avatar
Размещение оставить как есть, а ИИ написать бродящий.
И никаких проблем :)
avatar
При гулянии животинки вне зоны действия пугала его просто-напросто бесследно своруют.
Если я правильно понимаю механику.
avatar
Еще как вариант выделять животным «спальное» место. А когда оно не спит, то может ходить по всей территории. Таким образом и учет территории проходит как обычно, и животинки не так страдают.
avatar
Какая может быть безопасность, если страны гибнут каждый месяц целиком?

В том-то и дело, что до сих пор замки и территории служили, скорее, боевыми трофеями, чем по-настоящему ценной ресурсной базой. И даже если служили такой базой, то в качестве ресурсов выступали объекты игрового мира, а не сами игроки. Соответственно, астероиду или месторождению какого-нибудь акхиума глубоко фиолетово, кто является его правителем. Людям — не всегда все равно. Поэтому в случае, если люди, живущие на определенной территории, являются основным ресурсом, то их традиции и предпочтения оказываются намного более важным фактором, чем они же в реальном мире. Хотя бы потому, что сменить место проживания в игровом мире куда проще.
avatar
Да, первый вариант, предложенный тобой, выглядит интересно.
avatar
Если читать как написано, то выходит что пункты 2 и 3 принципиально разные. Но на самом деле из ЕВЕ упоминается производство вещи из ресурсов, а в Линейке сбор ресурсов для производства вещи.

Потому что я не сравнивал Еву с Линейкой по этим параметрам. Но если хочешь, я могу это сделать. Несмотря на то, что добычей ресурсов, основных ресурсов — минералов, моя команда занималась много и подолгу, следует признать низкую вовлеченность в процесс боевых пилотов. Шахтеру хорошо там, где поспокойнее, боевой пилот, стоящий в охране и сканящий локал, раз в пятнадцать минут видящий красные NPC-крестики, это не то, что можно назвать интересным времяпрепровождением.

Далее идет моя самая большая претензия к крафту EVE: он слишком обезличен, представляя собой конвейер с соответствующим эмоциональным результатом. Ты делаешь пятьдесят БШ, но твоей команде нужно всего пять. Сорок пять ставятся в ангар впрок, но я не получаю нужной мне эмоциональной отдачи. Я все время делаю расходники. Даже когда создаю capital-корабли, моей задачей является не выпрыгнуть из штанов и сделать его, а наладить массовое производство. По одной простой причине — ты должен обеспечить своим бойцам чувство, что потеря несущественна. Что в ангаре стоит еще десять-сто таких же кораблей, россыпью лежит оборудование.

В противовес — когда ты создаешь какую-то вещь в Lineage 2, ты делаешь это на надрыве, ты можешь вытащить почти все ресурсы на нее. У тебя не останется не только ключевых материалов, но и расходных рецептов. Зато чувство, которое возникает у тебя после того, как ты эту драгоценность передаешь и человек ее надевает, переоценить сложно. Это ощутимый результат, сильно отличающийся от массового производства в EVE.

Я не пытаюсь сейчас сказать, что подход EVE мне совершенно не нравится. Что-то в нем есть. Я занимался этим хомячеством с удовольствием. Но это было только одному мне понятное удовольствие. А броня или новое оружие в Линейке — это то, что понимают и ощущают все. Вот что важно. Это коллективная цель, оказывающая эффект на всех, даже на врагов, просто своим внешним видом.
avatar
Ну, должно же быть пространство у животных иначе фабрика по выращиванию получается. Но если фабрика, то и выглядеть она должна соответственно и уж точно в этом случае ни о какой селекции и получении уникальных особей речь не может идти.

Например.
1. Поставил впритык друг к другу получи мясо/шкуру, выделил больше пространства – получи шанс вырастить уникального детеныша.

2. Каждая живая особь занимает одно грядко-место, а на соседних местах уже невозможно посадить растения или поставить другое животное. Зоны обитания живых существ могут пересекаться, но не более 2-х пересечений.

И никакого вреда универсальности.

PS: Мне лично первый вариант нравится больше :)
avatar
Как и из любого правила, из этого есть исключения. Например, твоя команда.

Если честно, меня эти расшаркивания утомляют. Или мы говорим о том, что командная атмосфера, хоть далеко и не идеальная, которая присуща, к примеру, моей команде, это какая-то закономерность, или давай ее критиковать. А выводить за скобки в виде «исключения» — это лишать меня аргументов, прости. В том-то и дело, что мы целенаправленно вернулись в LA2 за этой атмосферой. За всем тем, что тебя так раздражает. Это не случайность, не исключение, не само собой так вышло. Как и работа над командой.

Если хочется играть с лучниками восемьдесят пятого уровня, читай «специалистами», я могу это понять. Если в этом заключается основное твое развлечение, я могу это понять. Но и тебя прошу понять, что для меня основным развлечением остается игра в команде конкретных людей. То есть ее наличие у меня и ее отсутствие (если я правильно понимаю) у тебя — это не случайности и не исключения. Это итог выбранного подхода к играм.

Для меня лично, игра, из которой я выхожу без новых связей с конкретными интересными людьми и без развития отношений с теми, кто был рядом, это неудачно проведенное свободное время. Отклонение от нормы. Именно это для меня исключение, тогда как моя команда, при всех естественных проблемах внутри нее, решение которых — тоже часть процесса, является вполне закономерным итогом конкретных усилий и стремлений конкретных людей, которым интересно вместе. Не стоит называть это случайностью или исключением.
avatar
У территорий, отводимых под сельское хозяйство, существует общий универсальных принцип, в основе которого лежит площадь, занимаемая растением или животным. В частности, может так оказаться, что на всей территории будет только одно животное. А остальное, к примеру, деревья. И бродить ему будет просто негде. Ввести отдельные загоны для животных, означало бы убрать универсальность из этой системы, в том числе и запретить разводить животных на базовых участках, прилегающих к домам. Так что не все так просто.

Но я согласен с тем, что живность, стоящая рядами, разрушает естественный вид пасторальных пейзажей. :)
avatar
Ровные ряды грядок капусты-морковки смотрятся отлично, но вот такие же «грядки» спаривающихся кенгуру заставляют кровоточить мои глаза. Защитная зона у пугала, я так понимаю, квадратная, потому и «засеивают» квадратно-гнездовым способом этих Яти.
ИМХО. Для животных нужны загоны и ограничение на количество рядом пасущихся особей.
avatar
Имхо, в самой статье сильно попутались понятия изготовления вещей и добычи ресурсов, из-за чего идёт сравнение тёплого с мягким.

Если читать как написано, то выходит что пункты 2 и 3 принципиально разные. Но на самом деле из ЕВЕ упоминается производство вещи из ресурсов, а в Линейке сбор ресурсов для производства вещи. С тем же успехом можно было выстроить описание пунктов наоборот, сказав что в Линейке крафт это кликанье по рецепту, а в ЕВЕ это весёлая командная охота на слиперов, опасная аренда поясов в нулях и защита корованов с базовыми ресурсами.

Крафт включает 3 стадии, в идеальном крафте интересны все они, в имеющихся играх обычно проработаны 1-2 составляющие из трёх:

1) сбор ресурсов — чем большее разнообразие игровых процессов нужно подключить для создания вещи, тем лучше социальная составляющая и тем интереснее крафт. Сбалансировать же экономику так, чтобы не возникало излишков и все добываемые ресурсы были нужны — это вообще высший пилотаж.

2) создание вещи — подбор материалов, комбинирование технологий и изобретательство — это весьма увлекательный процесс, делающий крафтера индивидуальным и востребованным в игровом мире. И это невозможно реализовать при статичных законах игровой физики или доступных технологиях, потому что рано или поздно становятся известны идеальные рецепты. Потому весьма редко встречается.

3) реализация вещи — продукция крафтера должна быть кому-то действительно нужна. Игровая экономика должна тоннами поглощать продукцию игрока-однодневки. Тогда крафтеры всегда чувствуют свою вовлечённость и полезность.
avatar
Ок, тогда почему остальное
Потому что с остальными твоими посылками я в основном согласен. Не вполне согласен с выводами, но я уже написал, в чем, и какой механизм решал бы эти вопросы «песочным способом».
А искусственным может быть только его отсутствие (про фулл-дроп)
С чего бы? По крайней мере не в большей степени, чем искуственна сама игра. Реалистичность, правдоподобие и т.п. — это миф, под которым каждый понимает то, что ему удобно. От фулл-дропа до необходимости персонажу регулярно посещать туалет. А уж выход в оффлайн как нереалистичен… по сравнению с этим все остальное меркнет :)

Я вообще не имел в виду «искуственность», как отрицательную характеристику. Просто в данном случае, как мне кажется, дополнительный механизм регулировки не нужен — все и так сработает.

Наверное стоит тогда расписать и...
Да. Я параллельно вел два разговора, что меня несколько сбило. Я имел в виду, что в идеале искусство и крафт сращиваются и становятся единой игровой системой. В этом случае конструирование занимает столь же важное место, сколь и нефункциональное украшательство. А появление более совершенного или просто интересного игрового объекта (созданного игроками), происходит по обычному циклу: уникальный образец->редкость->стандарт->модель следующего поколения. Это и к предметам искусства в какой-то степени относится, не только к чистому функционалу.

Согласись, что в рамках такой концепции всякое искусственное создание «коллекционности» не полезно. Как-то так.
avatar
Ок, тогда почему остальное
Все верно.
? ;)

Без фул-дропа всё вышеперечисленное не работает)

А искусственным может быть только его отсутствие)

Наверное стоит тогда расписать и
Это вообще принципиальная позиция. Повышение качества рядового предмета позволяет сделать следующий скачок в развитии. А искусственное создание «коллекционных ценностей» — это тормоз.
Наверняка в принципиальной позиции и кроется вся суть)
avatar
Наверное я не очень понял каким образом такой подход должен искуственным образом поддерживать «коллекционность»

Это:
В частности, нелюбимый многими фул-дроп просто необходим, чтобы коллекционные вещи оставались в коллекциях и на дорогих приёмах, а не превращались в бытовой предмет.
avatar
Наверное я не очень понял каким образом такой подход должен
искуственным образом поддерживать «коллекционность»

Можно тогда подробнее, чего я не заметил? :)
avatar
Мм… не вижу подтверждений из реальной жизни этим словам) Все обозримые всплески культурного развития приходятся на пресыщенные богатствами государства на пике своего могущества.

Проблема в том, что в представленных ныне ММО «государства» — это клановые владения и тождественны они группе правящих игроков. Смена правления означает гибель всего «государства».

Какая может быть безопасность, если страны гибнут каждый месяц целиком?

Так что скорее слишком примитивные игровые модели виной повальной безкультурщине. ММО-песочница, это во многом больше социальная модель, чем игра. А делают их чисто специалисты по играм, которые просто не задумываются, что большую часть игрового мира программируют не они, а людская психология.
avatar
При этом уникальное остаётся уникальными, а повседневное однородным и лучшим образом оттеняет уникальность.
Все верно. Просто не надо искуственным образом поддерживать «коллекционность». Как раз этот процесс вполне посилен игровому социуму, он не требует множества итераций и предварительного формирования сложных социальных подсистем, как в случае с безопасностью. По большому счету, такие механизмы формируются даже в самом крошечном и слаборазвитом человеческом коллективе, например в детском. Кто собирал фантики от жвачек, тот знает… :)
avatar
Но, ИМХО, глупо отдавать контроль на откуп самих игроков. Нужна цензура администрации. Ибо появятся вещи которые раскалят даже топовые видеокарты, наряды от Ферсаче, массово производимые из дерьма и тряпок, да хоть те же Фростморны и брони космодесантников, а это уже копирайт серьезных дядек.
Это проблема, завязанная на копирайтные и цензурные законы внешнего по отношению к игре мира. Она, безусловно, есть. И тут действительно нужен контроль администрации, ничего не поделаешь. Слишком высокие риски, и совсем не игровые.

Но эта проблема давным-давно известна, она же актуальна для любого популярного интернет-ресурса. И, в общем-то, пути ее решения тоже наработаны, ничего нового. Фейсбук или ЖЖ сталкиваются с этим постоянно.
avatar
Тут мы наблюдаем работу пирамиды Маслоу — чтобы люди задумались о красоте, нужно надёжно обеспечить все более простые потребности. А поскольку на контролируемых игроками территориях практически невозможно обеспечить одну из базовых потребностей — безопасность, то о никаких высших потребностях нечего и думать.
И это вполне разумно. Из чего следует логичный вывод, что надо дать игрокам возможность на контролируемых ими территориях (по желанию, естессно) обеспечивать безопасность. Настоящую. Бескомпромиссную.

Хотя должен тебе заметить, что распределение Гаусса никто не отменял :) Так что даже в самые темные времена найдутся желающие создавать красивые вещи или заботиться об их сохранности, хотя таких людей будет меньше, чем во времена комфортные. Собственно, в реальной истории человечества так все и выглядит.
avatar
При мысли о контролируемых игроками территориях, у меня приходят на ум картины из «Безумного Макса» и сходных по стилистике фильмов. Это дикие племена, которые жгут и разрушают. Любое созидание — это собрание груды разномастных деталей, которые попались под руку и как-то работают.

Тут мы наблюдаем работу пирамиды Маслоу — чтобы люди задумались о красоте, нужно надёжно обеспечить все более простые потребности. А поскольку на контролируемых игроками территориях практически невозможно обеспечить одну из базовых потребностей — безопасность, то о никаких высших потребностях нечего и думать.