А в варкрафте они зачем? Не дрейфь, рано или поздно включат и рыбку в общий товарооборот. Тогда в ней будет смысл.
С другой стороны, это как раз такое леникое медитативное занятие, за которым можно и отдохнуть, и с соседями языком почесать.
Если тебя это успокоит — я тоже не понимаю, что там делать :) Потому ничего и не делаю. Обновил клиент, перераскинул таланты по новой системе, закрафтился. Постучал тампером. С компанией отбил один из постов. Отбил атаку пришельцев. Все, больше там пока делать нечего.
Есть еще ПвП, но оно какое-то… никакое. В традиционных стрелялках лучше. Есть простор для усовершенствования.
Нуу… на самом деле, если AA и ждет успех за пределами Кореи, то не в этом году, а в следующем. Проекты этого года: TESO и WildStar. Если с TESO, думаю, все понятно сразу (мне, субъективно), то WildStar потенциально сможет вытянуть разве что домиками, во что я, при всей любви к домикам, не очень верю. Хочется ошибаться, потому что потенциал сеттинга WildStar меня очень привлекает, чего нельзя сказать о геймплейной составляющей. Увы, но сейчас на тестовых серверах Archeage за неделю появляется столько, сколько не появилось за два года с момента анонса WildStar. Сеттингом все же сыт не будешь. Интерес к игре заканчивается тогда, когда ты понимаешь, что в ней нечего делать.
Пока не очень понимаю, что хочет в этом контексте делать ArenaNet, так как они активно отрицают выход полноценного дополнения и появления каких-то принципиально новых вещей в игре, которые стоит ждать. Но, возможно, я не прав, и людей, которые могут два года воевать на WvW, или исследовать Тирию, достаточно много.
В целом, 2013 — это год, в котором нам стоит, скорее, посмотреть назад, чем с нетерпением ждать нового. Кто-то, возможно, найдет в существующих проектах что-то свое. Чего-то серьезно нового от выходящих в этом году MMO как-то не получается ждать. «Свежесть» не равно «новизна».
Да, я забыл о Neverwinter, но вот настолько он яркий. Может, ошибаюсь.
Так вот, я открою тебе глаза, но в любом клаймящем альянсе, у которого нет в блю-листе 80% остальных нулей, есть и то, и другое.
На данный момент таковыми являются весь север и запад, собственно CFC и HBC. Что там на юге и востоке я не очень в курсе.
Ладно, я понял что был не очень прав. Извините кого обидел.
В этом году будет царствовать АА, по ожиданиям и популярности ее никому не перегнать. А анонсы будущих игр (выход которых придется на 2015 год и далее) еще могут случиться на более поздних игровых выставках.
По эмоциональной напряженности в ПвП мморпшкам еще далеко до сессионок.
проигрывать же тяжело и после нескольких тысяч поражений.
А потом сразу же —
А поражение в открытом мотивированном пвп прочувствовать не получится. Там это просто потеря пикселей, которую просто придется восполнить.
Так получится или нет почувствовать поражение?
Потом, ты можешь как-то логически обосновать свое несогласие с моим высказыванием —
Победа должна чувствоваться — именно тогда это победа. И поражение должно быть ощутимо — именно тогда это поражение. В этом адреналин, азарт. В ваньках-встаньках ничего такого нет.
Я пытался найти ответ на форуме АА на Гохе. Там говорится о чем угодно и очень подробно, но только не о таких «мелочах». Хотя это, как раз важнейший механизм игры.
Впрочем, я уверен, что сделали что-то серединка-на-половинку. Так, чтобы еда нужна была и одновременно нет. Чтобы не затруднять других игроков, не желающих слишком зависеть от еды.
Крафт прежде всего должен быть осмысленным. Если вещи, которые производит крафтер, нужны игрокам — то крафт осмысленен. Если не нужны — тогда бесполезен.
Не будет в АА острой необходимости в еде, не будет по факту нужна и рыбалка эта с огородами.
А зачем сальваг, зачем бумага, ну и т.п. Крафт должен состоят из многих технологических цепочек, что приводит к социальному взаимодействию.
О чем это ты? К чему мне приводить пример крафта в ЕВе? Там как раз таки все осмысленно!
Я счас говорю не о механизмах крафта, а о его функции.
Тебе повезло, что ты пришёл в момент, когда Гуны отожрались, заблюлистили 80% нулей и ровно сидят на технециумной попе. Послушал бы я, что бы ты писал, к примеру, когда Гуны поджав хвост бежали от ААА на север под крылышко NC (без .)
А сочувствовать мне не нужно, я получал от игры удовольствие и ушёл из неё не потому, что перегорел.
В ней как раз говорится что таковое состояние является перманентным.
Не нужно за меня додумывать, плз, у меня и у самого фантазия работает, когда нужно.
Я сказал, что наличие этих двух вещей является значимым фактором, который приводит к уходу из игры даже «самых упороты», пользуясь твоей терминологией.
Проиллюстрировал, что бывает, если слегка перебрать в игру с хардкором.
Странно, я думал ты в клаймящем алянсе играешь… Хотя да, забыл учесть фактор blue doughnut.
Так вот, я открою тебе глаза, но в любом клаймящем альянсе, у которого нет в блю-листе 80% остальных нулей, есть и то, и другое.
Очень хорошо, побряцали виртуальными медалями, похвалились виртуальными шрамами. Но извини, я выбрал гуннов абсолютно осознанно, потому что я знаю какой стиль игры мне подходит, и какого фана я ищу. Сильно сочувствую Имходену что он перенес все эти страдания, чтобы потом уйти из игры.
Да просто ты чувствуешь себя в тылу гунов очень защищенным, ты рассуждаешь с точки зрения человека, у которого много чего есть, но ты нигде не крайний. А Имходен летал на КТА, выгрызыя для альянса территории, когда Атласы по нам проходились катком, а мы должны были выгадывать время, чтобы малыми силами надоедать им, заставляя отказаться от посов на периферии. Имходен участвовал в эвакуации из Имменсии, когда мы сутками вытягивали ассетсы. Имходен летал на КТА тогда, когда собирался флот и была флотовая операция, а не когда ему было удобно. И я считаю, что у Имходена есть право высказать свое мнение по поводу нулей и боевой жизни в них.
С другой стороны, это как раз такое леникое медитативное занятие, за которым можно и отдохнуть, и с соседями языком почесать.
Есть еще ПвП, но оно какое-то… никакое. В традиционных стрелялках лучше. Есть простор для усовершенствования.
Пока не очень понимаю, что хочет в этом контексте делать ArenaNet, так как они активно отрицают выход полноценного дополнения и появления каких-то принципиально новых вещей в игре, которые стоит ждать. Но, возможно, я не прав, и людей, которые могут два года воевать на WvW, или исследовать Тирию, достаточно много.
В целом, 2013 — это год, в котором нам стоит, скорее, посмотреть назад, чем с нетерпением ждать нового. Кто-то, возможно, найдет в существующих проектах что-то свое. Чего-то серьезно нового от выходящих в этом году MMO как-то не получается ждать. «Свежесть» не равно «новизна».
Да, я забыл о Neverwinter, но вот настолько он яркий. Может, ошибаюсь.
Ладно, я понял что был не очень прав. Извините кого обидел.
А потом сразу же — Так получится или нет почувствовать поражение?
Потом, ты можешь как-то логически обосновать свое несогласие с моим высказыванием — Или оно тебе просто вот не нравится и все?
Впрочем, я уверен, что сделали что-то серединка-на-половинку. Так, чтобы еда нужна была и одновременно нет. Чтобы не затруднять других игроков, не желающих слишком зависеть от еды.
Я осторожно задам этот вопрос еще раз: знаком ли ты с механикой Archeage?
Не будет в АА острой необходимости в еде, не будет по факту нужна и рыбалка эта с огородами.
О чем это ты? К чему мне приводить пример крафта в ЕВе? Там как раз таки все осмысленно!
Я счас говорю не о механизмах крафта, а о его функции.
А сочувствовать мне не нужно, я получал от игры удовольствие и ушёл из неё не потому, что перегорел.
Я сказал, что наличие этих двух вещей является значимым фактором, который приводит к уходу из игры даже «самых упороты», пользуясь твоей терминологией.
Проиллюстрировал, что бывает, если слегка перебрать в игру с хардкором.
Так вот, я открою тебе глаза, но в любом клаймящем альянсе, у которого нет в блю-листе 80% остальных нулей, есть и то, и другое.