Признаюсь, в играх я давно ищу красоту не столько внешнюю, сколько внутреннюю. Поэтому немного отстал от графических терминов. Tesselation, Ambient occlusion… сухие слова википедии не добавляют понимания. Зато как приятно на все это посмотреть в виде конкретных примеров в ArcheAge. И все довольны — nVidia, XLGames, мы.
Вот только непонятно, зачем нужно было видео начинать с довольно неуклюжей в графическом плане сценки боя на наклонной поверхности.
19 комментариев
гастарбайтеромстроителем =)))))Т.е. сам по себе как-то он способен работать даже на совсем уж древних конфигурациях и выглядеть при этом вполне пристойно. Другой вопрос в том, на сколько низко сами разработчики АА позволят «опустить» графику.
Шутка, конечно, но в каждой шутке… Сколько-нибудь значительно разница заметна на эффектах воды, а в остальном эти различия уж очень мелкие. Но красиво, спору нет.
Лично у меня визуальное восприятие, и графика в Линейке или ВоВе вызывает глубокое чувство печали) Она там основана на технологиях 10-летней давности, и это не слишком хороший показатель.
Тесселяция это развитие технологии бамп-мэппинга. Вы смотрите на один несчастный полигон покрытый текстурой, а видите реалистичную неровную поверхность. Если разобраться, то это на самом деле ну очень круто, когда части «плоскости» по своей сути, могут отбрасывать тени на другие части этой плоскости, или даже заслонять их. Корявые угловатые модельки резко приобретают видимую безшовность и объем.
Ambient occlusion лучше заметен в помещениях, так что по ролику не так заметен эффект. Ведь на самом деле, если вы поклеите комнату светлыми обоями, то настольная лампочка её хорошо освещает — ведь свет многократно отражается от обоев. Углы становятся темнее, захламлённые углы тем более)
С этим эффектом мир воспринимается естественнее, мы ведь живём не в открытом космосе, и на светим на всё мегаваттными прожекторами, что создаёт резкие тени и равномерно освещённые плоскости.
Ну и показанная в начале ролика борьба с излишне рябым окружением тоже довольно актуальна. Много современных игр выглядят так, как будто большой любитель шарпена в фотошопе выкрутил его повсюду на максимум.
Но, здесь становится интересным выбор производителя видеоакселератора.
Первый аспект. Очевидно, что NVidia и AMD весьма по своему трактуют стандарты и реализуют поддержку технологий, в том числе тех, аналогов которым у конкурентов нет. Речь о том, что в зависимости от производителя акселератора картинка может визуально существенно отличаться на одних и тех же настройках.
Второй аспект — контакт с разработчиками. NVidia имеет давно и широко разрекламированную программу «It's meant to be played». Соответственно, если разработчики оптимизировали свой движок (в данном случае, на сколько я понимаю, cryengine3) под один акселератор, картинка может выглядеть лучше именно на них, потому что по максимуму использует особенности их архитектуры. AMD в этой области уже давно играет роль догоняющего.
И третий аспект, вытекающий из первых двух — собственно, фпс. На акселераторах одного уровня (если судить по позиционированию и цене) мы можем иметь в синтетике примерно одинаковые результаты, а вот в реальных приложениях они могут отличаться весьма существенно.