Guild Wars 2: Диалоги вне игры
Вам никогда не казалось, что интервью журналистов с разработчиками напоминает диалог глупого с хитрым? Все эти стандартные поверхностные вопросы с более чем обтекаемыми ответами, из которых каждый сделает удобный ему вывод. Тем ценнее прямое общение между разработчиками и игроками, которые на самом процессе и его деталях собаку съели. Мы отобрали для вас самые интересные, на наш взгляд, части разговора, который состоялся между ArenaNet и представителями игрового сообщества Guild Wars 2 всего несколько часов назад.

Не обошлось в нем без уклончивых ответов, а то и вовсе молчания со стороны ArenaNet, но, тем не менее, диалог вышел интересным и острым.

— Привет, Крис. Мой вопрос о больших городах. Есть ли какие-то планы по привлечению туда людей? С тех пор как вы решили сделать Lion's Arch главным городом, нам кажется, что остальные столицы — Divinity's Reach, Black Citadel, Rata Sum, The Grove и Hoelbrak — заброшены. Вы собирались устроить в каждом городе свой аттракцион из серии «социальной активности», типа Keg Brawl в Хёльбраке, как вы думаете, это реально решит проблему городов-призраков?

В GW1 крупные города обладали уникальной атмосферой по разным причинам, и это работало потрясающе! Lions Arch, Ascalon Сity (где собирались новички и низкоуровневые персонажи), Great Temple of Balthazar, Hall of Heroes, Temple of Ages, Domain of Anguish, Eye of the North, Kaineng City, Kamadan (главный торговый город). Возможно, переместить входы подземелий Криты в Divinity's Reach, а аскалонских — в Black Citadel, и так далее? Населённые столицы — это надёжный путь к усилению связей между людьми и формированию сообществ.

— Привет, Квик. Мы уже обсуждали эту тему у себя. Рассматривалось множество идей, но пока что мы не выработали единой позиции по этому вопросу. Тем не менее, вот некоторые мысли, понравятся они вам или нет:

События и мероприятия, связанные декоративной «городской» одеждой [уже реализованы шуточные бои скиллами от декоративных костюмов, достижениями и т.д., испытано в Хеллоуин — прим. переводчика].

Города как подземелья. События, создаваемые игроками. Сбор ресурсов для крафта в городах. Это только верхушка наших обсуждений.


— Последнее дополнение выявило разделение сообщества GW2 на две большие части, и хотя я не могу сказать, какая доля игроков входит в них, обе кажутся значительными. Одни хотят вертикального прогресса и сложных вызовов, другие — горизонтального развития и меньшей иерархичности [контента]. Может ли Anet удовлетворить всех? Я знаю, что основная философия разработчиков в нахождении баланса, но я не знаю, как это возможно, когда ожидания и пожелания столь больших групп игроков так сильно различаются.

— Действительно интересный вопрос. Мы собираемся ввести ascended-апгрейды и экипировку во всей игре, нежели концентрировать их в одной области [Fractals of the Mists]. Это [введение ascended-вещей только в одном подземелье] было нашей ошибкой, и мы не повторим её в дальнейшем. Мы надеемся найти баланс и сделать мир GW2 как можно более доступным и населённым в любой его точке. Вскоре вы увидите, как мы собираемся добиться этого.

Я думаю, что с поддержкой наших игроков мы можем продолжать строить мир, в котором каждый сможет почувствовать себя частью единого сообщества. Такой мир, который понравится разным типам игроков и в котором деятельность каждого участника пересекается и имеет влияние на дела всех остальных.


— Как воюющему 40 часов в неделю в составе больших групп, мне было бы интересно что-нибудь услышать о планирующихся нововведениях, если такие есть. Что вы думаете об предложениях относительно WvW ниже?

  • Расширить интерфейс для управления отрядом. Дать командиру возможность назначать группы целей. Полный обзор отряда на карте.
  • Ввести систему рангов WvW с наградами на соответствующих уровнях, например давать возможность покупать lvl-80 Exotics экипировку для начальных рангов, Ascended экипировку на более высоких. Особые добивания, особые плащи-рюкзаки и т.д.
  • Одежду, уникальную для WvW [как уникальна для sPvP] и отражающую ранг.
  • Ввести автоподбор сумок с лутом или более явную индикацию.
  • Ввести ограничение в 6 человек на группу защиты караванов, но зато вернуть награду за эскорт.
  • Инстансировать прыгательные локации [на WvW].
  • Заменить Орбы на зональные баффы, чтобы их можно/нужно было носить в битву с возможностью потерять.
  • Дать возможность контролирующей фортификацию гильдии использовать ресурсы для апгрейдов [вместо того, чтобы ждать караванов].
  • Награждать контролирующую фортификацию гильдию валютой, которую можно потратить на улучшение крепости (или просто медальками).
  • Привязывать чертежи осадной техники к аккаунту [а не персонажу].

— Всё это хорошие идеи для WvW, и в ближайшем будущем можно ожидать значительных нововведений в этой области. Я бы хотел быть более конкретным, но пока не могу ничего сказать, кроме того, что мы работаем над новым контентом для WvW, вознаграждениями и механикой меток-маяков.

— Планируется ли что-нибудь сделать с тем, что текущая «фрактальная» [Fractals of the Mists] механика наказывает игроков за сотрудничество и помогает людям с более низким «фрактальным» уровнем? Никогда ещё я не видел 20 человек в одном месте, ищущих группу в одно и то же подземелье, но не желающих объединиться потому, что от этого нет взаимной пользы.

— [Вопрос остался без ответа]

— Как долгоиграющий GW1-игрок замечу, что билды в GW1 были просто огромной радостью. Всегда можно было изменить свой стиль игры. Мало того, что в GW2, ничего не поделаешь с гриндом, но у тебя ещё и мало вариантов развития. Чем сильнее становится мой персонаж, тем сильнее я вынужден специализироваться и играть в одном и том же билде. Когда я покупаю набор брони, потратив много времени, сил и денег, я вынужден играть в том билде, под который сделана эта броня. Это разочаровывает, поскольку всю гибкость настройки трейтов, оружия и вспомогательных скиллов приходится пропихивать через бутылочное горлышко выбранной брони [сменить которую — дорогое во всех смыслах удовольствие].

— Интересный комментарий, и я с ним согласен. Мне нравится, что я могу создать свой билд и было бы классно переключаться между билдами, экипировкой и всем остальным. Мы уделим этому вопросу больше внимания.

— Спасибо за ваши вопросы и поддержку. Ждите новостей в ближайшем будущем!
Крис.

20 комментариев

avatar
Если это самое интересное что наотвечали разработчики, то вообще ужас.
  • +2
avatar
Хм. Сколько людей, столько и мнений. Мне поднятые вопросы

1) пустые города
2) приоритеты в развитии системы экипировки
3) улучшение принципиальных аспектов WvW (недосток функций у командующих, защита фортификаций, вознаграждение за это)
4) неожиданный социальный эффект от недавних pve-нововведений
5) проблема с вынужденным фокусированием на определенном билде из-за привязки характеристик к конкретной броне

показались наиболее актуальными для сегодняшнего состояния проекта и самыми интересными.
  • +1
avatar
Мне показалось, что всё хорошее, предложенное для WvW, было озвучено игроками, а девелоперы ответили «э… Хорошие предложения, но мы работаем над другим».
Комментарий отредактирован 2012-11-27 21:48:19 пользователем Imhoden
  • +1
avatar
Да, именно так и есть. :) Ну, вернее, мы не знаем, над чем они работают. Может, у них тоже хорошее, доброе, вечное. :)
  • +1
avatar
Ат, в том то и дело. Игроки наспрашивали интересного. А разработчики не смогли ровным счетом ничего ответить.
  • +1
avatar
А, да, ты же говорил о том, что наотвечали разработчики. Точно. Прости, невнимательно прочел. Да, в том-то и дело, что разработчики слились игрокам полностью. Увы. Это не журналистам отвечать на общие темы. :)
  • +1
avatar
4) неожиданный социальный эффект от недавних pve-нововведений

Я бы не назвал его неожиданным. На офф. форуме в час по двадцать страниц возмущений удаляли, а тема таки переросла за 10к постов. В одном патче ввели сразу два инструмента дробления комьюнити, и что бы его минимизировать всем приходится ходить во фракталы.
  • 0
avatar
Для меня это выглядит как интересные вопросы игроков и ответы не про что. Т.е. интервью интересно, в первую очередь тем, что активные игроки упоминают как проблемы. А разработчики… как обычно: «мы подумаем», «спасибо за мнение» и т.п. С другой стороны — а что им сказать-то? :)
  • 0
avatar
Ну а что они могут сходу ответить? да, мы введем то, что вы предлагаете?
  • 0
avatar
Atron , вопросы подняты тем, кто их задал, не разработчиками.
Чем больше смотрю подобные интервью, тем меньше доверия к крупным компаниям разработчиков. Такое ощущение, что там сплошная бюрократия.

Расширить интерфейс для управления отрядом. Дать командиру возможность назначать группы целей. Полный обзор отряда на карте.
Инструменты организации это вообще наипервейшая часть тимплея. И в условиях масштабных битв они должны быть еще лучше. Неужели сложно сделать банальный альянс с циферками групп, как в Айоне?

Интересный комментарий, и я с ним согласен. Мне нравится, что я могу создать свой билд и было бы классно переключаться между билдами, экипировкой и всем остальным. Мы уделим этому вопросу больше внимания.
Это самый эпик. Ведь есть работающий пример GW1. Более того, в sPvP GW2 это так и перенесли. Зачем вообще нужно было вводить статы в броню… убивать WoW?

Это [введение ascended-вещей только в одном подземелье] было нашей ошибкой, и мы не повторим её в дальнейшем.
Неужели это не очевидный «принудительный геймплей» столь часто упоминаемый в соседней заметке на ММОзговеде?

У них была статья про нововведения в sPvP, где говорилось, что всё нужно тщательно обдумывать и потом обнародовать вводить целиком. И после этого вот такое с ascended-вешами… Либо sPvP делает другая команда, либо на них давят с релизом нового контента. Такие ошибки невозможны.
  • +1
avatar
Очень возможно что за sPvP отвечает особая команда. Там другой прицел — киберспорт.
Комментарий отредактирован 2012-11-28 00:16:46 пользователем Gmugra
  • +1
avatar
Atron, вопросы подняты тем, кто их задал, не разработчиками.

Эм… я в курсе. :) Мы с Андре вместе делали эту заметку. ;)
  • +1
avatar
Такое ощущение, что там сплошная бюрократия.
А в каких крупных компаниях её нет? =)
Ну и не может же пара отвечающих людей вот так взять и сходу что-то решить во время конференции?
  • +1
avatar
Да, я и говорю, бюрократия свойственна крупным компаниям. Причем в запущенной форме.
Естественно, отвечающий ничего не может решить, но…
Вопросы заданные журналистом в интервью, взяты им от сообщества, которое наверняка уже прожужжало ими официальный форум. А что самое печальное, многие предложения вполне могли быть осуществлены еще на этапе разработки.
  • +1
avatar
Вопросы задавали сами игроки. Это было прямое общение. Но я согласен в главном. Даже если у ArenaNet есть свое видение, не совпадающее с тем, что говорили игроки, разработчики должны были подготовиться к подобным разговорам значительно лучше. Каждый ответ должен был пускай альтернативной, но интересной точкой зрения на все озвученные игроками проблемы. А так в очередной раз получилась ситуация, при которой игроки оказались намного интереснее разработчиков.
  • +1
avatar
Есть ощущение, что сейчас в АренаНет у руля полностью стали маркетологи, отодвинув всех остальных участников процесса на 2-3 план.
  • +1
avatar
Обычно мои симпатии на стороне игроков и я осуждаю разработчиков за лень и неумение общаться с общественностью, но в этот раз я в недоумении. Нет, серьезно. Во-первых, в этой секции вопросов-ответов вопросов, как таковых, не было. Гораздо больше было просьб (требований?) запилить нам то или это. ОК, на это разработчики вполне резонно отвечали, что мы думаем, планируем, у нас есть свои идеи. Они не были обязаны отвечать на чужие фантазии или тем более обещать их воплотить.

Единственная претензия — это тот самый вопрос, оставшийся без ответа. Вот это был и вопрос, и конкретная озвученная претензия. Все остальное — вполне в рамках приличий, не увидела в этом никакой неподготовленности.

И да, поверьте, когда во главе команды встанут маркетологи, вы всегда будете получать подготовленные, гладкие и красивые тексты :) От пиар-команды, не от разработчиков. По поводу общения журналистов с разработчиками тоже хотелось бы сказать много слов со своей журналистской колокольни, но лучше, наверное, не буду. И без того отвечаю на топик, который никому уже не интересен :)
  • 0
avatar
Я считаю, что в диалоге, организованном самими разработчиками, авторы проекта должны быть интереснее тех, кто задает вопрос. Или по крайней мере — не менее интересны. Я не против того, что мысли игроков и разработчиков не совпадают. Я против вот этой обтекаемости «мы сделаем, мы подумаем, у нас тоже есть свои идеи, но какие — не скажем». Зачем тогда вообще организовывать подобные дискуссии?
  • 0
avatar
Мне кажется, мы сами чаще становимся этакими внутренними маркетологами, и забываем, что процесс коммуникации — двусторонний. На моем опыте работы могу уверенно сказать, что представители производственной отрасли выходят на диалог да двух стадиях процесса: 1) когда они готовы рассказать о чем-то готовом, чтобы услышать реакцию или прорекламировать свой продукт заранее или 2) когда они работают над чем-то еще не готовом, и хотят фидбэка по сделанному, комментариев по несделанному и т.д. Посмотрите на этот полилог на реддите: вопросов от игроков почти нет, зато уйма предложений и пожеланий. И это было ожидаемо, предсказуемо и естественно. Если бы разработчики действительно хотели бы дать готовые ответы — они дали бы их в более конкретных описаниях, в анонсах и патч-нотсах. Так обычно и бывает.

А подход в стиле «мы выйдем на публику и расскажем, что у нас сделано» — это как раз в стиле пресловутых маркетологов. И выйдут, и расскажут, и картинки покажут. Но совместной работы в этом уже не будет. Меня, напротив, радует, что они выходят на связь с игроками без заранее заготовленных ответов, это дает мне надежду на то, что искомый контент прямо сейчас находится в стадии разработки, и предложения игроков, равно как и их отзывы о существующем порядке вещей, будут учтены.
  • +2
avatar
Хм… звучит убедительно. С такой точки зрения я не смотрел на этот вопрос. Спасибо.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.