Скот, кстати, можно пасти не только на личной земле, а вообще на всей земле, где трава растет. Это я о ММО. А личные участки оставить под строительство и земледелие. Что опять же реалистично, не грядки с яками, а грядки с капустой.
Смелее нужно быть разработчикам. Они думают, что если игрок так сильно будет привязан к своему стаду, то и заниматся разведением живности никто не будет. И в этом их ошибка. Будут. Самые хардкорные, заинтересованные в своей профессии игроки. Остальные, у кого нет столько свободного времени или желания, смогут покупать животных у скотоводов.
Сейчас же я боюсь опять сделают "для всех и ни для кого". Если эти яки будут расти на грядках, без особого внимания со стороны хозяев, то профессия заводчика будет маловостребована ибо продукция будет особо никому не нужна.
Доводы Алгори мне понравились. Общество развивается и вместе с ним развиваются и специализируются общественные отношения.
Уровень — «Я все делаю для своих друзей, за спасибо» — это уровень первобытного общества. Именно члены небольшой доисторической общины так тесно были связаны друг с другом. Зато они были совершенно изолированы от всего остального мира.
Такого типа социальное взаимодействие реализовано сейчас почти во всех ММО, где есть хоть что то живое, помимо аттракционов. Небольшие пати охотников, собирателей с одним, двумя «домашними» крафтерами, работающими почти исключительно на свое племя.
Но ММОРПГ нужно двигаться дальше, прогрессировать хотя бы к феодализму. А это означает — рынок, деньги и специализация социальных ролей.
Должны появиться более совершенные общественные структуры, опирающиеся на земельные владения феоды, замки (не фановые горки а-ля ГВ2, а именно замки, построенные и контролируемые игроками). Политика, экономика, интриги. Социальные роли рыцаря, ремесленника, купца, наемника, шпиона и тд.
Твои предпочтения, как создателя гипотетической ММО, понятны, но мы сейчас обсуждаем Archeage, у которого своя концепция. Эта концепция строится от ценности каждого квадратного сантиметра личной земли.
Хм, возможно именно потому в ЕВЕ ввели червоточины и тех3 корабли. Особенно благодаря возможности расстелить там свои картонки бомжующему альянсу из 10 человек.
Все живут от сдачи до сдачи пустых бутылок, ни о каком производстве впрок и речи быть не может, а рецепты на тех3-производство возможно получить только реверс-инжинирингом обломков убитых НПЦ. При том тех3-корабль дает явное преимущество перед тех2-аналогами. По описанию точь-в-точь вышеупомянутый процесс из Линейки.
Насколько я понимаю, и в Линейке можно наладить конвейер на клан в пару сотен человек, скупая на рынке недостающие материалы за клановые деньги и потеряв вообще всякий интерес к самому процессу.
Так что разница тут скорее в личном опыте, а не в самих игровых механизмах, которые демонстрируют равные возможности.
До введения вормхолов — да, была существенная разница в добыче ресурсов. Не так много играл в Линейку, но там вообще есть добыча ресурсов без расстрела монстров? В ЕВЕ разница между мирным шахтёром и охотником на НПЦ очевидна. Мирные профессии действительно мирные, шахтерское обмундирование и боевые доспехи — это совершенно разные наборы. Изначальная позиция — что военные обеспечивают шахтёрам мирное существование не отстрелом НПЦ, а постоянной борьбой с вторжениями других игроков.
Не знаю, для лучшей ли адаптации игроков из ЛА2 и ей подобных, или чисто мирная система слишком плохо полируется, но вормхолы ввели, и теперь в ЕВЕ присутствуют обе схемы.
Особенно выходя за рамки этой дискуссии видно, что разделение мирных и боевых профессий более перспективно для достижения других игровых целей, как, например, некое культурное развитие.
Я бы лично хотел увидеть пастбище домашних животных. К примеру, все пространство луга покрыто травой, животное щиплет ее и через некоторое время съедает всю траву на своем участке. После чего передвигается на соседний «квадрат» пастбища.
Это во первых реалистично, именно так пасутся домашние жвачные животные.
Во вторых — за стадом при таком подходе будет нужен уход и наблюдение. Появится необходимость в настоящей профессии пастуха, который перегонял бы скот и защищал от опасностей.
В третьих — выращивание животных было бы сопряжено с большой степенью ответственности игроков. Что подняло бы спрос и цены на продукцию животноводства.
Еще как вариант выделять животным «спальное» место. А когда оно не спит, то может ходить по всей территории. Таким образом и учет территории проходит как обычно, и животинки не так страдают.
Какая может быть безопасность, если страны гибнут каждый месяц целиком?
В том-то и дело, что до сих пор замки и территории служили, скорее, боевыми трофеями, чем по-настоящему ценной ресурсной базой. И даже если служили такой базой, то в качестве ресурсов выступали объекты игрового мира, а не сами игроки. Соответственно, астероиду или месторождению какого-нибудь акхиума глубоко фиолетово, кто является его правителем. Людям — не всегда все равно. Поэтому в случае, если люди, живущие на определенной территории, являются основным ресурсом, то их традиции и предпочтения оказываются намного более важным фактором, чем они же в реальном мире. Хотя бы потому, что сменить место проживания в игровом мире куда проще.
Если читать как написано, то выходит что пункты 2 и 3 принципиально разные. Но на самом деле из ЕВЕ упоминается производство вещи из ресурсов, а в Линейке сбор ресурсов для производства вещи.
Потому что я не сравнивал Еву с Линейкой по этим параметрам. Но если хочешь, я могу это сделать. Несмотря на то, что добычей ресурсов, основных ресурсов — минералов, моя команда занималась много и подолгу, следует признать низкую вовлеченность в процесс боевых пилотов. Шахтеру хорошо там, где поспокойнее, боевой пилот, стоящий в охране и сканящий локал, раз в пятнадцать минут видящий красные NPC-крестики, это не то, что можно назвать интересным времяпрепровождением.
Далее идет моя самая большая претензия к крафту EVE: он слишком обезличен, представляя собой конвейер с соответствующим эмоциональным результатом. Ты делаешь пятьдесят БШ, но твоей команде нужно всего пять. Сорок пять ставятся в ангар впрок, но я не получаю нужной мне эмоциональной отдачи. Я все время делаю расходники. Даже когда создаю capital-корабли, моей задачей является не выпрыгнуть из штанов и сделать его, а наладить массовое производство. По одной простой причине — ты должен обеспечить своим бойцам чувство, что потеря несущественна. Что в ангаре стоит еще десять-сто таких же кораблей, россыпью лежит оборудование.
В противовес — когда ты создаешь какую-то вещь в Lineage 2, ты делаешь это на надрыве, ты можешь вытащить почти все ресурсы на нее. У тебя не останется не только ключевых материалов, но и расходных рецептов. Зато чувство, которое возникает у тебя после того, как ты эту драгоценность передаешь и человек ее надевает, переоценить сложно. Это ощутимый результат, сильно отличающийся от массового производства в EVE.
Я не пытаюсь сейчас сказать, что подход EVE мне совершенно не нравится. Что-то в нем есть. Я занимался этим хомячеством с удовольствием. Но это было только одному мне понятное удовольствие. А броня или новое оружие в Линейке — это то, что понимают и ощущают все. Вот что важно. Это коллективная цель, оказывающая эффект на всех, даже на врагов, просто своим внешним видом.
Ну, должно же быть пространство у животных иначе фабрика по выращиванию получается. Но если фабрика, то и выглядеть она должна соответственно и уж точно в этом случае ни о какой селекции и получении уникальных особей речь не может идти.
Например.
1. Поставил впритык друг к другу получи мясо/шкуру, выделил больше пространства – получи шанс вырастить уникального детеныша.
2. Каждая живая особь занимает одно грядко-место, а на соседних местах уже невозможно посадить растения или поставить другое животное. Зоны обитания живых существ могут пересекаться, но не более 2-х пересечений.
Как и из любого правила, из этого есть исключения. Например, твоя команда.
Если честно, меня эти расшаркивания утомляют. Или мы говорим о том, что командная атмосфера, хоть далеко и не идеальная, которая присуща, к примеру, моей команде, это какая-то закономерность, или давай ее критиковать. А выводить за скобки в виде «исключения» — это лишать меня аргументов, прости. В том-то и дело, что мы целенаправленно вернулись в LA2 за этой атмосферой. За всем тем, что тебя так раздражает. Это не случайность, не исключение, не само собой так вышло. Как и работа над командой.
Если хочется играть с лучниками восемьдесят пятого уровня, читай «специалистами», я могу это понять. Если в этом заключается основное твое развлечение, я могу это понять. Но и тебя прошу понять, что для меня основным развлечением остается игра в команде конкретных людей. То есть ее наличие у меня и ее отсутствие (если я правильно понимаю) у тебя — это не случайности и не исключения. Это итог выбранного подхода к играм.
Для меня лично, игра, из которой я выхожу без новых связей с конкретными интересными людьми и без развития отношений с теми, кто был рядом, это неудачно проведенное свободное время. Отклонение от нормы. Именно это для меня исключение, тогда как моя команда, при всех естественных проблемах внутри нее, решение которых — тоже часть процесса, является вполне закономерным итогом конкретных усилий и стремлений конкретных людей, которым интересно вместе. Не стоит называть это случайностью или исключением.
У территорий, отводимых под сельское хозяйство, существует общий универсальных принцип, в основе которого лежит площадь, занимаемая растением или животным. В частности, может так оказаться, что на всей территории будет только одно животное. А остальное, к примеру, деревья. И бродить ему будет просто негде. Ввести отдельные загоны для животных, означало бы убрать универсальность из этой системы, в том числе и запретить разводить животных на базовых участках, прилегающих к домам. Так что не все так просто.
Но я согласен с тем, что живность, стоящая рядами, разрушает естественный вид пасторальных пейзажей. :)
Ровные ряды грядок капусты-морковки смотрятся отлично, но вот такие же «грядки» спаривающихся кенгуру заставляют кровоточить мои глаза. Защитная зона у пугала, я так понимаю, квадратная, потому и «засеивают» квадратно-гнездовым способом этих Яти.
ИМХО. Для животных нужны загоны и ограничение на количество рядом пасущихся особей.
Имхо, в самой статье сильно попутались понятия изготовления вещей и добычи ресурсов, из-за чего идёт сравнение тёплого с мягким.
Если читать как написано, то выходит что пункты 2 и 3 принципиально разные. Но на самом деле из ЕВЕ упоминается производство вещи из ресурсов, а в Линейке сбор ресурсов для производства вещи. С тем же успехом можно было выстроить описание пунктов наоборот, сказав что в Линейке крафт это кликанье по рецепту, а в ЕВЕ это весёлая командная охота на слиперов, опасная аренда поясов в нулях и защита корованов с базовыми ресурсами.
Крафт включает 3 стадии, в идеальном крафте интересны все они, в имеющихся играх обычно проработаны 1-2 составляющие из трёх:
1) сбор ресурсов — чем большее разнообразие игровых процессов нужно подключить для создания вещи, тем лучше социальная составляющая и тем интереснее крафт. Сбалансировать же экономику так, чтобы не возникало излишков и все добываемые ресурсы были нужны — это вообще высший пилотаж.
2) создание вещи — подбор материалов, комбинирование технологий и изобретательство — это весьма увлекательный процесс, делающий крафтера индивидуальным и востребованным в игровом мире. И это невозможно реализовать при статичных законах игровой физики или доступных технологиях, потому что рано или поздно становятся известны идеальные рецепты. Потому весьма редко встречается.
3) реализация вещи — продукция крафтера должна быть кому-то действительно нужна. Игровая экономика должна тоннами поглощать продукцию игрока-однодневки. Тогда крафтеры всегда чувствуют свою вовлечённость и полезность.
Потому что с остальными твоими посылками я в основном согласен. Не вполне согласен с выводами, но я уже написал, в чем, и какой механизм решал бы эти вопросы «песочным способом».
А искусственным может быть только его отсутствие (про фулл-дроп)
С чего бы? По крайней мере не в большей степени, чем искуственна сама игра. Реалистичность, правдоподобие и т.п. — это миф, под которым каждый понимает то, что ему удобно. От фулл-дропа до необходимости персонажу регулярно посещать туалет. А уж выход в оффлайн как нереалистичен… по сравнению с этим все остальное меркнет :)
Я вообще не имел в виду «искуственность», как отрицательную характеристику. Просто в данном случае, как мне кажется, дополнительный механизм регулировки не нужен — все и так сработает.
Наверное стоит тогда расписать и...
Да. Я параллельно вел два разговора, что меня несколько сбило. Я имел в виду, что в идеале искусство и крафт сращиваются и становятся единой игровой системой. В этом случае конструирование занимает столь же важное место, сколь и нефункциональное украшательство. А появление более совершенного или просто интересного игрового объекта (созданного игроками), происходит по обычному циклу: уникальный образец->редкость->стандарт->модель следующего поколения. Это и к предметам искусства в какой-то степени относится, не только к чистому функционалу.
Согласись, что в рамках такой концепции всякое искусственное создание «коллекционности» не полезно. Как-то так.
Это вообще принципиальная позиция. Повышение качества рядового предмета позволяет сделать следующий скачок в развитии. А искусственное создание «коллекционных ценностей» — это тормоз.
Наверняка в принципиальной позиции и кроется вся суть)
Наверное я не очень понял каким образом такой подход должен искуственным образом поддерживать «коллекционность»
Это:
В частности, нелюбимый многими фул-дроп просто необходим, чтобы коллекционные вещи оставались в коллекциях и на дорогих приёмах, а не превращались в бытовой предмет.
Смелее нужно быть разработчикам. Они думают, что если игрок так сильно будет привязан к своему стаду, то и заниматся разведением живности никто не будет. И в этом их ошибка. Будут. Самые хардкорные, заинтересованные в своей профессии игроки. Остальные, у кого нет столько свободного времени или желания, смогут покупать животных у скотоводов.
Сейчас же я боюсь опять сделают "для всех и ни для кого". Если эти яки будут расти на грядках, без особого внимания со стороны хозяев, то профессия заводчика будет маловостребована ибо продукция будет особо никому не нужна.
Уровень — «Я все делаю для своих друзей, за спасибо» — это уровень первобытного общества. Именно члены небольшой доисторической общины так тесно были связаны друг с другом. Зато они были совершенно изолированы от всего остального мира.
Такого типа социальное взаимодействие реализовано сейчас почти во всех ММО, где есть хоть что то живое, помимо аттракционов. Небольшие пати охотников, собирателей с одним, двумя «домашними» крафтерами, работающими почти исключительно на свое племя.
Но ММОРПГ нужно двигаться дальше, прогрессировать хотя бы к феодализму. А это означает — рынок, деньги и специализация социальных ролей.
Должны появиться более совершенные общественные структуры, опирающиеся на земельные владения феоды, замки (не фановые горки а-ля ГВ2, а именно замки, построенные и контролируемые игроками). Политика, экономика, интриги. Социальные роли рыцаря, ремесленника, купца, наемника, шпиона и тд.
Все живут от сдачи до сдачи пустых бутылок, ни о каком производстве впрок и речи быть не может, а рецепты на тех3-производство возможно получить только реверс-инжинирингом обломков убитых НПЦ. При том тех3-корабль дает явное преимущество перед тех2-аналогами. По описанию точь-в-точь вышеупомянутый процесс из Линейки.
Насколько я понимаю, и в Линейке можно наладить конвейер на клан в пару сотен человек, скупая на рынке недостающие материалы за клановые деньги и потеряв вообще всякий интерес к самому процессу.
Так что разница тут скорее в личном опыте, а не в самих игровых механизмах, которые демонстрируют равные возможности.
До введения вормхолов — да, была существенная разница в добыче ресурсов. Не так много играл в Линейку, но там вообще есть добыча ресурсов без расстрела монстров? В ЕВЕ разница между мирным шахтёром и охотником на НПЦ очевидна. Мирные профессии действительно мирные, шахтерское обмундирование и боевые доспехи — это совершенно разные наборы. Изначальная позиция — что военные обеспечивают шахтёрам мирное существование не отстрелом НПЦ, а постоянной борьбой с вторжениями других игроков.
Не знаю, для лучшей ли адаптации игроков из ЛА2 и ей подобных, или чисто мирная система слишком плохо полируется, но вормхолы ввели, и теперь в ЕВЕ присутствуют обе схемы.
Особенно выходя за рамки этой дискуссии видно, что разделение мирных и боевых профессий более перспективно для достижения других игровых целей, как, например, некое культурное развитие.
Это во первых реалистично, именно так пасутся домашние жвачные животные.
Во вторых — за стадом при таком подходе будет нужен уход и наблюдение. Появится необходимость в настоящей профессии пастуха, который перегонял бы скот и защищал от опасностей.
В третьих — выращивание животных было бы сопряжено с большой степенью ответственности игроков. Что подняло бы спрос и цены на продукцию животноводства.
И никаких проблем :)
Если я правильно понимаю механику.
В том-то и дело, что до сих пор замки и территории служили, скорее, боевыми трофеями, чем по-настоящему ценной ресурсной базой. И даже если служили такой базой, то в качестве ресурсов выступали объекты игрового мира, а не сами игроки. Соответственно, астероиду или месторождению какого-нибудь акхиума глубоко фиолетово, кто является его правителем. Людям — не всегда все равно. Поэтому в случае, если люди, живущие на определенной территории, являются основным ресурсом, то их традиции и предпочтения оказываются намного более важным фактором, чем они же в реальном мире. Хотя бы потому, что сменить место проживания в игровом мире куда проще.
Потому что я не сравнивал Еву с Линейкой по этим параметрам. Но если хочешь, я могу это сделать. Несмотря на то, что добычей ресурсов, основных ресурсов — минералов, моя команда занималась много и подолгу, следует признать низкую вовлеченность в процесс боевых пилотов. Шахтеру хорошо там, где поспокойнее, боевой пилот, стоящий в охране и сканящий локал, раз в пятнадцать минут видящий красные NPC-крестики, это не то, что можно назвать интересным времяпрепровождением.
Далее идет моя самая большая претензия к крафту EVE: он слишком обезличен, представляя собой конвейер с соответствующим эмоциональным результатом. Ты делаешь пятьдесят БШ, но твоей команде нужно всего пять. Сорок пять ставятся в ангар впрок, но я не получаю нужной мне эмоциональной отдачи. Я все время делаю расходники. Даже когда создаю capital-корабли, моей задачей является не выпрыгнуть из штанов и сделать его, а наладить массовое производство. По одной простой причине — ты должен обеспечить своим бойцам чувство, что потеря несущественна. Что в ангаре стоит еще десять-сто таких же кораблей, россыпью лежит оборудование.
В противовес — когда ты создаешь какую-то вещь в Lineage 2, ты делаешь это на надрыве, ты можешь вытащить почти все ресурсы на нее. У тебя не останется не только ключевых материалов, но и расходных рецептов. Зато чувство, которое возникает у тебя после того, как ты эту драгоценность передаешь и человек ее надевает, переоценить сложно. Это ощутимый результат, сильно отличающийся от массового производства в EVE.
Я не пытаюсь сейчас сказать, что подход EVE мне совершенно не нравится. Что-то в нем есть. Я занимался этим хомячеством с удовольствием. Но это было только одному мне понятное удовольствие. А броня или новое оружие в Линейке — это то, что понимают и ощущают все. Вот что важно. Это коллективная цель, оказывающая эффект на всех, даже на врагов, просто своим внешним видом.
Например.
1. Поставил впритык друг к другу получи мясо/шкуру, выделил больше пространства – получи шанс вырастить уникального детеныша.
2. Каждая живая особь занимает одно грядко-место, а на соседних местах уже невозможно посадить растения или поставить другое животное. Зоны обитания живых существ могут пересекаться, но не более 2-х пересечений.
И никакого вреда универсальности.
PS: Мне лично первый вариант нравится больше :)
Если честно, меня эти расшаркивания утомляют. Или мы говорим о том, что командная атмосфера, хоть далеко и не идеальная, которая присуща, к примеру, моей команде, это какая-то закономерность, или давай ее критиковать. А выводить за скобки в виде «исключения» — это лишать меня аргументов, прости. В том-то и дело, что мы целенаправленно вернулись в LA2 за этой атмосферой. За всем тем, что тебя так раздражает. Это не случайность, не исключение, не само собой так вышло. Как и работа над командой.
Если хочется играть с лучниками восемьдесят пятого уровня, читай «специалистами», я могу это понять. Если в этом заключается основное твое развлечение, я могу это понять. Но и тебя прошу понять, что для меня основным развлечением остается игра в команде конкретных людей. То есть ее наличие у меня и ее отсутствие (если я правильно понимаю) у тебя — это не случайности и не исключения. Это итог выбранного подхода к играм.
Для меня лично, игра, из которой я выхожу без новых связей с конкретными интересными людьми и без развития отношений с теми, кто был рядом, это неудачно проведенное свободное время. Отклонение от нормы. Именно это для меня исключение, тогда как моя команда, при всех естественных проблемах внутри нее, решение которых — тоже часть процесса, является вполне закономерным итогом конкретных усилий и стремлений конкретных людей, которым интересно вместе. Не стоит называть это случайностью или исключением.
Но я согласен с тем, что живность, стоящая рядами, разрушает естественный вид пасторальных пейзажей. :)
ИМХО. Для животных нужны загоны и ограничение на количество рядом пасущихся особей.
Если читать как написано, то выходит что пункты 2 и 3 принципиально разные. Но на самом деле из ЕВЕ упоминается производство вещи из ресурсов, а в Линейке сбор ресурсов для производства вещи. С тем же успехом можно было выстроить описание пунктов наоборот, сказав что в Линейке крафт это кликанье по рецепту, а в ЕВЕ это весёлая командная охота на слиперов, опасная аренда поясов в нулях и защита корованов с базовыми ресурсами.
Крафт включает 3 стадии, в идеальном крафте интересны все они, в имеющихся играх обычно проработаны 1-2 составляющие из трёх:
1) сбор ресурсов — чем большее разнообразие игровых процессов нужно подключить для создания вещи, тем лучше социальная составляющая и тем интереснее крафт. Сбалансировать же экономику так, чтобы не возникало излишков и все добываемые ресурсы были нужны — это вообще высший пилотаж.
2) создание вещи — подбор материалов, комбинирование технологий и изобретательство — это весьма увлекательный процесс, делающий крафтера индивидуальным и востребованным в игровом мире. И это невозможно реализовать при статичных законах игровой физики или доступных технологиях, потому что рано или поздно становятся известны идеальные рецепты. Потому весьма редко встречается.
3) реализация вещи — продукция крафтера должна быть кому-то действительно нужна. Игровая экономика должна тоннами поглощать продукцию игрока-однодневки. Тогда крафтеры всегда чувствуют свою вовлечённость и полезность.
С чего бы? По крайней мере не в большей степени, чем искуственна сама игра. Реалистичность, правдоподобие и т.п. — это миф, под которым каждый понимает то, что ему удобно. От фулл-дропа до необходимости персонажу регулярно посещать туалет. А уж выход в оффлайн как нереалистичен… по сравнению с этим все остальное меркнет :)
Я вообще не имел в виду «искуственность», как отрицательную характеристику. Просто в данном случае, как мне кажется, дополнительный механизм регулировки не нужен — все и так сработает.
Да. Я параллельно вел два разговора, что меня несколько сбило. Я имел в виду, что в идеале искусство и крафт сращиваются и становятся единой игровой системой. В этом случае конструирование занимает столь же важное место, сколь и нефункциональное украшательство. А появление более совершенного или просто интересного игрового объекта (созданного игроками), происходит по обычному циклу: уникальный образец->редкость->стандарт->модель следующего поколения. Это и к предметам искусства в какой-то степени относится, не только к чистому функционалу.
Согласись, что в рамках такой концепции всякое искусственное создание «коллекционности» не полезно. Как-то так.
Без фул-дропа всё вышеперечисленное не работает)
А искусственным может быть только его отсутствие)
Наверное стоит тогда расписать и
Наверняка в принципиальной позиции и кроется вся суть)
Это:
Можно тогда подробнее, чего я не заметил? :)