Линейный геймплей

Игры Разума: Линейный геймплей.

Проблема всех линейных игр в том, что они рано или поздно «заканчиваются». Под «линейными» я понимаю игры с линейным прогрессом. Непрерывное повышение уровней персонажа, качества экипировки, сложности локаций. А заканчиваются они по тому, что линейные игры – лишь частный пример линейных систем. Нежизнеспособных и конечных по своей сути.

Все жизнеспособные системы замкнуты в кольцо. Процессы в таких системах имеют не одно, а два направления развития. Приток и исток, приобретения и потери, накопления и траты. Жизнь крутится там в большом колесе. Однако, не спешите сравнивать с хомячьей клеткой, ничего более сложного наше мироздание пока не сотворило. Прогресс в таких системах имеется. Только он нелинеен, а сами системы вечны. То есть разрушаются они только под влиянием внешних факторов.

Привожу пример замкнутой системы. Это круговорот воды на нашей планете. Он имеет два общих вектора — вода испаряется и выпадает на землю осадками, то есть непрерывно циркулирует, но ее общее количество всегда одинаково.

Какое это имеет к нам отношение? Дело в том, что законы логики везде действуют одинаково. И даже выдуманные миры подчиняются общим «правилам игры». Да, можно ускорить и замедлить время, сжать пространство и отменить (вернее не учесть) гравитацию и еще кучу самых разных физических и математических законов. Причем без всяких отрицательных для игры последствий. Но! Законам логики подчиняется даже сказка!

Вот пример замкнутой системы для онлайн игры. Разработчики вводят в игру определенное количество жилых домов или мест под их застройку. Эти дома и участки «циркулируют» в онлайн мире, продаются и покупаются, но их общее количество в игре не меняется.

Скажу сразу – принцип замкнутой системы в мультиплеерных онлайн играх практически никогда не употребляется. Причина проста. ММОРПГ не огромная планета, это все же количественно и качественно довольно ограниченный мир, процессы циркуляции тут действуют с трудом. На практике это означает, что игроки, купившие дом, скорее всего не захотят с ним расстаться, а желающие обзавестись собственным жильем не смогут этого сделать. Возникнет также множество и других, вполне предсказуемых проблем.

Поэтому разработчики просверливают в этой замкнутой сфере отверстие и принимаются за «ручное управление», что-то генерируют в игре, что-то оттуда выбрасывают или правят. Система перестает быть замкнутой, то есть самодостаточной и, в принципе, бессмертной.

Но это еще не беда! Если разработчики правильно регулируют все процессы, то есть вовремя вливают и вовремя сливают «воду», то система остается сбалансированной и тоже вечной, до тех пор, пока не будет нарушен ее баланс. Тут действует тот же неумолимый «закон двух векторов» притока и истока, приобретения и потери, накопления и траты; только переведен он уже на «ручное» управление. Геймплей в такой игре с искусственным балансом тоже нелинеен, а сама игра не имеет какого-либо «потолка».

И все бы хорошо, но именно тут вмешивается его величество Игрок. И начинает в буквальном смысле выкручивать руки разработчикам. Происходит то, что я лично называю про себя «Великое Восстание Игрока». Хотя, на самом деле, это бунт. Бессмысленный и беспощадный.

Все мы люди. Подчиняемся одной для всех человеческой психологии, которая толкает нас на приобретения и запрещает терять. Мы любим сладкий вкус успеха и ненавидим горечь потерь и поражений. Для нас естественна, поэтому, реакция всех, препятствующих нашему успеху, считать своими личными врагами и стремление всем, тянущимся к нашим достижениям, «дать по рукам».

Короче. Игроки в результате категорически запрещают разработчикам что-либо «сливать» из игры, а тем более из их, игроков, личных достижений. То есть, дали разработчикам «по рукам». Но от приобретений в тоже время не отказались.

Опять привожу пример. Для наглядности. Раз уж я так люблю воду, то следующий пример – бассейн. (У кого нет бассейна, пусть представит ванну или на крайний случай рукомойник). Бассейн не является замкнутой, то есть самодостаточной и бессмертной системой, но он регулируется человеческим гением через хитрый механизм наполнения и слива воды. Пока смотритель бассейна, следуя закону «двух векторов» вовремя наполняет его и сливает воду – система остается стабильной.
Теперь представим, что хозяину бассейна жалко лишаться воды. Он приказывает смотрителю закрыть сливное отверстие.
— Что и кран закрыть? — отвечает тот.
— Нет, кран оставь открытым! — говорит хозяин.
— А как же вода?
— А что вода? Пусть течет себе.
Разумеется, по всем законам природы вода непременно переполнит бассейн и польется через его края. Конечно, такой диалог и сама ситуация совершенно фантасмагорические. Но ведь именно так происходит с онлайн играми!

Игроки хотят получать лут с убиенных мобов, крафтить различные предметы, владеть собственным жильем. Они хотят совершенствовать свои способности, становится сильнее, ловче, умнее, одним словом совершеннее с каждым новым уровнем.
Но никто не хочет ничего терять. Не хочет терпеть поражения и слабеть. По- человечески их понять можно. Более того, никто и не должен ничего такого хотеть! Каждый должен стремиться к победе, изо всех сил избегать поражений. В этом смысл любой игры!

Одно только «но». При всей шашей жажде к успеху, в системе должен быть предусмотрен сток и смотритель «бассейна», держащий это сток открытым.

Поймите, это два разных уровня стремлений. Личный уровень – одержать победу. Но уровень игры – оставить в ней возможность для поражения. Это не эгоизм, не желание причинить зло другому.

Есть, допустим, такой вид спорта – бег по пересеченной местности. Каждый спортсмен в таком забеге заинтересован в двух вещах. Во-первых он заинтересован беречь собственные силы, поэтому он стремится избежать трудностей. Он не хочет лезть на препятствия, как на рожон. Он старается не наступать ногами на особо острые камни. Он пытается срезать углы и сокращать дистанцию бега.

Но во-вторых, как ни странно, он заинтересован в полностью противоположном. Он хочет, чтобы этот вид спорта оставался сложным. Чтоб трасса забега была трудна и время на секундомере у спортивного судьи ограничено. Почему? Да по тому, что он участвует в беге по пересеченной местности! Он хочет победить и поэтому готов смириться с возможностью поражения.

Одно дело, стремиться не попасть в сток и совсем другое, требовать этот сток законопатить навечно. Игроки выбрали именно второй вариант. В результате сбалансированная система «двух векторов» была разрушена. На смену ей пришла линейная система. Бассейн без стока, только с краном для наполнения его водой.

Как это отразилось на геймплее? — Появились «линейные игры» только с одним вектором, на приток игровых ценностей, достижений. Появилось понятие капа. Ситуация, когда все нафармлено, добыто и делать в игре нечего. «Проходные» игры.
Такие игры, без разницы сингловые они или мультиплеерные, заканчиваются всегда! И это не по тому, что их разработчики что-то не предусмотрели, не продумали или ввели мало контента. Это общий логический закон для всех линейных систем и разработчики просто не могут его ни объехать, ни перепрыгнуть.

Тут вы скажете. « А как же уже столько лет живут Ворлд ов Варкрафт, Линейдж 2 и многие другие игры без стока?» Дело в том, что тут существует еще один механизм. Очень забавный! Вернемся опять к нашему бассейну. Ибо наглядный пример – самый верный.

Вот бассейн. Его сток законопачен, а вода тем временем все льется и льется. Если что-то не предпринять в самое ближайшее время, то наступит коллапс системы, то есть вода перельется через край. Но сток открывать запрещено категорически! Что делать?

Тут бедный смотритель бассейна начинает… копать! Он копает быстрее, чем вода успевает наполнять бассейн. Тем самым емкость резервуара все увеличивается и увеличивается, но вода при этом не выплескивается за края.

В реальном мире такое и представить нельзя, но так происходит сегодня в ММО! Разработчики выпускаю аддон за аддоном, чтобы система не сколлапсировала. Когда игроки получают от игры все что возможно там получить и начинают скучать, выпускается аддон с новыми уровнями, контентом, локациями и т.д.

Это тоже, конечно, выход, хотя, м-да, несколько экзотический. И тут существует одна проблема. Стоимость «воды», то есть всех игровых достижений постоянно падает. Идет процесс вечной инфляции. Обесценивается уровень игровых персонажей, их имущество, победы игроков, словом все.

В результате игроки все равно теряют. Теряют свои достижения прежде всего. В этом анекдотичность ситуации, отказавшись от потенциальной возможности лишится чего-то в результате игровой ошибки или невезения, они отдают свое при любом уровне успеха и неудачи. Правда, теряют понемногу, по чуть-чуть, почти незаметно, зато гарантированно! Это как снег, тающий на ладонях.

Мораль сей басни такова. Откройте «сток», разрешите наконец разработчикам ввести в онлайн миры потери. И будете играть в нормальные жизнеспособные игры без капа, без инфляции достижений, с хорошим сбалансированным геймплеем. И будет вам счастье!
Читайте также

7 комментариев

avatar
И будете играть в нормальные жизнеспособные игры без капа, без инфляции достижений, с хорошим сбалансированным геймплеем. И будет вам счастье!
Инфляция достижений вещь неизбежная впринципе, даже в самой крутой песочнице. Сегодня ты посадил свое первое дерево, первый раз успешно слетал на Луну — завтра это уже не будет таким достижением.
avatar
В принципе как и в жизни.
avatar
Разве вы не помните имя первого астронавта, побывавшего на луне? А те, кто был рядом, при посадке первого дерева не помнят этот момент? А ник кланлидера и/или друзей из первого клана в ММО?

Твои уникальные достижения запоминаются, в отличие от тысяч ачивок и регулярно меняющегося эквипа в парках.
avatar
Я не говорил, что они перестают быть достижениями, или, что забываются вовсе. Просто делать это снова и снова — уже не такое достижение. Capish?
avatar
Понимаю.
Но речь немного не о том. То что «игра без капа и без инфляции достижений» еще не значит, что в ней не будет возникать возможностей для новых свершений.

Разработчикам можно ввести новую локацию, не повышая уровень и не уменьшая старую экипировку до уровня хлама. Игрокам можно построить новый крепкий замок, создать клан, достигнуть каких-то военных, политических или экономических целей. Сделать что-то, что раньше не делали.

И это будет достижением, таким достижением которое будут помнить.
Комментарий отредактирован 2013-02-18 20:49:51 пользователем ValeryVS
avatar
Понимаю.
Прости, но не похоже. Добавление нового контента не делает повторное прохождение старого контента таким же интересным, как если бы его проходили в первый раз.
avatar
О том и речь. Кто помнит имена астронавтов Аполло 12? Дело ведь именно в том, чтобы продолжая делать тоже самое — получать столько же удовольствия от процесса, как в первый раз.

Оставить комментарий