Признаюсь, в играх я давно ищу красоту не столько внешнюю, сколько внутреннюю. Поэтому немного отстал от графических терминов. Tesselation, Ambient occlusion… сухие слова википедии не добавляют понимания. Зато как приятно на все это посмотреть в виде конкретных примеров в ArcheAge. И все довольны — nVidia, XLGames, мы.

Вот только непонятно, зачем нужно было видео начинать с довольно неуклюжей в графическом плане сценки боя на наклонной поверхности.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

7
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

19 комментариев

avatar
Все это хорошо и красиво, но у среднестатистического игрока вся эта красота (особенно в боевых условиях) будет уведена в минимум с целью получить приемлемый fps. Ну а побегать по малозаселенной местности и полюбоваться пейзажами — это да. Технологии сейчас передают картинку даже красивее, чем многие из нас видят за окном каждый день:)
  • 0
avatar
Ну, не знаю… в GW2, не вылезая из WvW, я играл исключительно на максимальных настройках.
  • 0
avatar
Как-то проскальзывали новости о тестах облачного сервера Архейдж. Если можно будет реализовать просчет графики на сервере и передавать готовую картинку, это может принести много интересного.
  • +1
avatar
Я лишь надеюсь, что в АА на минималках ФПС у меня будет лучше, чем в ГВ2 :D
  • 0
avatar
У меня в gw2 на высоких 30+ fps. Не плохо, но это чуть выше порога играбельности.
  • 0
avatar
Можете считать, что вам повезло. У меня 30 фпс — это максимальное значение в ПВЕ на минималках. На WwW 15 было везением :D Радует то, что в АА я планирую принимать участие в баталиях гораздо меньше, чем в ГВ2. Заделаюсь профессиональным гастарбайтером строителем =)))))
  • 0
avatar
Возможно в АА с этим дела обстоят получше :)
  • 0
avatar
Почти наверняка у АА будут гораздо более высокие требования. Во-первых в корейских клубах с хорошим железом проблем нет и на это расчет, да и движок там CryEngine 3
  • 0
avatar
Я бы не назвал свое железо плохим, но уже в gw2 запаса по производительности не остается. Когда фпс меньше 30, то играть уже совсем не комфортно.
  • 0
avatar
CryEngine3 разрабатывался в том числе и под приставки, так что у самого движка с маштабированием производительности все в порядке.
Т.е. сам по себе как-то он способен работать даже на совсем уж древних конфигурациях и выглядеть при этом вполне пристойно. Другой вопрос в том, на сколько низко сами разработчики АА позволят «опустить» графику.
  • 0
avatar
Довольно сильно позволяют снизить графические настройки. Я бы даже сказал экстремально. :)
  • 0
avatar
delete
Комментарий отредактирован 2013-01-22 19:19:41 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Вкратце: никакой разницы. :)

Шутка, конечно, но в каждой шутке… Сколько-нибудь значительно разница заметна на эффектах воды, а в остальном эти различия уж очень мелкие. Но красиво, спору нет.
  • 0
avatar
Да ладно. А на каменной кладке? :)
  • 0
avatar
Я не ощутил различий, кроме более мягкого освещения и тона, что ли. Очень неуловимого. Смотрел на 720p. Вот в воде все эти искорки явно появлялись. Но вода и без эффектов смотрится отлично — как и всё остальное.
  • 0
avatar
Учитывая, что эту кладку нам показали сильно крупным планом… Сдается мне 99% игроков на такое расстояние к ней тупо не подойдут. А остальной процент подойдет, чтобы глянуть на все эти модные графические термины в действии =)))
  • 0
avatar
На башенке чуть в отдалении эффект от включения тесселяции тоже вполне ощутим — камни на стене становятся объемнее, тени от них — резче. И так будет со всеми объектами, текстурирование которых выполнено с использованием этой технологии. Орнаменты на стенах, доспехах, текстуры материалов и т.п.
Комментарий отредактирован 2013-01-23 03:14:51 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Эффекты эти появились уже достаточно давно, и если последний апгрейд компа был 3-4 года назад, то вполне уже поддерживаются.

Лично у меня визуальное восприятие, и графика в Линейке или ВоВе вызывает глубокое чувство печали) Она там основана на технологиях 10-летней давности, и это не слишком хороший показатель.

Тесселяция это развитие технологии бамп-мэппинга. Вы смотрите на один несчастный полигон покрытый текстурой, а видите реалистичную неровную поверхность. Если разобраться, то это на самом деле ну очень круто, когда части «плоскости» по своей сути, могут отбрасывать тени на другие части этой плоскости, или даже заслонять их. Корявые угловатые модельки резко приобретают видимую безшовность и объем.

Ambient occlusion лучше заметен в помещениях, так что по ролику не так заметен эффект. Ведь на самом деле, если вы поклеите комнату светлыми обоями, то настольная лампочка её хорошо освещает — ведь свет многократно отражается от обоев. Углы становятся темнее, захламлённые углы тем более)
С этим эффектом мир воспринимается естественнее, мы ведь живём не в открытом космосе, и на светим на всё мегаваттными прожекторами, что создаёт резкие тени и равномерно освещённые плоскости.

Ну и показанная в начале ролика борьба с излишне рябым окружением тоже довольно актуальна. Много современных игр выглядят так, как будто большой любитель шарпена в фотошопе выкрутил его повсюду на максимум.
  • +2
avatar
Тесселяция рулит, эффект от всего остального эффект не так бросается в глаза.
Но, здесь становится интересным выбор производителя видеоакселератора.
Первый аспект. Очевидно, что NVidia и AMD весьма по своему трактуют стандарты и реализуют поддержку технологий, в том числе тех, аналогов которым у конкурентов нет. Речь о том, что в зависимости от производителя акселератора картинка может визуально существенно отличаться на одних и тех же настройках.
Второй аспект — контакт с разработчиками. NVidia имеет давно и широко разрекламированную программу «It's meant to be played». Соответственно, если разработчики оптимизировали свой движок (в данном случае, на сколько я понимаю, cryengine3) под один акселератор, картинка может выглядеть лучше именно на них, потому что по максимуму использует особенности их архитектуры. AMD в этой области уже давно играет роль догоняющего.
И третий аспект, вытекающий из первых двух — собственно, фпс. На акселераторах одного уровня (если судить по позиционированию и цене) мы можем иметь в синтетике примерно одинаковые результаты, а вот в реальных приложениях они могут отличаться весьма существенно.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.