ресурса в некой глухомани и своим псевдо интеллектом безошибочно определяет, кто и с каким намерениями может ему встретиться по дороге к данному ресурсу. Моб это будет или игрок. А если игрок — то чем вооружен? Или там будет несколько игроков? Где они устроят засаду? Каким путем идти безопасней?
Неужели наука счас дошла до таких высот электронного интеллекта!? Прям матрица какая-то!
Но вообще, думаю, моб поступит проще, выберет самый короткий путь и попрется по нему, реагируя только на уже случившуюся опасность, типа удара дрыном по башке.
Ты просто все мои слова переносишь на свой игровой опыт. На игры-схемы, где никогда ничего неожиданного не происходит. Вот мобы — на этом пятачке-споте, вот аренка с пвпешерами (аккуратно огорожена заборчиком). Пошел туда — увидел то и встретился с этим (смотри по карте).
Я же говорю о совсем другой игре, максимально удаленной от статичной схемы. Где мобы не приклеены к месту, где игроки-ПК, где есть место неожидоностям и приключениям.
А в казуалках — да, согласен, боты прекрасно справятся и заменят собой игрока!
В современных ММО есть всего два рода деятельности, под которые сложно написать бота. Это ПвП высокого уровня (высокого — это исключительно матчевое ПвП типа арен) и рейдинг среднего-высокого уровня — в играх, где рейд это не пинание толпой толстого моба, а нечто более сложное. Все остальное замечательно алгоритмизируется и передается на откуп ИИ.
А, виноват, боты еще слабы в социальных интеракциях… Но это актуально в лучшем случае на этапе продажи ценной шмотки, и то не обязательно.
Поскольку подписчиков не должно волновать то, что из Метелицы уходят сотрудники-первопроходцы. Не наша это проблема.
Старый код не мешает им тратить контент на битвы питомцев или веселую ферму =) Думаю, развить ту же рыбалку было бы не сложнее, чем запихнуть в игру еще одну игру, только аркадную. Просто это вопрос приоритетов для разработчика, и у Метелицы они отличаются от приоритетов XLGames.
А этот полёт к Марсу в 2018 — та ещё авантюра, при том частная (и из жанра «есть удачное окно, постараемся успеть»). И вообще, облёт Марса, конечно, достижение, но для более серьёзных вещей явно потребуется совершенно другой масштаб.
что-то мы уже скатываемся на очередной уровень оффтопа…
Главное условие — денежные источники времены и распылены по всему ММО миру, только в более опасных местах карты их частота возрастает.
Не забываем, я говорю о хардкорной игре. Человек, купивший игровые деньги за свои «кровные», не получает никаких гарантий их сохранения. Это не ВОВ, где приобрел одну вещь и можешь не сомневаться, что она «приклеелась к тебе навеки.
Одежда и мущество теряются, навыки тоже теряются. Таким образом, необходимость играть качественно — не отпадает и у донаторов.
Более того, такой донат можно считать еще одним, вполне легальным вводом игровых денег в ММО, на ряду с золотоносными жилами.
Я за второй вариант. Деньги добываются в игре с большим трудом. Но, поскольку источники их появления весьма рандомны и времены, беспокоится на счет китайцев-профи не нужно. Шансы будут у всех, только у более предприимчивых, сообразительных и готовых на риск их будет больше.
А баланс, как и всегда, придется править на живую нитку. Других способов окончательно его зафиксировать в проекте, настроенном на активный социум игроков, просто нет.