Потому как героизм имеет скорее социальную природу.
Ну, мы, в сущности, спорим о лингвистическом понятии :) У каждого свое понимание героя. На мой вкус, героизм абсолютно не социальное понятие (если не учитывать того, что героизм — само по себе понятие оценочное, т.е. вне социума вообще не существует). Безногий инвалид, совершающий одиночное восхождение на Эверест — герой. Хотя социуму от этого ни тепло, ни холодно. А шахид, взрывающий себя во славу аллаха и своей группировки — он как? Ведь это вроде бы абсолютная социальная самоотдача :) И его социум одобряет такой поступок.
Для меня герой — это человек, совершающий нечто на грани возможного. Причем не на уровне «я махнул рукой и нажал кнопку самоликвидации», а на уровне «это было очень сложно, но я справился». Т.е. ты прав. Герой — это сила. Но если эту силу направляют люди/судьба/бог, а не он сам сообразно своим представлениям о необходимом либо интересном — он еще и зомби :)
Синематик, как всегда, имеет крайне мало общего с реальным игровым процессом. Сколько времени прошло с релиза? Год? Очередной «убийца варкрафта» если и не слился полностью, то явно подрастерял былой запал. Вы уже не в Азероте… да-да…
Это становится печальной традицией.
Зато станет героиней какая-нибудь мамаша, помогающая сыну-маньяку прятать трупы.
Увы-но это пока норма. Потому, что мать и потому, что сын.Возможно что это и хорошо, потому как, очень часто, доказательства маниакальности вещь относительная. А наказание бывает безальтернативным. Часто бывает- в несовершенном мире живем.
Но к героизму, на мой взгляд, это отношения не имеет. Потому как героизм имеет скорее социальную природу. И в смысле какой-то общественной необходимости(защита, преодоление,...), и как морально-нравственный стереотип поведения(идеал), и как возможность некоторым индивидам с избытком энергии/пассионарности спустить пар.
Героизм и терминальная фаза тейповой психологии — не одно и то же :)
По мне, так «героизм» и «святость»понятия не одного ряда.
Герой-это сила, а куда её направят люди/судьба/бог это и есть сущность мифотворчества, вокруг которого выстраивается мифологическое представление о долге/справедливости.Мне так кажется.
И вот понимаю, что не прав, но от формулы Бетмен=герой с души воротит. Да.
Вроде понятно-герой, тот, кто за ради ближнего готов на все.
НЕТ! Вот прямо так — кэпсом, болдом и с восклицательным знаком :) Иначе у нас перестанут быть героями Конан, Дриззт до`Урден, Бэтмэн и так далее… Зато станет героиней какая-нибудь мамаша, помогающая сыну-маньяку прятать трупы.
Героизм и терминальная фаза тейповой психологии — не одно и то же :)
Скорость роста убивает смысл игры, потому что он точно не в быстром достижении капа. Для меня. То, почему эта скорость увеличивалась из обновления в обновление, мне понятно. Нужно было дать новичкам возможность догнать основную массу. В итоге огромные диапазоны уровней, экипировки и локаций отправлялись в утиль. В магазин перекочевывало все больше предметов.
Бутылочки и нубобафферы делали ненужными такую редкую (в виде живого человека) профессию, как саппорт, до второй профессии. Говорить же кому-то «ты потерпи, вот потом начнется настоящая игра» у меня язык не поворачивается. Эти персонажи лишены атакующих умений почти полностью.
Камалоки загнали людей в инстансы. И это все происходило постепенно. Знаешь, это ведь одна из отличительных особенностей настоящей линейки — в ней все существует в одном измерении. И даже путешествие в другое измерений (Рифт) реализовано очень интересно — ты видишь в соседних комнатах других игроков. И можешь даже с ними общаться.
Теневые и китайские вещи если не убили крафт, то сильно подорвали его важность. И это снова «потерпите, когда-нибудь на высоких уровнях эта игра станет другой».
Нормальной скоростью роста персонажей(хотя тоже, блин, x2, убил бы, но все равно это значительно медленнее, чем x1 в грации), отсутствием бутылочек, нубобафферов до второй профессии, камалок, теневых и китайских вещей, экипировки с квестов и прочей ерунды, которой я насмотрелся даже в Грации.
Дык а что в этом всем ерундового то? Развернуто, если можно.
А нельзя было их всех скупить, уменьшив тем самым кол-во участников за Рассвет?
Ну, во-первых, мы не придали этому значения. А во-вторых, я не занаю, существует ли ограничение на печать таких штук. :)
И еще, я хоть убей не пойму, чем эта фришка/версия игры лучше последней, скажем, на серверах Инновы?
Даже не знаю, с чего начать. Нормальной скоростью роста персонажей(хотя тоже, блин, x2, убил бы, но все равно это значительно медленнее, чем x1 в грации), отсутствием бутылочек, нубобафферов до второй профессии, камалок, теневых и китайских вещей, экипировки с квестов и прочей ерунды, которой я насмотрелся даже в Грации. Не знаю, что там дальше было. :)
Конечно, помимо того, что это позорный фришард (даже не буду это отрицать), в самих C4 есть вещи, которых не хватает, и свои изъяны. Но что уж тут поделать.
И уже в понедельник прямо посреди торговой площади, мило улыбаясь, сидела гномка, отдавая за бесценок приглашения для участия в борьбе печатей на стороне Рассвета.
А нельзя было их всех скупить, уменьшив тем самым кол-во участников за Рассвет?
И еще, я хоть убей не пойму, чем эта фришка/версия игры лучше последней, скажем, на серверах Инновы?
Всех одолеет конформизм и желание играть за победителей.
Потому что все хотят плюшек. И не хотят за них бороться. Это одна из причин процветания монофракционных серверов в Варкрафте в эпоху короля лича — не было нужды постоянно бороться с противоположной фракцией за ОЛО и его подземелье, где в то время падала вполне востребованная экипировка. Это привело к такому забавному эффекту, как почти полное отсутствие открытого пвп на пвп серверах. А межсерверные поля боя убрали и это последнее затруднение.
Если бы не ваше движение, оказавшее неожиданно заметный эффект, то, сдается мне, сервер пришел бы к конформизму в первый же КД. Видимо, группа, которой не дали захватить второй замок оказалась достаточно многочисленной и сплоченной, чтобы не раскиснуть и дать бой, когда представилась такая возможность.
На данный момент — лодочка, яхточка, европейский галеон и вот этот его китайский аналог. На бета-тесте был большой пассажирский корабль, вероятно под управлением ГМа.
Да про фестивали частенько забывают)) Мы когда играли на замечательной С4 фришке Элморе (жалко что сейчас сервер скорее мертв, чем жив)частенько такие варианты с фестивалями разыгрывали. Ради этого порой и замки брали на твинков, а сами писались за закат, чтобы основным противникам Лилит было не пофармить.
По идее, в ЕВЕ можно не вступать в гильдию, а просто взять в аренду систему под защитой гильдии. В принципе, такая система может существовать в любой игре с фул-ПВП.
Но на деле, местным царькам закон не писан, да и свергают их постоянно, так что такой «мирный промысел» сопряжен с ещё большим риском чем пиратство — там хоть корабль боевой.
Разговор о «герое» и «героизме» обычно получается пафосным.
Герой-Арагорн, Ахилл, Одиссей, Илья Муромец…
Вроде понятно-герой, тот, кто за ради ближнего готов на все.
Но ведь для героя ВАЖНА среда.
Она формирует ВЫЗОВ.И потребность в героях. А если ВЫЗОВОВ нет.Или они решаются нормальным социальным развитием.
Тогда герой, с его неуемной энергией, тягой к «махнет-будет улица, отмахнется-переулочек...»-это уже беда.
И хорошо, если удачно подвернется возможность отправить его под «стены Трои».
А если нет?
И вот тут можно говорить о «бытовом» аспекте героизма(читай неадекватности)
Тогда наш герой-Дон Кихот. И дай бог, что бы на каждого такого «борца с мельницами» нашелся свой Санчо Панса.
То есть, применительно к ММО, как мне кажется, разработчики должны понимать, что задумывая мир для «героев» они рискуют получить вместо героев либо «разнузданных головорезов» рыскающих по миру с одной целью-дать по мозгам первому встречному-поперечному( а-ля Стенька Разин если геоев слишком много), либо «бессмысленных» Дон Кихотов(в случае когда подвиги вообще-то, никому и не нужны, а игра про что-то другое).
И в том и в другом случае серьезного диссонанса можно избежать:
— фильтруя игроков( объясняя заранее игроку-что от него ждут в игре)
— формируя «общественное мнение сообщества» внутри игры(инструменты обсуждали выше)
— создавая мир, где вызовы( пусть и придуманные)будут интересны и адекватны желаниям игроков приходящих в игру…
Только вот мне кажется, что об этом, создатели ММО если и хотят думать, то совсем не в первую очередь, оставляя вопрос:«Каким героем мне быть ?» на усмотрение самих игроков…
А может это как раз то что нужно, такая свобода выбора?
Больше двух лет, если брать в качестве точки отсчета официальный старт в Корее.
Для меня герой — это человек, совершающий нечто на грани возможного. Причем не на уровне «я махнул рукой и нажал кнопку самоликвидации», а на уровне «это было очень сложно, но я справился». Т.е. ты прав. Герой — это сила. Но если эту силу направляют люди/судьба/бог, а не он сам сообразно своим представлениям о необходимом либо интересном — он еще и зомби :)
Это становится печальной традицией.
Но к героизму, на мой взгляд, это отношения не имеет. Потому как героизм имеет скорее социальную природу. И в смысле какой-то общественной необходимости(защита, преодоление,...), и как морально-нравственный стереотип поведения(идеал), и как возможность некоторым индивидам с избытком энергии/пассионарности спустить пар.
По мне, так «героизм» и «святость»понятия не одного ряда.
Герой-это сила, а куда её направят люди/судьба/бог это и есть сущность мифотворчества, вокруг которого выстраивается мифологическое представление о долге/справедливости.Мне так кажется.
И вот понимаю, что не прав, но от формулы Бетмен=герой с души воротит. Да.
Героизм и терминальная фаза тейповой психологии — не одно и то же :)
Бутылочки и нубобафферы делали ненужными такую редкую (в виде живого человека) профессию, как саппорт, до второй профессии. Говорить же кому-то «ты потерпи, вот потом начнется настоящая игра» у меня язык не поворачивается. Эти персонажи лишены атакующих умений почти полностью.
Камалоки загнали людей в инстансы. И это все происходило постепенно. Знаешь, это ведь одна из отличительных особенностей настоящей линейки — в ней все существует в одном измерении. И даже путешествие в другое измерений (Рифт) реализовано очень интересно — ты видишь в соседних комнатах других игроков. И можешь даже с ними общаться.
Теневые и китайские вещи если не убили крафт, то сильно подорвали его важность. И это снова «потерпите, когда-нибудь на высоких уровнях эта игра станет другой».
Ну, во-первых, мы не придали этому значения. А во-вторых, я не занаю, существует ли ограничение на печать таких штук. :)
Даже не знаю, с чего начать. Нормальной скоростью роста персонажей(хотя тоже, блин, x2, убил бы, но все равно это значительно медленнее, чем x1 в грации), отсутствием бутылочек, нубобафферов до второй профессии, камалок, теневых и китайских вещей, экипировки с квестов и прочей ерунды, которой я насмотрелся даже в Грации. Не знаю, что там дальше было. :)
Конечно, помимо того, что это позорный фришард (даже не буду это отрицать), в самих C4 есть вещи, которых не хватает, и свои изъяны. Но что уж тут поделать.
И еще, я хоть убей не пойму, чем эта фришка/версия игры лучше последней, скажем, на серверах Инновы?
Если бы не ваше движение, оказавшее неожиданно заметный эффект, то, сдается мне, сервер пришел бы к конформизму в первый же КД. Видимо, группа, которой не дали захватить второй замок оказалась достаточно многочисленной и сплоченной, чтобы не раскиснуть и дать бой, когда представилась такая возможность.
Никакого разделения на расы, все доступно всем.
Но на деле, местным царькам закон не писан, да и свергают их постоянно, так что такой «мирный промысел» сопряжен с ещё большим риском чем пиратство — там хоть корабль боевой.
Герой-Арагорн, Ахилл, Одиссей, Илья Муромец…
Вроде понятно-герой, тот, кто за ради ближнего готов на все.
Но ведь для героя ВАЖНА среда.
Она формирует ВЫЗОВ.И потребность в героях. А если ВЫЗОВОВ нет.Или они решаются нормальным социальным развитием.
Тогда герой, с его неуемной энергией, тягой к «махнет-будет улица, отмахнется-переулочек...»-это уже беда.
И хорошо, если удачно подвернется возможность отправить его под «стены Трои».
А если нет?
И вот тут можно говорить о «бытовом» аспекте героизма(читай неадекватности)
Тогда наш герой-Дон Кихот. И дай бог, что бы на каждого такого «борца с мельницами» нашелся свой Санчо Панса.
То есть, применительно к ММО, как мне кажется, разработчики должны понимать, что задумывая мир для «героев» они рискуют получить вместо героев либо «разнузданных головорезов» рыскающих по миру с одной целью-дать по мозгам первому встречному-поперечному( а-ля Стенька Разин если геоев слишком много), либо «бессмысленных» Дон Кихотов(в случае когда подвиги вообще-то, никому и не нужны, а игра про что-то другое).
И в том и в другом случае серьезного диссонанса можно избежать:
— фильтруя игроков( объясняя заранее игроку-что от него ждут в игре)
— формируя «общественное мнение сообщества» внутри игры(инструменты обсуждали выше)
— создавая мир, где вызовы( пусть и придуманные)будут интересны и адекватны желаниям игроков приходящих в игру…
Только вот мне кажется, что об этом, создатели ММО если и хотят думать, то совсем не в первую очередь, оставляя вопрос:«Каким героем мне быть ?» на усмотрение самих игроков…
А может это как раз то что нужно, такая свобода выбора?