Таким образом люди познавали свой класс в игре постепенно и на практике нащупывали предпочтительный стиль игры.
Хм, видимо линейка сильно изменилась. Во время моей игры там была дикая классовая система, где у магов изначально была абилка на хил/урон, у война на мили/рэндж. Затем игрока заставляли сделать выбор, который на корню и безвозвратно менял класс персонажа. Что бы его не запороть приходилось заблаговременно заниматься метагеймингом, да еще и названия не давали никакого представления о профессии. За исключением понятных проф у дворфов была полнейшая неразбериха и издевательство над игроком.
Проблема ионников даже не в тяге как таковой…
Первое, с чем сталкиваешься — постоянная нехватка электричества. Солнечные панели редко показывают 100% эффективност. Достаточно много весят, легко перекрываются элементами конструкции, а в тени попросту бесполезны. Термогенераторы весят много, энергии дают очень мало.
Второе, на что обращаешь внимание — весьма значительный вес инфраструктуры (сами двигатели, ксеноновый бак, солнечные батареи и т.п.), т.е. даже в космосе он остается более чем неповоротливым.
Третье — расход не так уж и мал. При том, что он едва ли не такой же, как сейчас у RCS, эффект существенно ниже.
И главная, основная проблема, проистекающая из нестыковки особенностей физики KSP и предполагаемой специфики работы ионных двигателей:
Ионный двигатель должен работать долго. Очень долго. Минуты для незначительной коррекции орбиты. Если же речь идет о межпланетных полетах — часы. При этом объект ускоряется, а значит, сжатие времени включить нельзя.
Да, вот так жестоко. Либо разгоняемся 10-15 минут реального времени (и кстати, все это время держим стабилизацию вручную, потому что asas с ее весом — непозволительная роскошь), либо не используем ионные двигатели.
Честно говоря, не знаю, как они это будут исправлять, и будут ли вообще. Очевидных путей два — либо поднять мощность, либо разрешить ускоряющимся кораблям ускорять время.
Нужно отметить, что авторы, несмотря на всю фантастику, стараются придерживаться реальности в своих деталях, и ионные двигатели задумывались как аналоги настоящим — с малой тягой и сверхнизким расходом топлива. Судя по отзывам — получилось :)
Про RCS — забавно, посмотрим как будут это править, и будут ли.
что еще могло бы поменяться в плоском изображении монитора
Ну да, поэтому ж и «вау, так ещё никто не делал!» идёт в параллельным «хм… и всё?» :)
На этом фоне особенно удивляет решение выпустить это как инструмент создания других игр. КАКИХ? И ещё больше удивит, когда кто-то действительно что-то из этого сделает :D
Ну, собственно, что еще могло бы поменяться в плоском изображении монитора ;-)
В принципе еще есть переход в видимую область обычно невидимых ИК и УФ диапазонов. Хотя судить об излучении объектов в этих диапазонах можно только по смещенному в видимую область излучению. Кроме того, искажение движений других объектов. Для этого там и есть движущиеся тени.
Самое главное, в конце игры подробно описывается, что же ты, собственно, видел ;-)
Очень правильное отношение. Я тоже значительно больше времени трачу на «конструктор», чем на собственно сами полеты. Дай человеку кучу кубиков, и при наличии воображения он построит себе из них слово «жопа» себе счастье сам. Аналогично когда вышла Spore, я больше занимался моделированием расс и структур, чем самой игрой.
Да, только орбитальные рассчёты и показались мне движением к новичкам, и то недостаточно ярко подчёркнутыми, чтобы видео и прочие материалы действительно были рекламными.
Хотя, повторюсь, показать эндгейм — тоже метод, люди видят, что «ого, там и ТАКОЕ можно», и хотят попробовать всё это Лего.
Хм, видимо линейка сильно изменилась. Во время моей игры там была дикая классовая система, где у магов изначально была абилка на хил/урон, у война на мили/рэндж. Затем игрока заставляли сделать выбор, который на корню и безвозвратно менял класс персонажа. Что бы его не запороть приходилось заблаговременно заниматься метагеймингом, да еще и названия не давали никакого представления о профессии. За исключением понятных проф у дворфов была полнейшая неразбериха и издевательство над игроком.
Первое, с чем сталкиваешься — постоянная нехватка электричества. Солнечные панели редко показывают 100% эффективност. Достаточно много весят, легко перекрываются элементами конструкции, а в тени попросту бесполезны. Термогенераторы весят много, энергии дают очень мало.
Второе, на что обращаешь внимание — весьма значительный вес инфраструктуры (сами двигатели, ксеноновый бак, солнечные батареи и т.п.), т.е. даже в космосе он остается более чем неповоротливым.
Третье — расход не так уж и мал. При том, что он едва ли не такой же, как сейчас у RCS, эффект существенно ниже.
И главная, основная проблема, проистекающая из нестыковки особенностей физики KSP и предполагаемой специфики работы ионных двигателей:
Ионный двигатель должен работать долго. Очень долго. Минуты для незначительной коррекции орбиты. Если же речь идет о межпланетных полетах — часы. При этом объект ускоряется, а значит, сжатие времени включить нельзя.
Да, вот так жестоко. Либо разгоняемся 10-15 минут реального времени (и кстати, все это время держим стабилизацию вручную, потому что asas с ее весом — непозволительная роскошь), либо не используем ионные двигатели.
Честно говоря, не знаю, как они это будут исправлять, и будут ли вообще. Очевидных путей два — либо поднять мощность, либо разрешить ускоряющимся кораблям ускорять время.
Про RCS — забавно, посмотрим как будут это править, и будут ли.
На этом фоне особенно удивляет решение выпустить это как инструмент создания других игр. КАКИХ? И ещё больше удивит, когда кто-то действительно что-то из этого сделает :D
В принципе еще есть переход в видимую область обычно невидимых ИК и УФ диапазонов. Хотя судить об излучении объектов в этих диапазонах можно только по смещенному в видимую область излучению. Кроме того, искажение движений других объектов. Для этого там и есть движущиеся тени.
Самое главное, в конце игры подробно описывается, что же ты, собственно, видел ;-)
Было бы кого убивать. АА еще не вышла, а последние два громких проекта сфейлились через месяц после старта.
слово «жопа»себе счастье сам. Аналогично когда вышла Spore, я больше занимался моделированием расс и структур, чем самой игрой.PS Даже торпеды!!!
Меняется, получается, цвет и размер (искажение пропорций)? Интересно, что ещё можно из этого придумать.
Хотя, повторюсь, показать эндгейм — тоже метод, люди видят, что «ого, там и ТАКОЕ можно», и хотят попробовать всё это Лего.