я хочу систему обороны при которой нападать намного сложнее чем защищаться и которая не зависит от проблемы часовых поясов. Я хочу систему Upkeep которая сделает не возможным контроль двух регионов альсном в 200 бойцов, которые хоть как то используют 20% контролируемых систем. Я хочу возможность независимо играть в клаймовых нулях организациям умереной численности.
:)
Помнишь империю? Помнишь 80%? Ты у них спросил — что потом? :)
Хорошо, давай спросим жителей империи. :) Ау! Жители империи! Придите к нам! Покажите свои 80%. Расскажите нам чего вы хотите! Как нам улучшить нашу любимую игр?
А не получится как в Мортал Онлайн? Когда из всевозможных вариантов методом селекции остались лишь немногие удачные, которые только и используются в игре?
Может. Это зависит от фантазии и таланта геймдевелоперов. Но ничего нереального я не вижу. Вот смотри — есть масса игр, в том или ином смысле построенных на небольшом наборе правил и объектов, при этом без единственных удачных решений. Именно так устроено большинство классических (не компьютерных) игр. Например, шахматы. А в игре го вообще три правила и один тип объектов — а теория и возможность комбинирования превышают сложность шахмат на порядки, толковых программ, играющих в го, нет до сих пор. И, кстати, и шахматам, и го сотни лет — а новинки и теоретические разработки появляются до сих пор. Как и во многих менее известных играх.
Даже простейшие схемы типа камень-ножницы-веревка уже порождают отсутствие единственного оптимального варианта. Что уж говорить о более сложных.
Собственно, любимая мной MtG — это и есть игра — имитация магического поединка. И там тысячи стратегий и нет оптимальных решений. А если не знаешь, чем играет противник — нет даже приблизительных.
Для ММО такие схемы не совсем подходят, но разработка с учетом специфики ММО систем описанного мной типа (и не одной) — выглядят вполне реально.
Но. Я знаю очень мало людей которым по настоящему нравятся большие флит зарубы.
Странно, но я знаю очень много людей которым нравятся большие флит зарубы))
остальные в подавляющем большинстве это бессловесные винтики которые нажимают на кнопку по комманде и терпят «лаги» Ну и? где кайф?
Во первых «остальным» нравится делать пиу пиу в большой компании. Во вторых кроме ф1 ф2 им надо следить за оптималом, капой и уметь быстро среагировать на ситуацию. А те кому хочется чего нибудь еще могут взять бомберов, РЭБ или логиста, там вариативность действий еще больше.
но особенность игры такова, что в территориальных именно войнах побеждает в итоге тот кто пригонит больше флот. зерг рулит и точка.
А про форматы ты забыл? В одной ситуации побеждают слоукэты, в другой тфи, в третей арморные локи, и т.п. Насчет кап заруб, почитай про бойню при Асякай, там описано много ньюансов, про которые можно запросто забыть и слить «кап каток».
А у них есть все эти цели и средства? Они предоставлены игрой? Может, это как раз неплохой тест для разработчиков — вместо того, чтобы придумывать несуществующих персонажей, спросить себя, а способны ли в нашей игре игроки делать ивенты подобного уровня? И если вдруг ответ будет отрицательным, стоит подумать о том, что для этого нужно сделать. Разработчикам. Песочницы.
ИМХО в таких играх сюжет не нужен, только вводная или предыстория. А сценаристы должны заниматься описанием происходящего, а не придумывать его. Тот же Асякай в художественной обработке должен превратиться в конфетку.
Но. Я знаю очень мало людей которым по настоящему нравятся большие флит зарубы. к ним относятся в основном флиткомы — это их игра :). остальные в подавляющем большинстве это бессловесные винтики которые нажимают на кнопку по комманде и терпят «лаги» Ну и? где кайф?
но особенность игры такова, что в территориальных именно войнах побеждает в итоге тот кто пригонит больше флот. зерг рулит и точка. и нету в этом ничего интересного.
Orgota, с такими взглядами тебе в www.unrealworld.fi/ добро пожаловать. А от ММО руки прочь. Количество «я устал, я ухожу» в Еве непрозрачно намекает, что КТА по будильнику и СМС-рассылки об атакованных ПОСах утомляют самых железных. И что реалтайм сурвайвал-симулятор немного не то, чего хотят получить многие игроки, даже хардкорные.
Все это звучит прекрасно, но есть парочка «но». Во первых, мало какой девелопер будет так заморачиватся ради 0.1% избранных, это экономически нецелесообразно, хоть и может принести огромную пользу геймплею. Во вторых баги и балансировка, Беседка не просто так отказалась от шикарной системы составления заклинаний, ведь получалось у них очень криво, хоть и жутко интересно. Помню, делал в Морровинде зачарованную одежду на постоянный призыв даэдрических невесомых доспехов, кольцо постоянного призыва атронаха(бегает с игроком постоянно, если его убивают, снял-одел кольцо и атронах вернулся), и прочее. Это было шикарно, но жутко не сбалансировано, что для ММО очень вредно.
Если говорить о фехтовании, то в Mount and Blade очень интересная система фехтования, и даже есть ММО мод.
А если в игру будет введен голод, казуальные игроки завоют, занудят.
Поэтому разрабы не смогут усидеть на двух стульях. У них два выхода:
1) Угождать казуальным игрокам и сделать из Арчейдж Парк, слегка загримированный под песочницу. С аттракционами типа «Поймай рыбку — получи ачивку».
2) Сделать по-настоящему нужную рыбалку, огороды, с продукцией реально нужной другим игрокам. То есть угождать игрокам хардкорным.
Что-то мне подсказывает, что АА пойдет по первому пути и очень быстро оказуалится. Ибо большая казуальная аудитория = большие бабки.
:)
Даже простейшие схемы типа камень-ножницы-веревка уже порождают отсутствие единственного оптимального варианта. Что уж говорить о более сложных.
Собственно, любимая мной MtG — это и есть игра — имитация магического поединка. И там тысячи стратегий и нет оптимальных решений. А если не знаешь, чем играет противник — нет даже приблизительных.
Для ММО такие схемы не совсем подходят, но разработка с учетом специфики ММО систем описанного мной типа (и не одной) — выглядят вполне реально.
Во первых «остальным» нравится делать пиу пиу в большой компании. Во вторых кроме ф1 ф2 им надо следить за оптималом, капой и уметь быстро среагировать на ситуацию. А те кому хочется чего нибудь еще могут взять бомберов, РЭБ или логиста, там вариативность действий еще больше.
А про форматы ты забыл? В одной ситуации побеждают слоукэты, в другой тфи, в третей арморные локи, и т.п. Насчет кап заруб, почитай про бойню при Асякай, там описано много ньюансов, про которые можно запросто забыть и слить «кап каток».
Но. Я знаю очень мало людей которым по настоящему нравятся большие флит зарубы. к ним относятся в основном флиткомы — это их игра :). остальные в подавляющем большинстве это бессловесные винтики которые нажимают на кнопку по комманде и терпят «лаги» Ну и? где кайф?
но особенность игры такова, что в территориальных именно войнах побеждает в итоге тот кто пригонит больше флот. зерг рулит и точка. и нету в этом ничего интересного.
Ну, может, все же немножко, самую малость, изучить механику Archeage, а?
Помнишь империю? Помнишь 80%? Ты у них спросил — что потом? :)
Если говорить о фехтовании, то в Mount and Blade очень интересная система фехтования, и даже есть ММО мод.
Поэтому разрабы не смогут усидеть на двух стульях. У них два выхода:
1) Угождать казуальным игрокам и сделать из Арчейдж Парк, слегка загримированный под песочницу. С аттракционами типа «Поймай рыбку — получи ачивку».
2) Сделать по-настоящему нужную рыбалку, огороды, с продукцией реально нужной другим игрокам. То есть угождать игрокам хардкорным.
Что-то мне подсказывает, что АА пойдет по первому пути и очень быстро оказуалится. Ибо большая казуальная аудитория = большие бабки.
Война — очень существенный игровой элемент, сейчас главный. Она просто не должна быть единственным средством движухи.