Раз такой вопрос вообще вышел на обсуждение, тем более, если так увиливают от прямого ответа, мол издатель сказал п2п, то это уже не значит, что решать будут корейцы.
ППКС. Вот прям будто взяли мысли из головы и написали за тебя, избавив от воплощения их на клавиатуре. Приятно =)
Да, сайт отвратительный. Даже если забыть о слизанном с ГВ2 фоне, сам дизайн больше похож на работу школьника, который начал осваивать html и фотошоп. Халтура жуткая. У многих левых браузерок сайты в разы красивее и с большим кол-вом информации. А для локализации ААА-проекта это вообще позорище.
Да, интервью на редкость унылое. Стандартный словесный понос с минимумом конкретики, кучей уклончивых ответов, словоблудия ни о чем. Только общие фразы. Никакой новой информации. Ну вот что за вопрос: «серьезно ли вы настроены на борьбу с ботами?». Кто-нибудь ожидал ответа «не, нас это не волнует, мы забьем болт»? Естественно нас ожидала стандартная фраза «да-да мы очень-очень серьезно-серьезно настроены». И этот человек рассказывает целой стране (а то и не одной) о самой ожидаемой ММО на текущий момент? Вот он, показатель сервиса Мейл.ру
А теперь по поводу комментария выше. Я сам полный, очень полный. Да чего уж там, я толстый :D Но по словам моих друзей, если я начну о чем-то увлеченно рассказывать, меня и за пару часов не заткнешь =) А тут человеку явно пофиг. Ощущение, что его выдернули из постели и дали установку: «будешь про новую игру рассказывать, только без особого энтузиазма и смотри не сболтни чего лишнего».
Вот мы и получили в результате неуверенное и вялое «лицо» компании. Теперь каждый раз при мысли о Мейл.ру я буду вспоминать его и содрогаться: «вот такие люди работают в нашем игропроме».
в интервью журналист гохи продавал ArcheAge в десять раз лучше, чем официальный продюсер
Disclaimer: Я ничего не имею против полных людей.
Но в данном случае, мне кажется, продюсера стоило бы посадить ненадолго на… кхм… здоровую пищу. Возможно, это придало бы ему блеск в глазах и легкость в мыслях, которых он совершенно очевидно лишен.
На башенке чуть в отдалении эффект от включения тесселяции тоже вполне ощутим — камни на стене становятся объемнее, тени от них — резче. И так будет со всеми объектами, текстурирование которых выполнено с использованием этой технологии. Орнаменты на стенах, доспехах, текстуры материалов и т.п.
Тесселяция рулит, эффект от всего остального эффект не так бросается в глаза.
Но, здесь становится интересным выбор производителя видеоакселератора.
Первый аспект. Очевидно, что NVidia и AMD весьма по своему трактуют стандарты и реализуют поддержку технологий, в том числе тех, аналогов которым у конкурентов нет. Речь о том, что в зависимости от производителя акселератора картинка может визуально существенно отличаться на одних и тех же настройках.
Второй аспект — контакт с разработчиками. NVidia имеет давно и широко разрекламированную программу «It's meant to be played». Соответственно, если разработчики оптимизировали свой движок (в данном случае, на сколько я понимаю, cryengine3) под один акселератор, картинка может выглядеть лучше именно на них, потому что по максимуму использует особенности их архитектуры. AMD в этой области уже давно играет роль догоняющего.
И третий аспект, вытекающий из первых двух — собственно, фпс. На акселераторах одного уровня (если судить по позиционированию и цене) мы можем иметь в синтетике примерно одинаковые результаты, а вот в реальных приложениях они могут отличаться весьма существенно.
Добро пожаловать на главную теперь в формате «Выбор редакции». :)
Спасибо :) А я удивляюсь — откуда она на главной без плюсов :)
Если совсем коротко: в интервью журналист гохи продавал ArcheAge в десять раз лучше, чем официальный продюсер. И пока такое будет происходить, пока официальный сайт будет хуже самого последнего фансайта, пока журналист будет хотеть игру намного больше обладателя лицензии, ничего хорошего не будет.
Это грустно, но абсолютно точно.
Я решила не касаться самого, хм, спикера, но даже на Гохе отметили: спикер тоже был унылым. Он говорил без чувства, без увлеченности, и это ему простили бы, если бы ему было, что сказать. В итоге не случилось ни формы, ни содержания, а случилось пустое и разочаровывающее интервью. Грустно.
Но если в снг будет отличная (и явно менее популярная) модель оплаты, то это уже не просто ограничение — это железный занавес.
А мы все слишком хорошо знаем, как живется за железным занавесом.
Да. Об этом я тоже подумала — мало того, что загнали в резервацию, так еще и держат за индейцев, которых можно покупать за бусы. И ведь все это при горячем участии соотечественников.
З.Ы.: мне кажется, этому тексту не хватает изображений.
Я сейчас скажу это снова: я не рассчитывала попасть на главную :)) Это было исключительно личное мнение относительно локализации, ну, просто накипело. Я и верхнюю-то картинку пришила в последний момент и на всякий случай.
Спасибо за отличную заметку. Добро пожаловать на главную теперь в формате «Выбор редакции». :)
Мне многое хочется сказать, и я скажу, хоть большинство уже очень точно обозначено в этой заметке. Если совсем коротко: в интервью журналист гохи продавал ArcheAge в десять раз лучше, чем официальный продюсер. И пока такое будет происходить, пока официальный сайт будет хуже самого последнего фансайта, пока журналист будет хотеть игру намного больше обладателя лицензии, ничего хорошего не будет. Если и случится, то исключительно вопреки. Как хорошее на линеечных фришардах.
Похоже, что вскоре «Корейцы!» в мире ММО станет из синонима гринда и мозговыносящего геймплея синонимом качества, как это ранее произошло с Японией в сфере потребительской электроники и автомобилей.
И мы все дружно начнем учить корейский, чтобы играть в новые игры не через год-полтора, когда их соизволят локализовать местные, с «ональным донатом», а сразу же.
Чего? О_О Сколько? 0_0 Почему так долго? Х_Х
За такой срок может выйти парочка сюжетных дополнений или напротив, сама игра скуксится.
Так или иначе, учитывая такие сроки, мне кажется, многие начнут в Корее. Особенно те, кто начинает сплоченной командой и может себя обеспечить даже без взаимодействия с корейцами. Не думаю, что они там долго протянут, но сам факт.
Интересен еще один момент. Мне не довелось сталкиваться с локализациями от маилру. Линейка на пиратках была английской, аион я тоже смотрел с английской локалью.
Каков уровень их локализаций, в сравнении с остальными (Иннова, 1С и пр.)
Я уже высказывал ранее довольно непопулярное мнение о том, что по многим причинам мне не хотелось бы, при прочих равных, играть с соотечественниками. Но здесь то «прочими равными» даже не пахнет!
Даже если бы европа, корея и снг ничем не отличались бы друг от друга — даже и тогда решение банить игроков по айпи, привязывая их к определенному региону — уже ограничение свобод игроков.
Но если в снг будет отличная (и явно менее популярная) модель оплаты, то это уже не просто ограничение — это железный занавес.
А мы все слишком хорошо знаем, как живется за железным занавесом.
З.Ы.: мне кажется, этому тексту не хватает изображений.
Зависит от возраста двуядерки. Каждое новое поколение процессоров (у интел, если брать из одного сегмента по цене) в среднем на 10-20% быстрее.
У меня довольно старый по современным меркам Е8400@3,8. Он отстоит три поколения от современного мейнстрима. Никакого гипертрейдинга в нем, понятное дело, нет. А уж два то ядра Unity загрузить в состоянии, по самую маковку. Так что если стартует нечто о 250+ деталях, даже на минимальных настройках графики — варп обеспечен. А до 0.18 такие вещи просто не летали. Так что если речь идет о каком-то подобном треше, то конечно тормозит камень.
Красиво. Масштабно. Некоторые визуальные находки берут за душу, например то, как NPC следит взглядом за камерой. Казалось бы, банальная вещь, но после вещающих в пространство квестгиверов в других проектах это сразу +50 очков.
Кажется, грамотно реализованные бои на маунтах, в том числе и на слоне — это круто. Не припомню, чтобы где-то было нечто подобное. Во всяком случае — не в ММО (Ристалище не в счет, это совершенно не то).
Что не понравилось — стилистика боевки. Резко, дерганно. Очень напоминает старые приставочные стритфайтеры и даблдрагоны. Не хватает только вылетающих цифр урона и тряски экраном. Немного выбивается из общей красоты.
Вот что мне категорически не нравится… И это безотносительно к этому конкретному проекту, скорее это недостаток вообще всех современных графических движков, даже таких навороченных, как CryEngine. Так вот, не нравятся мне внезапно возникающие на границе прорисовки объекты.
Особенно топорно это выглядит в одном из моментов, когда мы видим в городе на площади торговца, а когда камера подъезжает чуть ближе — он скрывается за внезапно появившимся ящиком.
Внезапно порастающая лесом долина, возникающие из под земли горы и замки… Причем на таком расстоянии, где только слепой не увидел бы… ну ладно, не сам замок, так его размытую тень. Мне не понятно, почему никто не придает этому значения.
Тут можно по-всякому трактовать. Я больше склоняюсь к правильности оценки сути сказанного. Если ArcheAge нравится, но новость о локализации mail.ru — нет, я бы не ставил плюс. А автор переживет. Не казнили за такую новость — уже хорошо. :)
Описанный подход тем более актуален, что со временем мы будем рисовать графики, где каждая новость будет точкой, обозначающей уровень поддержки. И важно понимать, какая новость нашла отклик у читателей в рамках позитивного отношения к проекту, а какая — нет. Исключением может быть только сатирическая рубрика «Холодный Кофе», где читатели оценивают уровень сарказма автора. :)
А Космические Рейнджеры 2 были ещё лучше, ведь на среднем уровне сложности без игрока «наши» и не выигрывали и не проигрывали. И можно было не торопясь насладиться игровым миром, а потом уже пройти игру. Но это конечно моё мнение, вот мне не нравится, когда игра торопит и не даёт её рассмотреть.
Есть ведь сессионные ММО. Игра там периодически завершается и мир стартует заново. Она может завершаться не только победой игроков, но и проигрышем.
Но врядли сессионные ММО можно назвать живым миром — ведь у мира не бывает конца. Да и такой подход делает несущественным всё, кроме вещей, приближающих победу.
Да и создан такой мир по большей части администрацией — всё что создают игроки, они создают каждый раз заново.
В реальном мире проигрыш одной из сторон означает не конец, а смену правил, но жизнь продолжается. Демократия сменяется тоталитаризмом и наоборот, меняются права и возможности разных социальных слоев, меняется экономика.
В живом мире врагами являются другие группы людей и «проигрыш» означает смену режима. Если тебе не нравятся изменения, которые несёт «враг», то ты берёшь в руки оружие и становишься на защиту своего дома. Если ничего не поменяется, то и тебе по большому счёту всё равно. Вот вторая ситуация как болезнь, поразила современные игры.
Если реализовать возможность разных игровых экономик, при которых замкнутая группа может стабильно развиваться, тогда будут возможны перемены, которые несёт захват одной группы другой. И тогда будет возможна ситуация, когда мирным гражданам станет не всё равно.
Да, сайт отвратительный. Даже если забыть о слизанном с ГВ2 фоне, сам дизайн больше похож на работу школьника, который начал осваивать html и фотошоп. Халтура жуткая. У многих левых браузерок сайты в разы красивее и с большим кол-вом информации. А для локализации ААА-проекта это вообще позорище.
Да, интервью на редкость унылое. Стандартный словесный понос с минимумом конкретики, кучей уклончивых ответов, словоблудия ни о чем. Только общие фразы. Никакой новой информации. Ну вот что за вопрос: «серьезно ли вы настроены на борьбу с ботами?». Кто-нибудь ожидал ответа «не, нас это не волнует, мы забьем болт»? Естественно нас ожидала стандартная фраза «да-да мы очень-очень серьезно-серьезно настроены». И этот человек рассказывает целой стране (а то и не одной) о самой ожидаемой ММО на текущий момент? Вот он, показатель сервиса Мейл.ру
А теперь по поводу комментария выше. Я сам полный, очень полный. Да чего уж там, я толстый :D Но по словам моих друзей, если я начну о чем-то увлеченно рассказывать, меня и за пару часов не заткнешь =) А тут человеку явно пофиг. Ощущение, что его выдернули из постели и дали установку: «будешь про новую игру рассказывать, только без особого энтузиазма и смотри не сболтни чего лишнего».
Вот мы и получили в результате неуверенное и вялое «лицо» компании. Теперь каждый раз при мысли о Мейл.ру я буду вспоминать его и содрогаться: «вот такие люди работают в нашем игропроме».
Но в данном случае, мне кажется, продюсера стоило бы посадить ненадолго на… кхм… здоровую пищу. Возможно, это придало бы ему блеск в глазах и легкость в мыслях, которых он совершенно очевидно лишен.
Но, здесь становится интересным выбор производителя видеоакселератора.
Первый аспект. Очевидно, что NVidia и AMD весьма по своему трактуют стандарты и реализуют поддержку технологий, в том числе тех, аналогов которым у конкурентов нет. Речь о том, что в зависимости от производителя акселератора картинка может визуально существенно отличаться на одних и тех же настройках.
Второй аспект — контакт с разработчиками. NVidia имеет давно и широко разрекламированную программу «It's meant to be played». Соответственно, если разработчики оптимизировали свой движок (в данном случае, на сколько я понимаю, cryengine3) под один акселератор, картинка может выглядеть лучше именно на них, потому что по максимуму использует особенности их архитектуры. AMD в этой области уже давно играет роль догоняющего.
И третий аспект, вытекающий из первых двух — собственно, фпс. На акселераторах одного уровня (если судить по позиционированию и цене) мы можем иметь в синтетике примерно одинаковые результаты, а вот в реальных приложениях они могут отличаться весьма существенно.
Это грустно, но абсолютно точно.
Я решила не касаться самого, хм, спикера, но даже на Гохе отметили: спикер тоже был унылым. Он говорил без чувства, без увлеченности, и это ему простили бы, если бы ему было, что сказать. В итоге не случилось ни формы, ни содержания, а случилось пустое и разочаровывающее интервью. Грустно.
Я сейчас скажу это снова: я не рассчитывала попасть на главную :)) Это было исключительно личное мнение относительно локализации, ну, просто накипело. Я и верхнюю-то картинку пришила в последний момент и на всякий случай.
Мне многое хочется сказать, и я скажу, хоть большинство уже очень точно обозначено в этой заметке. Если совсем коротко: в интервью журналист гохи продавал ArcheAge в десять раз лучше, чем официальный продюсер. И пока такое будет происходить, пока официальный сайт будет хуже самого последнего фансайта, пока журналист будет хотеть игру намного больше обладателя лицензии, ничего хорошего не будет. Если и случится, то исключительно вопреки. Как хорошее на линеечных фришардах.
И мы все дружно начнем учить корейский, чтобы играть в новые игры не через год-полтора, когда их соизволят локализовать местные, с «ональным донатом», а сразу же.
За такой срок может выйти парочка сюжетных дополнений или напротив, сама игра скуксится.
Так или иначе, учитывая такие сроки, мне кажется, многие начнут в Корее. Особенно те, кто начинает сплоченной командой и может себя обеспечить даже без взаимодействия с корейцами. Не думаю, что они там долго протянут, но сам факт.
Интересен еще один момент. Мне не довелось сталкиваться с локализациями от маилру. Линейка на пиратках была английской, аион я тоже смотрел с английской локалью.
Каков уровень их локализаций, в сравнении с остальными (Иннова, 1С и пр.)
Даже если бы европа, корея и снг ничем не отличались бы друг от друга — даже и тогда решение банить игроков по айпи, привязывая их к определенному региону — уже ограничение свобод игроков.
Но если в снг будет отличная (и явно менее популярная) модель оплаты, то это уже не просто ограничение — это железный занавес.
А мы все слишком хорошо знаем, как живется за железным занавесом.
З.Ы.: мне кажется, этому тексту не хватает изображений.
У меня довольно старый по современным меркам Е8400@3,8. Он отстоит три поколения от современного мейнстрима. Никакого гипертрейдинга в нем, понятное дело, нет. А уж два то ядра Unity загрузить в состоянии, по самую маковку. Так что если стартует нечто о 250+ деталях, даже на минимальных настройках графики — варп обеспечен. А до 0.18 такие вещи просто не летали. Так что если речь идет о каком-то подобном треше, то конечно тормозит камень.
Кажется, грамотно реализованные бои на маунтах, в том числе и на слоне — это круто. Не припомню, чтобы где-то было нечто подобное. Во всяком случае — не в ММО (Ристалище не в счет, это совершенно не то).
Что не понравилось — стилистика боевки. Резко, дерганно. Очень напоминает старые приставочные стритфайтеры и даблдрагоны. Не хватает только вылетающих цифр урона и тряски экраном. Немного выбивается из общей красоты.
Вот что мне категорически не нравится… И это безотносительно к этому конкретному проекту, скорее это недостаток вообще всех современных графических движков, даже таких навороченных, как CryEngine. Так вот, не нравятся мне внезапно возникающие на границе прорисовки объекты.
Особенно топорно это выглядит в одном из моментов, когда мы видим в городе на площади торговца, а когда камера подъезжает чуть ближе — он скрывается за внезапно появившимся ящиком.
Внезапно порастающая лесом долина, возникающие из под земли горы и замки… Причем на таком расстоянии, где только слепой не увидел бы… ну ладно, не сам замок, так его размытую тень. Мне не понятно, почему никто не придает этому значения.
Описанный подход тем более актуален, что со временем мы будем рисовать графики, где каждая новость будет точкой, обозначающей уровень поддержки. И важно понимать, какая новость нашла отклик у читателей в рамках позитивного отношения к проекту, а какая — нет. Исключением может быть только сатирическая рубрика «Холодный Кофе», где читатели оценивают уровень сарказма автора. :)
Есть ведь сессионные ММО. Игра там периодически завершается и мир стартует заново. Она может завершаться не только победой игроков, но и проигрышем.
Но врядли сессионные ММО можно назвать живым миром — ведь у мира не бывает конца. Да и такой подход делает несущественным всё, кроме вещей, приближающих победу.
Да и создан такой мир по большей части администрацией — всё что создают игроки, они создают каждый раз заново.
В реальном мире проигрыш одной из сторон означает не конец, а смену правил, но жизнь продолжается. Демократия сменяется тоталитаризмом и наоборот, меняются права и возможности разных социальных слоев, меняется экономика.
В живом мире врагами являются другие группы людей и «проигрыш» означает смену режима. Если тебе не нравятся изменения, которые несёт «враг», то ты берёшь в руки оружие и становишься на защиту своего дома. Если ничего не поменяется, то и тебе по большому счёту всё равно. Вот вторая ситуация как болезнь, поразила современные игры.
Если реализовать возможность разных игровых экономик, при которых замкнутая группа может стабильно развиваться, тогда будут возможны перемены, которые несёт захват одной группы другой. И тогда будет возможна ситуация, когда мирным гражданам станет не всё равно.