avatar
Тебе это не проще по двум причинам. У тебя одна жизнь. Одно тело. Ты не можешь жить во «второе окно».
Да отчего же. Натуральное хозяйство не новость. И единственный способ от него уйти — оно должно перестать быть выгодным.

В общем понятно. Ты считаешь, что игроки что-то должны игре. Я убежден, что так не бывает. И что единственный способ сделать нормальную игру — это рассчитывать, что игроки будут вести себя максимально неудобным для игры и удобным для них образом — и сразу на это ориентироваться при разработке. Собственно, в реальности дело обстоит точно так же :)
avatar
Почему-то в играх, где крафт сделан хоть минимально разумно, таких проблем не возникает. В той же нелюбимой мной EVE, например…

:) Наверное, ты не представляешь, сколько твинков занимается производством в Еве. :) В итоге никакие крафтеры ни в каких нулях не нужны. Ну, то есть они копошатся, конечно, в империи. И в очень редких случаях — в нулях. Но их изначальное потенциальное влияние твинками и самой империей очень сильно подорвано. Конечно, там пока с производством намного лучше, по той простой причине, что разработчики не пошли по пути апгрейда кораблей до капов при помощи «древних исков» и прочей ереси.

Собственно, давай вернемся к теме обсуждения. Я считаю, что эксперимент с выделением крафтеров в отдельную расу был очень интересный. Изначально интереснее чем то, что получилось в Еве. Но да, все это постепенно разрушалось желанием игроков иметь все и сразу. А теперь мы с ностальгией вспоминаем то, как было. Ну, я вспоминаю, по крайней мере. Я больше от этой игры не получаю удовольствие в контексте крафта. Ты никогда и не получал, насколько я понял. Так что никто не выиграл. Игра от разнообразного социума скатилась в скучное соревнование однотипных конст.
avatar
Я не согласен. Замечательная была система и прекрасно работала. Но она требовала некоторый уровень социализации. Понятно что соло и около соло тип игроков в той линейке были бомжами. И твинки не спасали.
avatar
И, собственно, в итоге все это привело к тому...
… что плохо придуманная, негодная система — была невостребована и умерла. Крафт не убили. Крафт умер, потому что был рожден уродливым и нежизнеспособным. И винить в этом игроков нельзя. Почему-то в играх, где крафт сделан хоть минимально разумно, таких проблем не возникает. В той же нелюбимой мной EVE, например…

А если система требует «идти туда, куда артизан скажет и оставаться там столько, сколько он скажет» — это уже конец. Этого не будет, потому что не будет никогда.
avatar
Ну, согласись, что ни один игрок не будет тратить столько времени на оттачивание мастерства, сколько тратит, например, талантливый технолог хлебного завода.
Многие оттачивают так, что технологи отдыхают. Я не говорю, что это хорошо. Но практически любая игровая ситуация подразумевает выработку определенных навыков.
avatar
Это в том самом вове, где любой «приличный» игрок имеет набор крафтовых твинков? ;)
Смысла нет, стоимость работы крафтера стремиться к нулю, что и соответствует действительности. Для получения профита с крафта там придется приложить усилия и мониторить рынок, что обычному игроку ничего не дает. Даже имея на руках крафтера проще и быстрее просто купить нужную вещь с аукциона.
avatar
Этот «ни один игрок» является ядром игрового сообщества.

Ну, согласись, что ни один игрок не будет тратить столько времени на оттачивание мастерства, сколько тратит, например, талантливый технолог хлебного завода.
avatar
Такое, что ни один игрок не согласиться его тратить в игре. И слава богу, потому что нужно еще жить реальной жизнь.

Этот «ни один игрок» является ядром игрового сообщества.
avatar
И, собственно, в итоге все это привело к тому, что начали требовать сначала обмен оружия на аналоги через кузнеца (а мы большие деньги в свое время поднимали на эксклюзивных аналогах тарбара и бестовых D-рецептах), а потом и апгрейд оружия. Ну, не бегать же к гномам. А твинки не спасают. Так и убили крафт, считая, что у них были крафтеры.
avatar
«Если выгоднее, проще и разумнее прокачать твинка и убить на это кучу времени, чем заказать вещь крафтеру, а компоненты собирателю»

а почему кстати так?
avatar
Это в том самом вове, где любой «приличный» игрок имеет набор крафтовых твинков? ;)
avatar
Ничего не даст в любой игре, где нет обязательных для продвижения, но тоскливых видов деятельности.

Но они созданы преднамеренно.
Задержат игроков — хорошо разработчику.
Мультиакк — хорошо разработчику.

Удержать игрока честными методами куда сложнее. Пока ммо будут печатать пачками ради легких денег ситуация не изменится. Хотя ВоВ с гв2 показали, что жанр постепенно взрослеет и грязных трюков становится все меньше.
avatar
Гму, ну, ты же понимаешь, какими гномами были те твинки. Шоты делали и собирали ерунду какую-нибудь, скорее всего. Ни одного сетового эксклюзива, ничего такого, для чего действительно ходят туда, куда артизан скажет, и остаются там столько, сколько он скажет. ;)
avatar
Логика игры заставляла, что же еще.

Логика игры заключается в том, чтобы тебе было интересно. Когда тебе неинтересно, но ты ломаешь себя и игру, в этом нет никакой логики.

Если бы мне было проще, разумнее и дешевле не покупать компьютер или хлеб в магазине, а делать их самому — я так бы и делал.

Тебе это не проще по двум причинам. У тебя одна жизнь. Одно тело. Ты не можешь жить во «второе окно». Если бы у половины игроков была такая возможность, думаю, они даже сексом бы занимались сами собой. В два окна.

Вторая причина: на овладение любым мастерством уходит огромное количество времени. Такое, что ни один игрок не согласиться его тратить в игре. И слава богу, потому что нужно еще жить реальной жизнь. Так что игра — это неизбежно огромное количество упрощений, способное вылиться в то, что игрок будет мастером во всем.

Игра — это частный случай общественного договора. Причем добровольного. И в хорошей игре этот договор поддерживается. Я понимаю, что мы бесконечно далеко от идеала. Но все же.
avatar
Простой пример — gw2. Что там может дать второй аккаунт?
Второй акк ничего не даст в гв2. Ничего не даст в ВоВ. Ничего не даст в любой игре, где нет обязательных для продвижения, но тоскливых видов деятельности.

Ок, «тоскливые» — это эмоциональная оценка. Пусть будет — видов деятельности, не пользующихся спросом у большинства игроков, но необходимых для обеспечения геймплея. Гном, как он есть.
avatar
Я не буду писать сто пятый коммент в ветке, напишу с нуля. И играл в небольшом клане ядро которого составляли люди с мейнами гномами. У меня был собиратель мейн, у нашего клал-лидера — мейн артизан. Еше было пару людей с гномами основными персонажами. У нас было в клане человек 12 игроков. Мы качали гномов, ходили в пати с прицелом на спойл. Да, мы не были самым супер пупер быстрым кланом в прокачке, не могли захватить замок, не блистали в PvP. НО. У нас была куча уникальных рецептов, года денег, первоклассный шмот у всех, клан хол в Глудио. И масса друзей и связей в больших кланах с «политическим» влиянием которые радостно пользовались нашими возможностями в крафте, добыче и нашими големами на осадах. Всё было в шоколаде до С4 с манором и мамонами, которые фактически понерфили нужность гномов в дым :)
avatar
А кто же вас заствалял играть неинтересно?..
Логика игры заставляла, что же еще. Если выгоднее, проще и разумнее прокачать твинка и убить на это кучу времени, чем заказать вещь крафтеру, а компоненты собирателю — это не с тобой что-то не так, это с игрой что-то не так.

Если бы мне было проще, разумнее и дешевле не покупать компьютер или хлеб в магазине, а делать их самому — я так бы и делал. И так делали бы миллионы людей, а не только те, чье хобби — печь дома хлеб или собирать компьютеры.

Единственный способ добиться от людей чего-либо — сделать это более удобным, чем альтернативные пути. Как в игре, так и в жизни.

А если говорить конкретно о ла2, то там «неписаные правила взаимоувязки» с железной предопределенностью диктуют твинков и боттинг. Иначе система не будет работать вообще. Это, в общем-то, не единственный пример, когда какая-то система работает не совсем так, как предполагали создатели — но зато работает.

при помощи странной логики взлома игрового процесса
Что-то не то. Мы говорили о твинках, а их существование абсолютно легитимно с любой точки зрения, они не противоречат ни законам игры (в первую очередь), ни даже ее традициям. Где тут взлом?
avatar
Индустрия ничего не может противопоставить покупке второго, третьего, десятого аккаунта.
Может. Это на столько просто, что даже ничего изобретать не надо.
Простой пример — gw2. Что там может дать второй аккаунт? Максимум бота для фарма легендарки или продажи голды. Персонаж в ней не заменит человека.
avatar
Если в ММО можно будет плавать на собственных лодках и кораблях, я согласен и на такую физику. :)
avatar
Человек просто нажал на кнопку и ничего не потерял. В таком случае его может заменить даже бот.
Бафы и хил это мана, которая далеко не резиновая и долго восстанавливается, так что один добрый поступок и бафнувыший не может продолжать бой ибо нечем — мана кончилась.