Не-не-не. :) Пусть отдельно будет «автора с читателем», а отдельно еще конструктор для диалора «ролеплеера с ролеплеерами» под присмотром мастера или, в упрощенном виде, ИИ-мастера.
Всё хорошо, кроме очень странной картинки. Какие-то обведённые карандашом силуэты, помнится такое в четвертом «Принце Персии» от Юбисофт было. В динамике оно наверняка выглядит лучше, но скриншоты вызывают недоумение.
Даже в линейке это не так. :) Ведь для каждого последующего уровня нужно больше опыта и происходит естественное замедление.
Ситуация на высших уровнях в линейке, когда уровни набираются уже очень медленно, близка к тому, что я писал. Младший окажется на ведомой позиции и постепенно подтянется.
Однако в случае, когда кто-то новый хочет прийти в команду, где все большие ему ничего не поможет. Да можно не соло, а искать еще кого-то, но может новичек хочет преимущественно к друзьям, а они все 80ые. В случае с линейкой можно разве что с сабклассами пересечься, если они их еще не прокачали.
В остальном же система постепенного набора уровней имеет свои плюсы в долгосрочной переспективе.
Если честно, не вижу в ней плюсов. Минусы вижу, нейтральные вещи вижу, плюсы — нет.
Во всяком случае, пока мы не увидим рабочих долгоиграющих схем.
Вот, пример с экипировкой.
Архейдж, ЗБТ3. Не знаю, осталась ли такая же система на релизе.
Патчноуты 29/02/2012
— Добавлен новый вид крафта специальных магических вещей 빛나는 (на них не нужен акхиум)
— Магические вещи улучшаются так же как как и обычные (то есть линейки апгрейдов)
— Для их крафта нужно много голды и продукция с ферм (всякие растения и тд перекрафченые)
— Магические вещи не дают статов
— Вещи чинятся только смешивание обычных вещей и магических, правой кнопкой по магической вещи и той которую вы хотите починить
— Работает система что для починки обычной крафтовой нужна магическая вещь аналогичного типа, для хеви — хеви, для лайта — лайта
— При синтезе (починке этим смешиванием) обычная вещь получает получает показатели прочности/брони/атаки/цвет от магической вещи (почините синюю вещь белой, получите белую и наоборот)
Подобный подход не даст заскучат тем «у кого уже все есть» потому, что это еще поддерживать нужно будет.
У них Джейн Остин пишет сюжетные ветки и диалоги, или сторонние писатели дописывают?
И почему вдруг никаких мультиплейеров? Люди по всему миру издавна все это дело смешивают. Не все, конечно, авторы мастер класса, но те, кто некрасиво пишут в таких играх просто долго не живут, и все. Хороший гейммастер решает.
Масштаб меняется, но принцип остается — игровые навыки игрока тоже уменьшаются после пауз. И длительные перерывы негативно влияют уже на твой собственный скил, хотя возможны сравнительно более длинные паузы.
А если цель — просто пообщаться и приятно провести время в нормале, то и в ммо рпг можно побегать вместе поделать квесты ;-)
Нет-нет-нет, это формат диалога автора с читателем. Формат литературного диалога, где большее погружение достигается при помощи наличия выбора, который принимает читатель. Никаких мультиплееров, никаких квестов, не нужно смешивать. :)
С автором цитаты можно спорить, особенно в контексте того, что многие из нас видят в ММО,
Автор цитаты явно говорил про синглы :)
А развитие стоящее, да. Тоже вспомнил квесты из Космических Рейнджеров ^_^
Если продолжить развитие можно и мультиплеер сделать, настолку с компьютерным мастером оО.
уедет в отпуск или в комадировку, на пару недель, или просто играет на 20 минут меньше… все — рано или поздно они будут заходть в игру в одно вемя, но не будут иметь общих целей.
Даже в линейке это не так. :) Ведь для каждого последующего уровня нужно больше опыта и происходит естественное замедление.
Но ситуация, когда он должен соло докачиваться до уровня старшего неприемлима.
В целом я с тобой согласен. Но есть как всегда свои «но». Во-первых, почему обязательно «соло»? Можно найти в этом пути попутчиков и обзавестись новыми связями. Во-вторых, давно придумана система наставничества, которая раз и навсегда решила эту проблему, вроде. В-третьих, желательно, конечно иметь возможность отключить получение опыта.
В остальном же система постепенного набора уровней имеет свои плюсы в долгосрочной переспективе. Это, конечно же, не единственный подход, но все же и его не стоит списывать со счетов. Во всяком случае, пока мы не увидим рабочих долгоиграющих схем.
Забыл сказать. Что бы хорошо «въехать» в игру настоятельно рекомендуется первые несколько раундов призраком со стороны посмотреть. Ну и вики читать много (вот, например, вики сервера Baystation 12). Я сам не сразу вник, и даже немного плевался, но потом открыл для себя целый новый мир настоящего ролеплея (заодно шикарная практика written english).
По теме заметки добавлю — компенсация времени реальными деньгами действительно неприемлима. Проблема взаимодействия должна решаться на уровне концепта геймплея.
Необходимость прокачки в игре, где персонажи разных уровней не могут быть вместе, такое же зло, как возможность осады 24/7. Кто-то присоединится к команде после начала игры, уедет в отпуск или в комадировку, на пару недель, или просто играет на 20 минут меньше… все — рано или поздно они будут заходть в игру в одно вемя, но не будут иметь общих целей.
Можно даже оставить некую градацию силы, но персонажи условно 1го и условно 80го уровней должны иметь возможность заниматься чем-то вместе. Да, меньший будет на ведомой роли — не лезть поперек батьки, слушать советы. Но ситуация, когда он должен соло докачиваться до уровня старшего неприемлима.
Ну, у игры есть свои минусы, и некоторые из них вполне жирные — корявое управление/интерфейс, лагучая платформа (BYOND). Плюс, далеко не каждый сервер/режим игры хорош.
Графика меня вполне устраивает. Даже скажу больше, я рад что тут нет 3д — 2д и изометрия наше все. Ключ к мега-приятной игре в SS13 — хорошо выбранный сервер, с нормальным режимом. Я раньше на Athena Station постоянно играл, но сейчас он что-то пропал из виду, и сайт с вики лежат. Лучший режим — secret, расширенный (длительный).
О том и речь. Кто помнит имена астронавтов Аполло 12? Дело ведь именно в том, чтобы продолжая делать тоже самое — получать столько же удовольствия от процесса, как в первый раз.
Сингловые текстовые ролевки это конечно круто, особенно брендовые, по Pride and Prejudice (здесь сарказм), да и на планшете жутко удобно наверное, но я всегда лучше предпочту игру в форумные текстовые ролевки, или просто любую настолку вживую, в компании. Или пару раундов в Space Station 13, как частный случай (которая множество других текстовок может запросто задвинуть за пояс).
Разве вы не помните имя первого астронавта, побывавшего на луне? А те, кто был рядом, при посадке первого дерева не помнят этот момент? А ник кланлидера и/или друзей из первого клана в ММО?
Твои уникальные достижения запоминаются, в отличие от тысяч ачивок и регулярно меняющегося эквипа в парках.
О да, я когда речь зашла о текстовых квестах, сразу квесты их КР вспомнил. Это для меня там чуть ли не самая интересная часть геймплея была. Хотя некоторые вещи были очень баянистыми, вроде задачек про переправу или про отмеривание неформатной тарой зданного объема жидкости.
Однако в случае, когда кто-то новый хочет прийти в команду, где все большие ему ничего не поможет. Да можно не соло, а искать еще кого-то, но может новичек хочет преимущественно к друзьям, а они все 80ые. В случае с линейкой можно разве что с сабклассами пересечься, если они их еще не прокачали.
Если честно, не вижу в ней плюсов. Минусы вижу, нейтральные вещи вижу, плюсы — нет.
Вот, пример с экипировкой.
Архейдж, ЗБТ3. Не знаю, осталась ли такая же система на релизе.
Подобный подход не даст заскучат тем «у кого уже все есть» потому, что это еще поддерживать нужно будет.
И почему вдруг никаких мультиплейеров? Люди по всему миру издавна все это дело смешивают. Не все, конечно, авторы мастер класса, но те, кто некрасиво пишут в таких играх просто долго не живут, и все. Хороший гейммастер решает.
А если цель — просто пообщаться и приятно провести время в нормале, то и в ммо рпг можно побегать вместе поделать квесты ;-)
А развитие стоящее, да. Тоже вспомнил квесты из Космических Рейнджеров ^_^
Если продолжить развитие можно и мультиплеер сделать, настолку с компьютерным мастером оО.
Даже в линейке это не так. :) Ведь для каждого последующего уровня нужно больше опыта и происходит естественное замедление.
В целом я с тобой согласен. Но есть как всегда свои «но». Во-первых, почему обязательно «соло»? Можно найти в этом пути попутчиков и обзавестись новыми связями. Во-вторых, давно придумана система наставничества, которая раз и навсегда решила эту проблему, вроде. В-третьих, желательно, конечно иметь возможность отключить получение опыта.
В остальном же система постепенного набора уровней имеет свои плюсы в долгосрочной переспективе. Это, конечно же, не единственный подход, но все же и его не стоит списывать со счетов. Во всяком случае, пока мы не увидим рабочих долгоиграющих схем.
Можно даже оставить некую градацию силы, но персонажи условно 1го и условно 80го уровней должны иметь возможность заниматься чем-то вместе. Да, меньший будет на ведомой роли — не лезть поперек батьки, слушать советы. Но ситуация, когда он должен соло докачиваться до уровня старшего неприемлима.
Графика меня вполне устраивает. Даже скажу больше, я рад что тут нет 3д — 2д и изометрия наше все. Ключ к мега-приятной игре в SS13 — хорошо выбранный сервер, с нормальным режимом. Я раньше на Athena Station постоянно играл, но сейчас он что-то пропал из виду, и сайт с вики лежат. Лучший режим — secret, расширенный (длительный).
Твои уникальные достижения запоминаются, в отличие от тысяч ачивок и регулярно меняющегося эквипа в парках.