Именно об этом я и хочу сказать. Когда гуны жгли житу об этом трубили везде где только можно в течении трех месяцев, и все равно нашлось огромное количество народу которые узнали об это только когда сисипи повесило инфу на логин скрин. Или когда им сбили их любимый фрейтер. Извини, но мне кажется что жителей империи интересует только собственный валлет, а на геймплей, развитие игры и прочие вещи, о которых мы тут говорим, им наплевать. Поэтому мне как то неохота прислушиваться к их иллюзорному «мнению».
Чтобы дать возможность большему количеству игроков жить в нулях нужно поднять значение исок в ЕВе. Это вовлечет многих в хай-контент игры.
Сейчас самым идеальным способом для этого был бы жесткий нерф лун. Чтобы клаймовые альянсы большую часть прибылей получали с аренды своих систем.
я хочу систему обороны при которой нападать намного сложнее чем защищаться
Хорошо, во первых ты в курсе сколько гемморроя нужно чтоб захватить систему? Во вторых, если нападать будет еще сложнее, мы получим китайский сервер, где весь суверенитет захватят два три блока и будут жить в своем болоте.
Я хочу систему Upkeep которая сделает не возможным контроль двух регионов альсном в 200 бойцов
Эм, 200 человек контролят два региона, где это такое есть и разве это не противоречит
Я хочу возможность независимо играть в клаймовых нулях организациям умереной численности.
Впрочем насчет последнего я согласен, на данный момент войти в жизнь в нулях можно только с помощью «спонсоров», но для этого как раз нужно повысить доходность систем (потому что клайм стоит дорого, я уже приводил цифры ниже, и это только за upkeep, а развернуть такую систему будет стоить еще дороже), а во вторых упростить, или сделать более интересным захват самих систем.
Я просто плохо себе представляю бой холодным оружием, с использованием тысячи вариантов ударов. Ну можно нанести колющий удар, можно рубящий, можно подставить вовремя щит или отскочить назад. Что еще? Тем более нужно еще как-то соблюсти балланс, чтобы не было имба-приемов.
Идея хорошая, я сам за отход от механического геймплея, но на счет реализации — что-то сомнительно.
Проблема в том, что при всей многочисленности, голоса империи практически не слышно, все крупные ресурсы принадлежат «нулям» — themittani.com, evenews,kugu,eve-ru,reddit все они, в основном, освещают жизнь нулей, а вот жизнь империи почему то никто не освящает, интересно почему?
Во первых, мало какой девелопер будет так заморачиватся ради 0.1% избранных, это экономически нецелесообразно, хоть и может принести огромную пользу геймплею.
Я писал об этом — что это не должно быть обособленным аттракционом для избранных. Тут фишка в том, что это делается не ради тех 0.1%, результаты их работы сказываются на всей игре, делая ее более многообразной и интересной, иначе и правда нет смысла огород городить.
Чем-то аналогичным по механизму заинтересованности стало аддонописание, например в WoW. Система поддержки подмножества Lua, на котором пишутся аддоны — она ведь создана не только для тех 0.1% игроков, которые аддоны пишут. Она не менее важна и для тех, кто ими пользуется. Близзарды очень тщательно развивали этот сектор игры — и выиграли.
Во вторых баги и балансировка, Беседка не просто так отказалась от шикарной системы составления заклинаний...
По большому счету — просто так. Они вообще в этом плане очень негибкая фирма. К тому же Даггерфоллу был самопальный мод (а в те времена это было намного сложнее, чем сейчас — с редакторами и поддержкой производителя), который довольно неплохо сбалансировал систему построения заклинаний и сделал ее менее манчкинской. При том, что система там совсем лобовая — простое суммирование возможностей, по сути. Но даже так было интересно.
А баги и необходимость балансировки — это нормально. То же самое без всяких встроенных конструкторов делается в любой ММО. Их все время балансируют, чистят, и т.п. Так что в этом смысле ничего не изменилось бы.
я хочу систему обороны при которой нападать намного сложнее чем защищаться и которая не зависит от проблемы часовых поясов. Я хочу систему Upkeep которая сделает не возможным контроль двух регионов альсном в 200 бойцов, которые хоть как то используют 20% контролируемых систем. Я хочу возможность независимо играть в клаймовых нулях организациям умереной численности.
:)
Помнишь империю? Помнишь 80%? Ты у них спросил — что потом? :)
Хорошо, давай спросим жителей империи. :) Ау! Жители империи! Придите к нам! Покажите свои 80%. Расскажите нам чего вы хотите! Как нам улучшить нашу любимую игр?
А не получится как в Мортал Онлайн? Когда из всевозможных вариантов методом селекции остались лишь немногие удачные, которые только и используются в игре?
Может. Это зависит от фантазии и таланта геймдевелоперов. Но ничего нереального я не вижу. Вот смотри — есть масса игр, в том или ином смысле построенных на небольшом наборе правил и объектов, при этом без единственных удачных решений. Именно так устроено большинство классических (не компьютерных) игр. Например, шахматы. А в игре го вообще три правила и один тип объектов — а теория и возможность комбинирования превышают сложность шахмат на порядки, толковых программ, играющих в го, нет до сих пор. И, кстати, и шахматам, и го сотни лет — а новинки и теоретические разработки появляются до сих пор. Как и во многих менее известных играх.
Даже простейшие схемы типа камень-ножницы-веревка уже порождают отсутствие единственного оптимального варианта. Что уж говорить о более сложных.
Собственно, любимая мной MtG — это и есть игра — имитация магического поединка. И там тысячи стратегий и нет оптимальных решений. А если не знаешь, чем играет противник — нет даже приблизительных.
Для ММО такие схемы не совсем подходят, но разработка с учетом специфики ММО систем описанного мной типа (и не одной) — выглядят вполне реально.
Но. Я знаю очень мало людей которым по настоящему нравятся большие флит зарубы.
Странно, но я знаю очень много людей которым нравятся большие флит зарубы))
остальные в подавляющем большинстве это бессловесные винтики которые нажимают на кнопку по комманде и терпят «лаги» Ну и? где кайф?
Во первых «остальным» нравится делать пиу пиу в большой компании. Во вторых кроме ф1 ф2 им надо следить за оптималом, капой и уметь быстро среагировать на ситуацию. А те кому хочется чего нибудь еще могут взять бомберов, РЭБ или логиста, там вариативность действий еще больше.
но особенность игры такова, что в территориальных именно войнах побеждает в итоге тот кто пригонит больше флот. зерг рулит и точка.
А про форматы ты забыл? В одной ситуации побеждают слоукэты, в другой тфи, в третей арморные локи, и т.п. Насчет кап заруб, почитай про бойню при Асякай, там описано много ньюансов, про которые можно запросто забыть и слить «кап каток».
А у них есть все эти цели и средства? Они предоставлены игрой? Может, это как раз неплохой тест для разработчиков — вместо того, чтобы придумывать несуществующих персонажей, спросить себя, а способны ли в нашей игре игроки делать ивенты подобного уровня? И если вдруг ответ будет отрицательным, стоит подумать о том, что для этого нужно сделать. Разработчикам. Песочницы.
ИМХО в таких играх сюжет не нужен, только вводная или предыстория. А сценаристы должны заниматься описанием происходящего, а не придумывать его. Тот же Асякай в художественной обработке должен превратиться в конфетку.
Но. Я знаю очень мало людей которым по настоящему нравятся большие флит зарубы. к ним относятся в основном флиткомы — это их игра :). остальные в подавляющем большинстве это бессловесные винтики которые нажимают на кнопку по комманде и терпят «лаги» Ну и? где кайф?
но особенность игры такова, что в территориальных именно войнах побеждает в итоге тот кто пригонит больше флот. зерг рулит и точка. и нету в этом ничего интересного.
Сейчас самым идеальным способом для этого был бы жесткий нерф лун. Чтобы клаймовые альянсы большую часть прибылей получали с аренды своих систем.
Эм, 200 человек контролят два региона, где это такое есть и разве это не противоречит
Впрочем насчет последнего я согласен, на данный момент войти в жизнь в нулях можно только с помощью «спонсоров», но для этого как раз нужно повысить доходность систем (потому что клайм стоит дорого, я уже приводил цифры ниже, и это только за upkeep, а развернуть такую систему будет стоить еще дороже), а во вторых упростить, или сделать более интересным захват самих систем.
Идея хорошая, я сам за отход от механического геймплея, но на счет реализации — что-то сомнительно.
Чем-то аналогичным по механизму заинтересованности стало аддонописание, например в WoW. Система поддержки подмножества Lua, на котором пишутся аддоны — она ведь создана не только для тех 0.1% игроков, которые аддоны пишут. Она не менее важна и для тех, кто ими пользуется. Близзарды очень тщательно развивали этот сектор игры — и выиграли.
По большому счету — просто так. Они вообще в этом плане очень негибкая фирма. К тому же Даггерфоллу был самопальный мод (а в те времена это было намного сложнее, чем сейчас — с редакторами и поддержкой производителя), который довольно неплохо сбалансировал систему построения заклинаний и сделал ее менее манчкинской. При том, что система там совсем лобовая — простое суммирование возможностей, по сути. Но даже так было интересно.
А баги и необходимость балансировки — это нормально. То же самое без всяких встроенных конструкторов делается в любой ММО. Их все время балансируют, чистят, и т.п. Так что в этом смысле ничего не изменилось бы.
:)
Даже простейшие схемы типа камень-ножницы-веревка уже порождают отсутствие единственного оптимального варианта. Что уж говорить о более сложных.
Собственно, любимая мной MtG — это и есть игра — имитация магического поединка. И там тысячи стратегий и нет оптимальных решений. А если не знаешь, чем играет противник — нет даже приблизительных.
Для ММО такие схемы не совсем подходят, но разработка с учетом специфики ММО систем описанного мной типа (и не одной) — выглядят вполне реально.
Во первых «остальным» нравится делать пиу пиу в большой компании. Во вторых кроме ф1 ф2 им надо следить за оптималом, капой и уметь быстро среагировать на ситуацию. А те кому хочется чего нибудь еще могут взять бомберов, РЭБ или логиста, там вариативность действий еще больше.
А про форматы ты забыл? В одной ситуации побеждают слоукэты, в другой тфи, в третей арморные локи, и т.п. Насчет кап заруб, почитай про бойню при Асякай, там описано много ньюансов, про которые можно запросто забыть и слить «кап каток».
Но. Я знаю очень мало людей которым по настоящему нравятся большие флит зарубы. к ним относятся в основном флиткомы — это их игра :). остальные в подавляющем большинстве это бессловесные винтики которые нажимают на кнопку по комманде и терпят «лаги» Ну и? где кайф?
но особенность игры такова, что в территориальных именно войнах побеждает в итоге тот кто пригонит больше флот. зерг рулит и точка. и нету в этом ничего интересного.
Ну, может, все же немножко, самую малость, изучить механику Archeage, а?