4) неожиданный социальный эффект от недавних pve-нововведений
Я бы не назвал его неожиданным. На офф. форуме в час по двадцать страниц возмущений удаляли, а тема таки переросла за 10к постов. В одном патче ввели сразу два инструмента дробления комьюнити, и что бы его минимизировать всем приходится ходить во фракталы.
Если бы была необходимость построить дом для защиты от холода, развести огород, чтоб не умереть с голоду и возвести стену от атак чудовищ или соперников — тогда другое дело. А так строительство ради строительства.
Похоже, ты ничего не знаешь об игре. Совсем :) Основной режим, включающийся по дефолту — это режим выживания. В котором в первую же ночь, если ты не построишь себе хотя бы дохленькую землянку — тебя убьют зомби. А во вторую — ты поймешь, что надо как-то решать вопрос с едой… :)
«Крафт» в майнкрафте (если мы не об ужасе «угадай, что в какую ячейку положить») — это выстраивание красивого из кубиков.
Не-а. Это и мод выживания, когда ты обживаешься в чужом и враждебном мире. Это и сложные/небанальные инженерные решения. Это и сервера типа «Три замка», где пвп такое, что никаким салемам и не снилось — в том смысле, что для него действительно надо прикладывать мозги, обходя ловушки противника и конструиру свои. Это и есть игра. И кстати — песочница :) В полном смысле.
Я как-то неделю потратил на то, чтобы сконструировать дверь в замок, полностью закрывающуюся управляемым водопадом лавы. И всю неделю мне было интересно… как-то так.
Да много еще недоработок.
Но когда то и первый автомобиль воспринимался полным убожество по сравнению с конным экипажем.
И первые ружья уступали луку в скорострельности, дальнобойности и даже меткости стрельбы.
Однако эти вещи уже были новым этапом человеческого прогресса.
Техника боя в АА и других топ ММО может быть и совершенна для своего уровня, но сам уровень давно пора оставить в прошлом. Примитивная таргетная система, которой уже наверно два десятка лет. Соответственно полное отсутствие физики.
А в Даркфоле применяется нотаргет.
Да, Даркфол дымит и чадит, но все же это автомобиль! Время конных повозок уже уходит в прошлое, господа.
Считаю, что в хорошей ММОРПГ должно быть множество занятий. И каждое такое занятие не может просто «висеть в пустоте», оно обязано быть практичным.
Игроки в Майнкрафт, извиняюсь, напоминают мне робинзонов на необитаемом острове.
Прочем все строительство не имеет логических связок с окружающей игровой реальностью.
Если бы была необходимость построить дом для защиты от холода, развести огород, чтоб не умереть с голоду и возвести стену от атак чудовищ или соперников — тогда другое дело. А так строительство ради строительства.
Поэтому майнкрафт не ММОРПГ, а строительный симулятор.
Вопросы задавали сами игроки. Это было прямое общение. Но я согласен в главном. Даже если у ArenaNet есть свое видение, не совпадающее с тем, что говорили игроки, разработчики должны были подготовиться к подобным разговорам значительно лучше. Каждый ответ должен был пускай альтернативной, но интересной точкой зрения на все озвученные игроками проблемы. А так в очередной раз получилась ситуация, при которой игроки оказались намного интереснее разработчиков.
Какие-то очень странные сравнения, если честно. Это совершенно разные игры про совершенно разное. «Крафт» в майнкрафте (если мы не об ужасе «угадай, что в какую ячейку положить») — это выстраивание красивого из кубиков. Красивого и в большинстве случаев — бесполезного. При всей моей любви к кубикам и майнкрафту. Поэтому у меня есть большие сомнения в корректности термина «играют», когда речь идет о Майнкрафте. Строят, творят, конструируют… но играют? Сомневаюсь. Особенно в самом распространенном режиме конструирования.
И про это тоже.
Я писал, что крафт в майнкрафте интересен сам по себе, в отличие от салема, где все предметы делаются по необходимости тебе или команде.
Поэтому в майнкрафт играют, а в салеме очень резко стоит вопрос о взаимодействии людей и сообществ.
Когда мы играли в Салем, больше всего мне не нравилось отсутствие причин для взаимодействия с другими поселениями. Можно было просто сделать все у себя, а любой человек поблизости воспринимался как потенциальный агрессор, т.к. других точек соприкосновения с другими поселениями нет.
Да, я и говорю, бюрократия свойственна крупным компаниям. Причем в запущенной форме.
Естественно, отвечающий ничего не может решить, но…
Вопросы заданные журналистом в интервью, взяты им от сообщества, которое наверняка уже прожужжало ими официальный форум. А что самое печальное, многие предложения вполне могли быть осуществлены еще на этапе разработки.
А, да, ты же говорил о том, что наотвечали разработчики. Точно. Прости, невнимательно прочел. Да, в том-то и дело, что разработчики слились игрокам полностью. Увы. Это не журналистам отвечать на общие темы. :)
Atron , вопросы подняты тем, кто их задал, не разработчиками.
Чем больше смотрю подобные интервью, тем меньше доверия к крупным компаниям разработчиков. Такое ощущение, что там сплошная бюрократия.
Расширить интерфейс для управления отрядом. Дать командиру возможность назначать группы целей. Полный обзор отряда на карте.
Инструменты организации это вообще наипервейшая часть тимплея. И в условиях масштабных битв они должны быть еще лучше. Неужели сложно сделать банальный альянс с циферками групп, как в Айоне?
Интересный комментарий, и я с ним согласен. Мне нравится, что я могу создать свой билд и было бы классно переключаться между билдами, экипировкой и всем остальным. Мы уделим этому вопросу больше внимания.
Это самый эпик. Ведь есть работающий пример GW1. Более того, в sPvP GW2 это так и перенесли. Зачем вообще нужно было вводить статы в броню… убивать WoW?
Это [введение ascended-вещей только в одном подземелье] было нашей ошибкой, и мы не повторим её в дальнейшем.
Неужели это не очевидный «принудительный геймплей» столь часто упоминаемый в соседней заметке на ММОзговеде?
У них была статья про нововведения в sPvP, где говорилось, что всё нужно тщательно обдумывать и потом обнародовать вводить целиком. И после этого вот такое с ascended-вешами… Либо sPvP делает другая команда, либо на них давят с релизом нового контента. Такие ошибки невозможны.
Для меня это выглядит как интересные вопросы игроков и ответы не про что. Т.е. интервью интересно, в первую очередь тем, что активные игроки упоминают как проблемы. А разработчики… как обычно: «мы подумаем», «спасибо за мнение» и т.п. С другой стороны — а что им сказать-то? :)
Я бы не назвал его неожиданным. На офф. форуме в час по двадцать страниц возмущений удаляли, а тема таки переросла за 10к постов. В одном патче ввели сразу два инструмента дробления комьюнити, и что бы его минимизировать всем приходится ходить во фракталы.
Я как-то неделю потратил на то, чтобы сконструировать дверь в замок, полностью закрывающуюся управляемым водопадом лавы. И всю неделю мне было интересно… как-то так.
Но когда то и первый автомобиль воспринимался полным убожество по сравнению с конным экипажем.
И первые ружья уступали луку в скорострельности, дальнобойности и даже меткости стрельбы.
Однако эти вещи уже были новым этапом человеческого прогресса.
Техника боя в АА и других топ ММО может быть и совершенна для своего уровня, но сам уровень давно пора оставить в прошлом. Примитивная таргетная система, которой уже наверно два десятка лет. Соответственно полное отсутствие физики.
А в Даркфоле применяется нотаргет.
Да, Даркфол дымит и чадит, но все же это автомобиль! Время конных повозок уже уходит в прошлое, господа.
Игроки в Майнкрафт, извиняюсь, напоминают мне робинзонов на необитаемом острове.
Прочем все строительство не имеет логических связок с окружающей игровой реальностью.
Если бы была необходимость построить дом для защиты от холода, развести огород, чтоб не умереть с голоду и возвести стену от атак чудовищ или соперников — тогда другое дело. А так строительство ради строительства.
Поэтому майнкрафт не ММОРПГ, а строительный симулятор.
Я писал, что крафт в майнкрафте интересен сам по себе, в отличие от салема, где все предметы делаются по необходимости тебе или команде.
Поэтому в майнкрафт играют, а в салеме очень резко стоит вопрос о взаимодействии людей и сообществ.
Когда мы играли в Салем, больше всего мне не нравилось отсутствие причин для взаимодействия с другими поселениями. Можно было просто сделать все у себя, а любой человек поблизости воспринимался как потенциальный агрессор, т.к. других точек соприкосновения с другими поселениями нет.
Естественно, отвечающий ничего не может решить, но…
Вопросы заданные журналистом в интервью, взяты им от сообщества, которое наверняка уже прожужжало ими официальный форум. А что самое печальное, многие предложения вполне могли быть осуществлены еще на этапе разработки.
Ну и не может же пара отвечающих людей вот так взять и сходу что-то решить во время конференции?
Эм… я в курсе. :) Мы с Андре вместе делали эту заметку. ;)
Чем больше смотрю подобные интервью, тем меньше доверия к крупным компаниям разработчиков. Такое ощущение, что там сплошная бюрократия.
Инструменты организации это вообще наипервейшая часть тимплея. И в условиях масштабных битв они должны быть еще лучше. Неужели сложно сделать банальный альянс с циферками групп, как в Айоне?
Это самый эпик. Ведь есть работающий пример GW1. Более того, в sPvP GW2 это так и перенесли. Зачем вообще нужно было вводить статы в броню… убивать WoW?
Неужели это не очевидный «принудительный геймплей» столь часто упоминаемый в соседней заметке на ММОзговеде?
У них была статья про нововведения в sPvP, где говорилось, что всё нужно тщательно обдумывать и потом обнародовать вводить целиком. И после этого вот такое с ascended-вешами… Либо sPvP делает другая команда, либо на них давят с релизом нового контента. Такие ошибки невозможны.