Вам никогда не казалось, что интервью журналистов с разработчиками напоминает диалог глупого с хитрым? Все эти стандартные поверхностные вопросы с более чем обтекаемыми ответами, из которых каждый сделает удобный ему вывод. Тем ценнее прямое общение между разработчиками и игроками, которые на самом процессе и его деталях собаку съели. Мы отобрали для вас самые интересные, на наш взгляд, части разговора, который состоялся между ArenaNet и представителями игрового сообщества Guild Wars 2 всего несколько часов назад.
Не обошлось в нем без уклончивых ответов, а то и вовсе молчания со стороны ArenaNet, но, тем не менее, диалог вышел интересным и острым.
— Привет, Крис. Мой вопрос о больших городах. Есть ли какие-то планы по привлечению туда людей? С тех пор как вы решили сделать Lion's Arch главным городом, нам кажется, что остальные столицы — Divinity's Reach, Black Citadel, Rata Sum, The Grove и Hoelbrak — заброшены. Вы собирались устроить в каждом городе свой аттракцион из серии «социальной активности», типа Keg Brawl в Хёльбраке, как вы думаете, это реально решит проблему городов-призраков?
В GW1 крупные города обладали уникальной атмосферой по разным причинам, и это работало потрясающе! Lions Arch, Ascalon Сity (где собирались новички и низкоуровневые персонажи), Great Temple of Balthazar, Hall of Heroes, Temple of Ages, Domain of Anguish, Eye of the North, Kaineng City, Kamadan (главный торговый город). Возможно, переместить входы подземелий Криты в Divinity's Reach, а аскалонских — в Black Citadel, и так далее? Населённые столицы — это надёжный путь к усилению связей между людьми и формированию сообществ.
— Привет, Квик. Мы уже обсуждали эту тему у себя. Рассматривалось множество идей, но пока что мы не выработали единой позиции по этому вопросу. Тем не менее, вот некоторые мысли, понравятся они вам или нет:
События и мероприятия, связанные декоративной «городской» одеждой [уже реализованы шуточные бои скиллами от декоративных костюмов, достижениями и т.д., испытано в Хеллоуин — прим. переводчика].
Города как подземелья. События, создаваемые игроками. Сбор ресурсов для крафта в городах. Это только верхушка наших обсуждений.
— Последнее дополнение выявило разделение сообщества GW2 на две большие части, и хотя я не могу сказать, какая доля игроков входит в них, обе кажутся значительными. Одни хотят вертикального прогресса и сложных вызовов, другие — горизонтального развития и меньшей иерархичности [контента]. Может ли Anet удовлетворить всех? Я знаю, что основная философия разработчиков в нахождении баланса, но я не знаю, как это возможно, когда ожидания и пожелания столь больших групп игроков так сильно различаются.
— Действительно интересный вопрос. Мы собираемся ввести ascended-апгрейды и экипировку во всей игре, нежели концентрировать их в одной области [Fractals of the Mists]. Это [введение ascended-вещей только в одном подземелье] было нашей ошибкой, и мы не повторим её в дальнейшем. Мы надеемся найти баланс и сделать мир GW2 как можно более доступным и населённым в любой его точке. Вскоре вы увидите, как мы собираемся добиться этого.
Я думаю, что с поддержкой наших игроков мы можем продолжать строить мир, в котором каждый сможет почувствовать себя частью единого сообщества. Такой мир, который понравится разным типам игроков и в котором деятельность каждого участника пересекается и имеет влияние на дела всех остальных.
— Как воюющему 40 часов в неделю в составе больших групп, мне было бы интересно что-нибудь услышать о планирующихся нововведениях, если такие есть. Что вы думаете об предложениях относительно WvW ниже?
- Расширить интерфейс для управления отрядом. Дать командиру возможность назначать группы целей. Полный обзор отряда на карте.
- Ввести систему рангов WvW с наградами на соответствующих уровнях, например давать возможность покупать lvl-80 Exotics экипировку для начальных рангов, Ascended экипировку на более высоких. Особые добивания, особые плащи-рюкзаки и т.д.
- Одежду, уникальную для WvW [как уникальна для sPvP] и отражающую ранг.
- Ввести автоподбор сумок с лутом или более явную индикацию.
- Ввести ограничение в 6 человек на группу защиты караванов, но зато вернуть награду за эскорт.
- Инстансировать прыгательные локации [на WvW].
- Заменить Орбы на зональные баффы, чтобы их можно/нужно было носить в битву с возможностью потерять.
- Дать возможность контролирующей фортификацию гильдии использовать ресурсы для апгрейдов [вместо того, чтобы ждать караванов].
- Награждать контролирующую фортификацию гильдию валютой, которую можно потратить на улучшение крепости (или просто медальками).
- Привязывать чертежи осадной техники к аккаунту [а не персонажу].
— Всё это хорошие идеи для WvW, и в ближайшем будущем можно ожидать значительных нововведений в этой области. Я бы хотел быть более конкретным, но пока не могу ничего сказать, кроме того, что мы работаем над новым контентом для WvW, вознаграждениями и механикой меток-маяков.
— Планируется ли что-нибудь сделать с тем, что текущая «фрактальная» [Fractals of the Mists] механика наказывает игроков за сотрудничество и помогает людям с более низким «фрактальным» уровнем? Никогда ещё я не видел 20 человек в одном месте, ищущих группу в одно и то же подземелье, но не желающих объединиться потому, что от этого нет взаимной пользы.
— [Вопрос остался без ответа]
— Как долгоиграющий GW1-игрок замечу, что билды в GW1 были просто огромной радостью. Всегда можно было изменить свой стиль игры. Мало того, что в GW2, ничего не поделаешь с гриндом, но у тебя ещё и мало вариантов развития. Чем сильнее становится мой персонаж, тем сильнее я вынужден специализироваться и играть в одном и том же билде. Когда я покупаю набор брони, потратив много времени, сил и денег, я вынужден играть в том билде, под который сделана эта броня. Это разочаровывает, поскольку всю гибкость настройки трейтов, оружия и вспомогательных скиллов приходится пропихивать через бутылочное горлышко выбранной брони [сменить которую — дорогое во всех смыслах удовольствие].
— Интересный комментарий, и я с ним согласен. Мне нравится, что я могу создать свой билд и было бы классно переключаться между билдами, экипировкой и всем остальным. Мы уделим этому вопросу больше внимания.
— Спасибо за ваши вопросы и поддержку. Ждите новостей в ближайшем будущем!
Крис.
20 комментариев
1) пустые города
2) приоритеты в развитии системы экипировки
3) улучшение принципиальных аспектов WvW (недосток функций у командующих, защита фортификаций, вознаграждение за это)
4) неожиданный социальный эффект от недавних pve-нововведений
5) проблема с вынужденным фокусированием на определенном билде из-за привязки характеристик к конкретной броне
показались наиболее актуальными для сегодняшнего состояния проекта и самыми интересными.
Я бы не назвал его неожиданным. На офф. форуме в час по двадцать страниц возмущений удаляли, а тема таки переросла за 10к постов. В одном патче ввели сразу два инструмента дробления комьюнити, и что бы его минимизировать всем приходится ходить во фракталы.
Чем больше смотрю подобные интервью, тем меньше доверия к крупным компаниям разработчиков. Такое ощущение, что там сплошная бюрократия.
Инструменты организации это вообще наипервейшая часть тимплея. И в условиях масштабных битв они должны быть еще лучше. Неужели сложно сделать банальный альянс с циферками групп, как в Айоне?
Это самый эпик. Ведь есть работающий пример GW1. Более того, в sPvP GW2 это так и перенесли. Зачем вообще нужно было вводить статы в броню… убивать WoW?
Неужели это не очевидный «принудительный геймплей» столь часто упоминаемый в соседней заметке на ММОзговеде?
У них была статья про нововведения в sPvP, где говорилось, что всё нужно тщательно обдумывать и потом обнародовать вводить целиком. И после этого вот такое с ascended-вешами… Либо sPvP делает другая команда, либо на них давят с релизом нового контента. Такие ошибки невозможны.
Эм… я в курсе. :) Мы с Андре вместе делали эту заметку. ;)
Ну и не может же пара отвечающих людей вот так взять и сходу что-то решить во время конференции?
Естественно, отвечающий ничего не может решить, но…
Вопросы заданные журналистом в интервью, взяты им от сообщества, которое наверняка уже прожужжало ими официальный форум. А что самое печальное, многие предложения вполне могли быть осуществлены еще на этапе разработки.
Единственная претензия — это тот самый вопрос, оставшийся без ответа. Вот это был и вопрос, и конкретная озвученная претензия. Все остальное — вполне в рамках приличий, не увидела в этом никакой неподготовленности.
И да, поверьте, когда во главе команды встанут маркетологи, вы всегда будете получать подготовленные, гладкие и красивые тексты :) От пиар-команды, не от разработчиков. По поводу общения журналистов с разработчиками тоже хотелось бы сказать много слов со своей журналистской колокольни, но лучше, наверное, не буду. И без того отвечаю на топик, который никому уже не интересен :)
А подход в стиле «мы выйдем на публику и расскажем, что у нас сделано» — это как раз в стиле пресловутых маркетологов. И выйдут, и расскажут, и картинки покажут. Но совместной работы в этом уже не будет. Меня, напротив, радует, что они выходят на связь с игроками без заранее заготовленных ответов, это дает мне надежду на то, что искомый контент прямо сейчас находится в стадии разработки, и предложения игроков, равно как и их отзывы о существующем порядке вещей, будут учтены.