avatar
В свою защиту могу сказать, что ссылка «О блоге» в глаза особо не бросается.
avatar
У вас есть обычный белый крафтовый меч, ничего особенного. Персонажа убили, меч выпал — ну и хрен бы с ним, в схроне еще десяток таких.

Это упраздняет фуллут. Теряется его смысл. А смысл фуллута в том, что в пвп, в том числе и одиночном, есть ощущение победы и поражения, есть риск.

Вы исхитрились замочить последнего в округе дракона (на ближайшее время) и знакомый кожевенник, грандмастер шила и нитки, сварганил вам куртку из жопы дракона. Причем таким образом, что уникальный рисунок на чешуйках вызывает «глюки» у атакующего и повышает шанс на промах. Путем особо хитрого ритуала эта куртка связывается с вашей душей так, что ее невозможно снять, не уничтожив при этом (да-да, банальный соулбонд), но плата за это велика — куртка перестала быть вечной и по мере того, как слабеет заклинание (после смерти, или от времени) — портится и она.
Вот такой вот нехитрый микс.

У меня другое предложение. А именно развитая градация силы персонажа в зависимости от надетого на него шмота. Да, в обычных играх эта система не очень удачна. Но фуллут меняет все — преимущество мощной брони и оружия для нагибания уравновешиваются риском ношения такой брони.
avatar
Нет, потому что ты и начал не с того. Я говорил о результатах твоего пребывания в MMO.
И я тоже. Я говорил к тому, что мне вполне достаточно уровня социализации вне ММО. В игре я ищу совсем другое, и мне не нравится, когда игра вынуждает меня создавать или входить в тесную команду, потому что так будет эффективнее, или потому, что без этого игра скучна. Я не уверен, смогу ли вообще найти в ММО команду людей, достаточно близких мне по духу в остальном — и при этом с теми же игровыми интересами. Я входил в постоянную ММО-команду 5 лет, у нас и по сей день прекрасные отношения, но во внеигровых вопросах мы довольно разные люди. Для меня это важно.

Давай еще марки автомобилей сравним. :)
Давай :)))) У меня 3-я мазда.
avatar
Ок, согласен, соло-игры тоже нужны и выбор между ними.

К сожалению, пока с этим плохо. В моём примере, при командной игре, после недавнего патча, мы бы добывали вместе меньше, чем каждый по отдельности. Хотя вопрос это чисто игрового баланса.

Соло игры не должны создаваться в ущерб командным и наоборот. Тогда оба лагеря будут довольны)
avatar
Оу… у блогов еще и описания есть? Круто. Кто бы знал.
Я как-то просто на блог и не щелкал никогда. Всегда по заметкам путешествовал, а уж после появления категории заметок «Все» и вообще только в ней и гуляю :)
Возможно, когда статей станет невообразимо много, я буду тщательнее выбирать, что читать, а что нет.
avatar
игра должна предлагать разные варианты целей/задач и ни один не должен доминировать

Именно поэтому я предложил в заметке поделиться своим видением хорошего крафта в MMO. И?
avatar
На самом деле нужно придумывать не 10 миниигр, а 10 разных командных игр для людей с разными интересами.
10 разных командных игр — это замечательно. Это правильно. Но почему все-таки только командных? Это то основное, с чем я тут спорю. Игра не должна принуждать людей к социализации и командной игре. Не должна. Принуждать. Только давать возможность командной игры.
avatar
… мне действительно нужно продолжать?

Нет, потому что ты и начал не с того. Давай еще марки автомобилей сравним. :) Я говорил о результатах твоего пребывания в MMO.
avatar
Схожие идеи приходят в головы и разработчикам Pathfinder. На фоне других не слишком интересных деталей, там предложена занятная концепция привязки предметов. Игрок обладает «астральными нитями», которыми по своему желанию «привязывает» экипировку. «Непривязанные» вещи при смерти выпадают. Чем лучше вещь, тем больше нитей нужно затратить на привязку. Число нитей растёт с уровнем, но в целом ситуация такова, что привязать полный комплект можно только для обычных вещей, а когда вся экипировка крута, приходится выбирать.
avatar
Никто не читает описание блога:

Когда-то Толкиен написал: «Придумать зеленое солнце легко; трудно создать мир, в котором оно было бы естественным...». Игровой дизайн MMO требует не только создать естественные условия для зеленого солнца, но и заставить его всходить, светить и садиться. Даже когда вы спите.

Но это не ваша вина. Подумаем над новым названием.
avatar
Ну это не моя позиция. Мне наоборот нравятся игры с как можно более развитыми социальными взаимоотношениями.
Только я имел в виду отношения не на уровне пати, команды, а на уровне глобального социума. Рынок с живыми продавцами и покупателями, а не нпц. Осмысленный крафт — что подразумевает нужность произведенных тобой вещей.

Так что «моя игра» совсем не Парк, а крафт — не аттракцион.
avatar
А все споры на тему «что правильнее» — это просто не желание признать тот факт, что может быть более одного правильно ответа на один и тот же вопрос, в зависимости от того, кому его задают.
Решительный плюс :) Не именно этой фразе, а всему тексту. Вот только я не пытаюсь доказать, что мои цели — чем-то лучше и правильнее. Это то, о чем я говорю все время — игра должна предлагать разные варианты целей/задач и ни один не должен доминировать. И давать их не готовыми, а как минимум — конструктором для сборки. Удочку, а не рыбу.
avatar
Да, по существу видео, и опять таки в качестве шпильки под ребра кое-кому, имел я вчера удовольствие летать на прототипе одного презанятного аппарата, вооруженного ракетами и способного не только выйти на орбиту, но и инспектировать объекты противника, расположенные на весьма высоких и странных орбитах. В частности, на орбите вокруг Mun
Я к тому, что прототип по размеру не превосходил самолетик с видео, а возможности имел существенно шире. Фактически, последних несколько дней я постоянно убеждаюсь, что практически любая хреновина, имеющая в своем составе пару крыльев, два бака и два движка (ракетный и авиационный) потенциально способна выйти на круговую орбиту.
И стоковый кораблик в этом смысле — один из самых хреновых :)
avatar
Так же думал, что блог о восточных играх/компаниях.
avatar
Я пришел в ММО один, сейчас у меня больше десяти близких мне живых людей. Ты пришел в ММО один. Что есть у тебя по прошествии лет?
Ого! Теперь мне надо обидеться? :)

Я пришел в ММО не один, но это неважно. И было это очень давно.

По прошествии лет у меня есть жена, с которой у нас все замечательно, и которая один из самых умных и интересных людей из тех, что я знаю. Она тоже играет в ММО, и очень успешно. Но мы всегда будем играть в разных кланах, хотя скорей всего — в одну игру, на одном сервере и при необходимости поможем друг другу всем.

У меня есть замечательная компания друзей, близких мне по духу людей. Мы можем не видеться несколько месяцев, а можем — каждый день. Пофехтовать, побросать друг друга о ближайшую стенку, сыграть хронику VtM, турнир MtG или еще во что-нибудь. Залезть через горный хребет, а не по туристской тропе в древний каменный город Петру. Просто поговорить. И так далее.

У меня есть интересная работа, доставляющая мне радость и позволяющая не думать о том, что я буду есть завтра… мне действительно нужно продолжать?

А в ММО мне интересна сама игра. Не как средство социализации, а как цель. Или, если хочешь, как набор челленжей. Вызовов — смогу или нет. Цели я выбираю сам, ограничения в путях их достижения тоже. Но после того, как цель определена и ограничения поставлены, я буду искать максимально эффективный путь решения задачи. Как и в любой другой, неигровой области. Иначе станет неинтересно. Не всегда получается, но это другой вопрос.
avatar
Возможно, стоит. Я тоже думал, что этот блог о Корее и связанных с ней людях-играх-компаниях %-)
avatar
В голову пришла идея, может глупая, касательно конкретной механики крафта.
Когда заходит речь о фуллуте, это ясный сигнал к тому, что это мир лдноразовых одинаковых вещей. Ок. Более-менее одинаковых. Как говорят выходцы из Ив — не пользуйся тем, что не можешь позволить себе потерять. Автоматически это означает, что в игре скорее всего не будет разного рода легендарок и других крутых\редких вещей, потому что одно неверное движение и прощай, куртка с жопы дракона.
Суть идеи в том, чтобы четко разделять одноразовые вещи, и вещи крутые:
У вас есть обычный белый крафтовый меч, ничего особенного. Персонажа убили, меч выпал — ну и хрен бы с ним, в схроне еще десяток таких. Зато он вечный, сносу ему нет.
Вы исхитрились замочить последнего в округе дракона (на ближайшее время) и знакомый кожевенник, грандмастер шила и нитки, сварганил вам куртку из жопы дракона. Причем таким образом, что уникальный рисунок на чешуйках вызывает «глюки» у атакующего и повышает шанс на промах. Путем особо хитрого ритуала эта куртка связывается с вашей душей так, что ее невозможно снять, не уничтожив при этом (да-да, банальный соулбонд), но плата за это велика — куртка перестала быть вечной и по мере того, как слабеет заклинание (после смерти, или от времени) — портится и она.
Вот такой вот нехитрый микс.
avatar
В чем твоя позиция? Возможно, я ее неправильно понимаю. Я ее воспринял, как «так должно быть, так правильно. Иначе нет».

Если ты действительно внимательно читал мою заметку, то, возможно, обратил внимание на то, что я не считал крафт в Линейке настолько продуманным занятием до недавнего времени. Хотя в линейку играл семь лет назад. Я верил в то, что должен быть крафт интереснее, сложнее, глубже. И вот на сегодняшний день, по большому счету, я перебрал множество проектов, титульных проектов с точки зрения крафта: EVE, SWG, H&H, и поделился выводами на этом фоне. Говорю ли я, что так должно быть везде? Как минимум, это было бы скучно. Но я делюсь тем, что именно линеечный подход оказался в этом смысле очень интересным в социальном плане, как связующее звено развивающихся отношений, несмотря на всю свою внешнюю незатейливость.

Я упрямо пишу в каждом комменте — их не надо искусственно отменять, они должны быть для тех, кому они по сердцу. Но хотелось бы и других. Чтобы был выбор.

Тогда объясни, пожалуйста, каким образом при наличии крафта, как миниигры, у меня будет выбор в рамках конкретной ММО и моих командных предпочтений?
avatar
На самом деле нужно придумывать не 10 миниигр, а 10 разных командных игр для людей с разными интересами.

Вот мне было интересно с другом добывать руду в ЕВЕ, я много копал, но обладал небольшим инвентарём, он копал мало, но мог всю добытую руду складывать себе в инвентарь. Мы общались, придумывали способ оптимизировать процесс. Это была командная игра, и мирная игра, никак не связанная с совместным отстрелом НПЦ.

Геймдевелопмент должен развиваться интенсивным путём, придумыванием новых игровых возможностей и включением их в игровой мир. А не экстенсивным, накручиванием игрового процесса вокруг одной единственной удачной идеи, которую когда-то у кого-то спёрли.
avatar
Интереснее было бы вести этот диалог без попыток забить собеседника по шляпку странными ярлыками.
Жаль, что ты это воспринимаешь таким образом. Меньше всего я хотел кого-нибудь обидеть. Но я не представляю, как бы смог объяснить свою позицию без отсылок к внеигровым социальным формациям.

Давай тогда я пообижаюсь на твое пренебрежительное отношение к тому, что ты называешь минииграми, и что я считаю важной и интересной частью любой игры.