что еще могло бы поменяться в плоском изображении монитора
Ну да, поэтому ж и «вау, так ещё никто не делал!» идёт в параллельным «хм… и всё?» :)
На этом фоне особенно удивляет решение выпустить это как инструмент создания других игр. КАКИХ? И ещё больше удивит, когда кто-то действительно что-то из этого сделает :D
Ну, собственно, что еще могло бы поменяться в плоском изображении монитора ;-)
В принципе еще есть переход в видимую область обычно невидимых ИК и УФ диапазонов. Хотя судить об излучении объектов в этих диапазонах можно только по смещенному в видимую область излучению. Кроме того, искажение движений других объектов. Для этого там и есть движущиеся тени.
Самое главное, в конце игры подробно описывается, что же ты, собственно, видел ;-)
Очень правильное отношение. Я тоже значительно больше времени трачу на «конструктор», чем на собственно сами полеты. Дай человеку кучу кубиков, и при наличии воображения он построит себе из них слово «жопа» себе счастье сам. Аналогично когда вышла Spore, я больше занимался моделированием расс и структур, чем самой игрой.
Да, только орбитальные рассчёты и показались мне движением к новичкам, и то недостаточно ярко подчёркнутыми, чтобы видео и прочие материалы действительно были рекламными.
Хотя, повторюсь, показать эндгейм — тоже метод, люди видят, что «ого, там и ТАКОЕ можно», и хотят попробовать всё это Лего.
Да, я не могу с этим спорить. Но, как размышление вслух, желателен баланс между внутренней и наружной «ориентацией». Мне, как (пока?) человеку больше извне, этот баланс не виден — добавили кучу игрушек, которые выглядят запредельно сложно :)
Так играть же стало проще и интереснее — теперь для полета к другим планетам не нужно искать специальный калькулятор и разбираться какие там углы и всё такое. С точки зрения новичка мало что изменилось, а классификатор деталей в конструкторе стал ещё удобнее. Так что как раз 0.18 стал гораздо дружественнее.
Что до стыковок и прочего — это продвинутый «эндгейм», если хотите, но он не отменяет обычного конструирования-экспериментирования для новичка.
IMНO. Делать в первую очередь уже существующее сообщество счастливым — это единственно правильный путь. Верность этого тезиса доказала SWG, в которой один раз попытались так не сделать, за что и поплатились.
Вообще интересно, на что они делают акцент в продвижении игры. С одной стороны, не введено почти ничего, что сказало бы не-инициированному игроку, что, мол, «сейчас самое время присоединиться — играть стало проще и интересней!» (кроме расчёта орбит, насколько я понимаю), все дополнения рассчитаны на уже существующую пользовательскую базу, которые пресытились обычными полётами (которые для новичков и людей без кучу свободного времени так и остаются самым недоступным).
Но может они думают, что если продолжать насыщать существующую аудиторию — то она потихоньку будет рекламировать проект вокруг себя. Что, в принципе, происходит и здесь тоже, так что план не полностью неудачный :) Очень похоже на аттракционные ММО и пресловутый «кап» — мало кто туда добирается, но кто добирается — тот и является основной аудиторией игры, ядром.
Но с каждым обновлением я вижу, как игра всё дальше переходит с орбиты «хочу в неё поиграть» в дальнекосмическое «с удовольствием о ней почитаю».
что именно, с твоей точки зрения, в песочнице требует больших трудозатрат, чем в аттракционе? При этом стоит учитывать, что этап написания техзадания, продумывания скелета проекта — он, естественно, задает старт всему, но чисто по трудозатратам (время и финансы) это не более 5% от всего остального.
Мне кажется, ты здесь путаешь сложность с трудозатратами. Например, на ручную копку Беломор-Канала ушло огромное количество человеко-часов и даже человеко-жизней, но эта работа по сложности значительно уступает постройке космического корабля. Наполнение контентом — действительно процесс с существенными трудозатратами. Но с тем же успехом SWTOR можно назвать намного более сложной игрой, чем WoW, из-за существенных затрат на озвучку всех диалогов.
Делать детальный разбор механики и объяснять свою точку зрения в рамках комментариев очень сложно. Я попробую в ближайшее время подготовить материал по этому вопросу.
На этом фоне особенно удивляет решение выпустить это как инструмент создания других игр. КАКИХ? И ещё больше удивит, когда кто-то действительно что-то из этого сделает :D
В принципе еще есть переход в видимую область обычно невидимых ИК и УФ диапазонов. Хотя судить об излучении объектов в этих диапазонах можно только по смещенному в видимую область излучению. Кроме того, искажение движений других объектов. Для этого там и есть движущиеся тени.
Самое главное, в конце игры подробно описывается, что же ты, собственно, видел ;-)
Было бы кого убивать. АА еще не вышла, а последние два громких проекта сфейлились через месяц после старта.
слово «жопа»себе счастье сам. Аналогично когда вышла Spore, я больше занимался моделированием расс и структур, чем самой игрой.PS Даже торпеды!!!
Меняется, получается, цвет и размер (искажение пропорций)? Интересно, что ещё можно из этого придумать.
Хотя, повторюсь, показать эндгейм — тоже метод, люди видят, что «ого, там и ТАКОЕ можно», и хотят попробовать всё это Лего.
Ну и я не ворчу совсем, а обдумываю наблюдаемое.
Что до стыковок и прочего — это продвинутый «эндгейм», если хотите, но он не отменяет обычного конструирования-экспериментирования для новичка.
Вообще интересно, на что они делают акцент в продвижении игры. С одной стороны, не введено почти ничего, что сказало бы не-инициированному игроку, что, мол, «сейчас самое время присоединиться — играть стало проще и интересней!» (кроме расчёта орбит, насколько я понимаю), все дополнения рассчитаны на уже существующую пользовательскую базу, которые пресытились обычными полётами (которые для новичков и людей без кучу свободного времени так и остаются самым недоступным).
Но может они думают, что если продолжать насыщать существующую аудиторию — то она потихоньку будет рекламировать проект вокруг себя. Что, в принципе, происходит и здесь тоже, так что план не полностью неудачный :) Очень похоже на аттракционные ММО и пресловутый «кап» — мало кто туда добирается, но кто добирается — тот и является основной аудиторией игры, ядром.
Но с каждым обновлением я вижу, как игра всё дальше переходит с орбиты «хочу в неё поиграть» в дальнекосмическое «с удовольствием о ней почитаю».
Мне кажется, ты здесь путаешь сложность с трудозатратами. Например, на ручную копку Беломор-Канала ушло огромное количество человеко-часов и даже человеко-жизней, но эта работа по сложности значительно уступает постройке космического корабля. Наполнение контентом — действительно процесс с существенными трудозатратами. Но с тем же успехом SWTOR можно назвать намного более сложной игрой, чем WoW, из-за существенных затрат на озвучку всех диалогов.
Делать детальный разбор механики и объяснять свою точку зрения в рамках комментариев очень сложно. Я попробую в ближайшее время подготовить материал по этому вопросу.