Мы уже обсуждали этот вопрос. Я крафт вижу как возможность создать что-то для других. Что-то полезное, нужное другим. Но это субъективное понимание, конечно же.
Логично. Потому что результаты их деятельности носят исключительно эстетический характер. Но завяжи на них функционал…
Вообще-то на них еще как завязан функционал. В сурвайвл-моде.
Хорошо. У тебя есть свой ответ, почему игрокам интересны другие процессы в игре, а крафт, как правило, неинтересен? Я считаю — только потому, что его не делают интересным, убрав основные плюсы реального крафта — творчество, челенж, зависимость результатов от твоих действий. Все то, что есть в большей или меньшей степени в других частях игры.
Да нет, социализация работала на ура. Гному-крафтеру нужны рецепты. Сам он их добыть особо не может, для этого нужен гном собиратель. ОК. Но самое интересное добывается в местах где в одиночку не выжить и даже вдвоём. Значит нужна команда бойцов и не только.
Казалось бы в чём тут интерес НЕ гномов? А всё очень просто — гномы в первую очередь одевают не себя, они одевают свой клан, потому что основной боевой единицей они сами не являются и их прямой интерес -повышать возможности тех людей которые помогают им развиваться. Всё просто и все довольны. У гномов деньги и рецепты, ау остальных шмот на зависть окружающим :)
А потом когда такая команда матереет появляются деловые связи :)
ну в таком случае может все-таки идея не плоха была, а просто несбалансирована: слишком сложно качать мейна, слишком мало у народа денег чтобы покупать. вот в вов я лично крафтовых твинков сейчас не качаю, проще купить на ауке. может и в ЛА нужно было аук завести
так почему все-таки нельзя было заказать у дворфов? их так мало было?
На самом деле — да. Их было мало, к тому же цены на простые изделия не позволяли нормально вести игру. Для вещей хай-класса нужно было поискать крафтера, но для промежуточных, тем более для расходников — было на порядки выгоднее прокачать твинка. К тому же только гномы нормально зарабатывали игровую валюту, причем тратить ее им было некуда — если они мэйны :)
Ок. Эксперимент сам по себе был интересным. Но, показал, с моей точки зрения, что так делать нельзя.
Мне кажется, единственный путь сделать крафт в игре интересным и не спихнутым на твинков — это… сделать его интересным. Как процесс. Как занятие в игре.
Никто не заставляет заниматься строительством и конструированием в майнкрафте. Никто не заставлял игроков мастерить монстров в Spore. И так далее. А их миллионы. Полный youtube. Когда крафт в ММО окажется таким же интересным (так или совсем по-другому) — обнаружится масса желающих им заниматься.
В общем понятно. Ты считаешь, что игроки что-то должны игре. Я убежден, что так не бывает.
Да не игре они должны, а себе! Просто все эти твинки — от неумения играть. От неумения общаться. От неумения элементарно пойти и договориться. А для ММО это базовые навыки. И я повторюсь, игра — это частный случай общественного договора. Если большая или существенная часть игрового социума этот договор игнорирует, то игра перестает быть интересно в итоге для всех. Или становится менее интересной. Мне так кажется.
Тебе это не проще по двум причинам. У тебя одна жизнь. Одно тело. Ты не можешь жить во «второе окно».
Да отчего же. Натуральное хозяйство не новость. И единственный способ от него уйти — оно должно перестать быть выгодным.
В общем понятно. Ты считаешь, что игроки что-то должны игре. Я убежден, что так не бывает. И что единственный способ сделать нормальную игру — это рассчитывать, что игроки будут вести себя максимально неудобным для игры и удобным для них образом — и сразу на это ориентироваться при разработке. Собственно, в реальности дело обстоит точно так же :)
Почему-то в играх, где крафт сделан хоть минимально разумно, таких проблем не возникает. В той же нелюбимой мной EVE, например…
:) Наверное, ты не представляешь, сколько твинков занимается производством в Еве. :) В итоге никакие крафтеры ни в каких нулях не нужны. Ну, то есть они копошатся, конечно, в империи. И в очень редких случаях — в нулях. Но их изначальное потенциальное влияние твинками и самой империей очень сильно подорвано. Конечно, там пока с производством намного лучше, по той простой причине, что разработчики не пошли по пути апгрейда кораблей до капов при помощи «древних исков» и прочей ереси.
Собственно, давай вернемся к теме обсуждения. Я считаю, что эксперимент с выделением крафтеров в отдельную расу был очень интересный. Изначально интереснее чем то, что получилось в Еве. Но да, все это постепенно разрушалось желанием игроков иметь все и сразу. А теперь мы с ностальгией вспоминаем то, как было. Ну, я вспоминаю, по крайней мере. Я больше от этой игры не получаю удовольствие в контексте крафта. Ты никогда и не получал, насколько я понял. Так что никто не выиграл. Игра от разнообразного социума скатилась в скучное соревнование однотипных конст.
Я не согласен. Замечательная была система и прекрасно работала. Но она требовала некоторый уровень социализации. Понятно что соло и около соло тип игроков в той линейке были бомжами. И твинки не спасали.
Конечно! В этом же и был смысл концепции.
И не только одевает, но и обеспечивает клан деньгами.
Хорошо. У тебя есть свой ответ, почему игрокам интересны другие процессы в игре, а крафт, как правило, неинтересен? Я считаю — только потому, что его не делают интересным, убрав основные плюсы реального крафта — творчество, челенж, зависимость результатов от твоих действий. Все то, что есть в большей или меньшей степени в других частях игры.
Казалось бы в чём тут интерес НЕ гномов? А всё очень просто — гномы в первую очередь одевают не себя, они одевают свой клан, потому что основной боевой единицей они сами не являются и их прямой интерес -повышать возможности тех людей которые помогают им развиваться. Всё просто и все довольны. У гномов деньги и рецепты, ау остальных шмот на зависть окружающим :)
А потом когда такая команда матереет появляются деловые связи :)
Логично. Потому что результаты их деятельности носят исключительно эстетический характер. Но завяжи на них функционал…
Ну, как это так… ну, откуда такие предположения? :)
На самом деле — да. Их было мало, к тому же цены на простые изделия не позволяли нормально вести игру. Для вещей хай-класса нужно было поискать крафтера, но для промежуточных, тем более для расходников — было на порядки выгоднее прокачать твинка. К тому же только гномы нормально зарабатывали игровую валюту, причем тратить ее им было некуда — если они мэйны :)
Мне кажется, единственный путь сделать крафт в игре интересным и не спихнутым на твинков — это… сделать его интересным. Как процесс. Как занятие в игре.
Никто не заставляет заниматься строительством и конструированием в майнкрафте. Никто не заставлял игроков мастерить монстров в Spore. И так далее. А их миллионы. Полный youtube. Когда крафт в ММО окажется таким же интересным (так или совсем по-другому) — обнаружится масса желающих им заниматься.
К слову, то же самое относится к социализации :)
Да не игре они должны, а себе! Просто все эти твинки — от неумения играть. От неумения общаться. От неумения элементарно пойти и договориться. А для ММО это базовые навыки. И я повторюсь, игра — это частный случай общественного договора. Если большая или существенная часть игрового социума этот договор игнорирует, то игра перестает быть интересно в итоге для всех. Или становится менее интересной. Мне так кажется.
В LoL его нет вообще. В принципе.
Прокорм? Не, не слышал. Купил 1 раз чемпиона или страницу рун и пользуйся всю оставшуюся жизнь без дополнительных затрат.
ТанкиГерои, доступные только за реал? Не в LoL.Продвинутые расходники за реал? Проходите дальше, не в этой игре.
Вот где правильная схема ftp…
В общем понятно. Ты считаешь, что игроки что-то должны игре. Я убежден, что так не бывает. И что единственный способ сделать нормальную игру — это рассчитывать, что игроки будут вести себя максимально неудобным для игры и удобным для них образом — и сразу на это ориентироваться при разработке. Собственно, в реальности дело обстоит точно так же :)
:) Наверное, ты не представляешь, сколько твинков занимается производством в Еве. :) В итоге никакие крафтеры ни в каких нулях не нужны. Ну, то есть они копошатся, конечно, в империи. И в очень редких случаях — в нулях. Но их изначальное потенциальное влияние твинками и самой империей очень сильно подорвано. Конечно, там пока с производством намного лучше, по той простой причине, что разработчики не пошли по пути апгрейда кораблей до капов при помощи «древних исков» и прочей ереси.
Собственно, давай вернемся к теме обсуждения. Я считаю, что эксперимент с выделением крафтеров в отдельную расу был очень интересный. Изначально интереснее чем то, что получилось в Еве. Но да, все это постепенно разрушалось желанием игроков иметь все и сразу. А теперь мы с ностальгией вспоминаем то, как было. Ну, я вспоминаю, по крайней мере. Я больше от этой игры не получаю удовольствие в контексте крафта. Ты никогда и не получал, насколько я понял. Так что никто не выиграл. Игра от разнообразного социума скатилась в скучное соревнование однотипных конст.