avatar
И что? Вас всё устраивает? Не стоит даже и пытаться изменить ситуацию что-ли? Такая пассивная позиция никогда не приводила ни к чему хорошему.
avatar
Я думаю, на этом нужно подвести черту под дискуссией как таковой, пожать руки и попрощаться.

Уже прощаемся? :) Как только выяснилось, что есть две точки зрения?
avatar
Нет. Я не соглашусь. И предлагаю не аппеллировать к геймдевелоперам, если нет ссылок или если эти девелоперы пишут на dtf, то есть в рамках отечественной игровой индустрии, не породившей ни одного оригинального MMO-проекта.

На мой взгляд, эта схема совсем о другом. А то у нас тюкание по мобам от близзард — это гениально, а тюкание по мобам от ncsoft — «спиномозговой клик-энд-килл». Очень поверхностно, на мой взгляд.
avatar
И вот тут как раз проходит эта тонкая грань. Я не думаю (хотя так можно было подумать), что виноваты в этом скрипты. Дело в тех деталях, из-за которых эти скрипты оказывают слишком малое влияние на «судьбы» игроков.
Я уверена, что скрипты вообще не имеют к этому отношения, поэтому да, мне хотелось бы понять, почему в линейке выбор поведения, восприятия и модели игры есть, а в ГВ2 его нет. В линейке я могу отойти в сторону или поспорить за спот. Предложить помощь в той или иной форме. Позвать кого-то на помощь в чат. К сожалению, во множестве случаев я не буду понята и услышана, но и черт с этим. В ГВ2 я могу пойти в любую локацию и там помогать игрокам любого уровня, я могу воскрешать павших или убивать с ними элитных мобов. Я могу сообщить о респе чемпиона или прибежать туда, куда зовут люди с нашего канала. Я могу остаться до конца сложного эвента или покинуть его в любой момент, и на каждой стадии мое решение будет что-то значить. Такие же выборы, как предложенные тобой для линейки, только чуть своеобразнее — можно увидеть значок павшего на карте, например, и пойти туда намеренно, чтобы его воскресить. Этот выбор — осознанный выбор времяпровождения, замешанный на скриптах. Наконец, в одной теплой эвентовой компании я могу сказать — а айда дальше, отобьем у кентавров их лагерь? И со мной пойдут, поскольку люди-то есть, и они уже со мной играют. Многие из этих действий в линейке или невозможны, или вряд ли будут успешны. Я играла достаточно долго (гораздо дольше, чем в другие игры), чтобы понимать разницу.
avatar
Жду очереди чтобы сделать ход.
avatar
Да, физики давно о чем-то таком мечтают :)
avatar
Есть разница реагировать на что-то или генерировать события самому. Да в LA2 есть мобы, рейды, NPC… но по большей части им всем на вас плевать — ищи, дорогой игрок, сам чем заниматься в весьма конкурентной среде и отрытом общем мире. Это концепт. На мой вкус концепт гораздо более интересный чем GW2 со всеми её, прости Господи, свистелками. Потому что у это концепта есть полноценный, честный мир, а не набор, пусть и очень красивых живых и весёлых, но инстансов.
avatar
В первую очередь хотелось бы поблагодарить за такой интересный пост и блог в целом (да, я его впервые увидела, но уже клянусь в вечной верности). Очень-очень радует, что я, оказывается, не одна такая бегаю по миру, рассматривая содержимое столов в домах нпц, исследуя каждый уголок в пещерах и разглядывая облака.
И именно эта система живого мира меня и привлекла в GW2. Дикий восторг был от динамики, от того, что мир вокруг не просто картинка или, как тут упоминается, пустая сцена, а настоящий, живой мир со своими проблемами, которые я, как начинающая героиня, спасшая Шеймур, должна решать.

В Ла2 на меня навевал скуку пустующий мир. Один-единственный нпц, поручающий мне собирать 150 селезёнок, на 10 километров вокруг. В WoW же, хоть мир и был наполнен людьми/тауренами, не настолько чувствовалась их «реальность». Орки стояли в десяти шагах от мирного беззащитного поселения людей и не нападали, люди даже не пытались защититься (хотя, действительно, зачем?).
avatar
В конечном итоге, думаю, оказывается. Потому что построение крепких связей, сплочённого сообщества и всего остального в ММОРПГ пока может служить лишь цели противостояния чему-либо.
Мне всегда в играх как раз были интересны именно сами связи и люди, а не «что-то, что будут эти люди делать вместе». Т.е. мне не кажется, что крепкие связи должны служить какой-то цели.
avatar
Можно ссылку на это определение от «гейммейкеров»?
Боюсь, что нет. Мне оно несколько раз встречалось в статьях разных геймдевелоперов на Daily Telefrag. И не в применении именно к ла2. В основном — как характеристика при обсуждении типов игровых взаимодействий. Я не очень представляю, как там провести поиск именно по этому определению. А оно важно?

Согласись, это очень удачная характеристика пве в ла2 (если не говорить о боссах). Независимо от авторства.
avatar
мне уже успели прямо в лицо сказать, что мои цели игры — гринд мобов и прокачка, и тебе это «прекрасно понятно»
Не злись, пожалуйста. Я правда не хотел и не хочу тебя обидеть.

Я просто прочитал фразу, где ты предложила мне озвучить разнообразие вариантов, уже поставив в условия «что мне делать, чтобы прокачаться? — только бить мобов», хотя выборы происходят раньше. Ну или в другой плоскости, так сказать. Прочитал и сделал предположение, что раз ты ставишь меня в такие странные условия, то по каким-то причинам находишься в таких же.

Если мы договорились, что никаких попыток обидеть не было, а то, что так получилось — следствие непонимания друг друга, то можно продолжить. Я попробую еще раз. К сожалению, я рассказчик плохой, так что сомневаюсь, что станет понятнее.

Пойми, если посмотреть с одной стороны, то копать яму (это я сейчас метафору из реальной жизни привожу) — это монотоное копание лопатой в земле. Это, конечно, правда. С другой стороны, эмоции от этого действия будут сильно отличаться в случае, если а) ты копаешь могилу для своего близкого друга, б) копаешь яму, чтобы посадить дерево в саду, в) копаешь траншею, служа в армии. С такой точки зрения это окажутся совершенно разные действия.

В игре получается тоже самое. Пока нет привязки к эмоциям и потребностям других людей, все это и правда просто битье мобов.

И вот тут как раз проходит эта тонкая грань. Я не думаю (хотя так можно было подумать), что виноваты в этом скрипты. Дело в тех деталях, из-за которых эти скрипты оказывают слишком малое влияние на «судьбы» игроков.

Я правда не знаю, как описать эту разницу лучше.
avatar
Но давай хотя бы в контексте GW2 сделаем выводы, куда все пришло. Все пришло к постановочным историям, к подслушанным диалогам, к тому, что искусственные персонажи стали осью геймплея.
Я думаю, на этом нужно подвести черту под дискуссией как таковой, пожать руки и попрощаться.
avatar
Печалит такое отношение дальше некуда. Какой-то, простите, игровой расизм. Интересно, что служит основой для него: некие политические дрязги, отсутствие должного образования в области географии? Не верю, что причины экономические, хоть и живу в стране, где слова «халява» является всенародно любимым и приветствуемым. Может, этот блок с нашей (читай «мейл.ру») стороны инициируется?
avatar
Небольшой вопрос: это ведь финальная орбита? тогда последнюю ступень можно отбросить? А то там незаявленная деталь затесалась…
avatar
На мой взгляд это ничего не решит, так как, скорее всего, права на локализацию и издательство делегировали российскому издателю. И делегировали не на безвозмездной основе. Соответственно российский издатель, будет крайне заинтересован в том, чтоб русскоязычные пользователи играли только у него. Ведь в российских компаниях сидят далеко не дураки, они понимают, что будь альтернатива российскому издателю — часть потенциальных покупателей уйдёт. Играют же люди из России и стран СНГ в евро-версии WoW, LA2, Aion, Rift. И играют не потому, что там лучше, а потому, что здесь хуже. И эти самые демонические российские издатели понимают, что если объявить, например, «Компания mail.ru с гордостью представляет ArchAge», то значительная часть игроков для себя моментально примет решение играть на EU. Получается эти самые демоны понесут убытки. А так как они не дураки, то, я уверен, пункт о блокировке нашего региона был одним из пунктов уже подписанного соглашения, который никто не будет менять независимо от любого количества петиций. Петицию на банальную локализацию GW2 начали продвигать ещё до релиза, а воз и ныне там. Другое дело, если петиция такая соберёт хотя бы 50к голосов или на старте локализованного АА в игру войдёт лишь 100 человек, тогда может быть что-то и придумается.
Но я бы такую петицию подписал, да. Где крестик поставить?
avatar
Далеко не всегда оказывается «Версус»
В конечном итоге, думаю, оказывается. Потому что построение крепких связей, сплочённого сообщества и всего остального в ММОРПГ пока может служить лишь цели противостояния чему-либо. И раз это не мобы, значит это будут другие игроки. Возможно, сами вы эти плоды не пожнёте, предпочтя остановиться на промежуточном этапе, но итог один. Грубо говоря, вы можете годами выбивать рецепты на полянке, но броня, по ним изготовленная, всё равно рано или поздно пригодится именно в «версусе». :-)

Впрочем, это всё частности и, возможно, недостаток терминологии. Главный тезис «про людей» я понял. Как и то, что целей в PvE вы и не пытались обозначить, только средства. :)
avatar
Примерно четверть всего времени, что я провёл в Morrowind'е, принадлежало библиотекам да и просто внутриигровой литературе. Но вот как-то больше таких пожеланий в других играх у меня практически не возникало :).
avatar
Выше ты говорил о том, как легко сделать выбор в пользу того, чтобы «быть хорошим». А что, по-твоему, «быть хорошим» в рамках этого ресурса? Входит ли в это понятие желание услышать собеседника, вспомнить о том, что он говорил до этого о мире и важный частях создания атмосферы? Или это бесконечное PvP со жгучим желанием победить любой ценой, низведя аргументы до состояния абсурдности?

Мне нравится то, что описывает Chiarra, нравится то, как она это делает, как чувствует. И наши доводы, мои доводы не ставят целью сказать «вы все не так делаете». Я помню о том, как ты описывал собственные впечатления от GW2, и они мне тоже нравились. Но давай хотя бы в контексте GW2 сделаем выводы, куда все пришло. Все пришло к постановочным историям, к подслушанным диалогам, к тому, что искусственные персонажи стали осью геймплея. И мы говорим об этой грани.

Если делать ставку на все эти интересные истории, игра обязательно им подчинится. Если создавать сложную экосистему, тогда да. Но экосистему, а не карусель. Экосистема станет частью геймплея, точно так же расстворится на фоне мира, если будет сделана хорошо. Будет к тебе безучастна. Не будет требовать твоей помощи. Ты сможешь только вмешаться, но не «помочь», «спасти», «исправить». Нельзя помочь зайчику. Он часть экосистемы. Поможешь ему — обидишь волка. Все твои действия в итоге, как мне кажется, вернутся к людям и взаимоотношениям между ними.
avatar
Вы уже послали это письмо?
avatar
Можно ссылку на это определение от «гейммейкеров»?