avatar
Ат, в том то и дело. Игроки наспрашивали интересного. А разработчики не смогли ровным счетом ничего ответить.
avatar
И долго ли ты в таком режиме играл в майнкрафт?
avatar
Очень возможно что за sPvP отвечает особая команда. Там другой прицел — киберспорт.
avatar
Atron , вопросы подняты тем, кто их задал, не разработчиками.
Чем больше смотрю подобные интервью, тем меньше доверия к крупным компаниям разработчиков. Такое ощущение, что там сплошная бюрократия.

Расширить интерфейс для управления отрядом. Дать командиру возможность назначать группы целей. Полный обзор отряда на карте.
Инструменты организации это вообще наипервейшая часть тимплея. И в условиях масштабных битв они должны быть еще лучше. Неужели сложно сделать банальный альянс с циферками групп, как в Айоне?

Интересный комментарий, и я с ним согласен. Мне нравится, что я могу создать свой билд и было бы классно переключаться между билдами, экипировкой и всем остальным. Мы уделим этому вопросу больше внимания.
Это самый эпик. Ведь есть работающий пример GW1. Более того, в sPvP GW2 это так и перенесли. Зачем вообще нужно было вводить статы в броню… убивать WoW?

Это [введение ascended-вещей только в одном подземелье] было нашей ошибкой, и мы не повторим её в дальнейшем.
Неужели это не очевидный «принудительный геймплей» столь часто упоминаемый в соседней заметке на ММОзговеде?

У них была статья про нововведения в sPvP, где говорилось, что всё нужно тщательно обдумывать и потом обнародовать вводить целиком. И после этого вот такое с ascended-вешами… Либо sPvP делает другая команда, либо на них давят с релизом нового контента. Такие ошибки невозможны.
avatar
Для меня это выглядит как интересные вопросы игроков и ответы не про что. Т.е. интервью интересно, в первую очередь тем, что активные игроки упоминают как проблемы. А разработчики… как обычно: «мы подумаем», «спасибо за мнение» и т.п. С другой стороны — а что им сказать-то? :)
avatar
Да, именно так и есть. :) Ну, вернее, мы не знаем, над чем они работают. Может, у них тоже хорошее, доброе, вечное. :)
avatar
Опять же, каждому свое =) Для меня майнкрафт всегда был игрой про копание, а не про постройку чего-то из кубиков. Я до сих пор помню детский восторг, когда в первой своей игре с друзьями, я в поисках угля упал в какую-то случайно выкопанную яму, под которой находилась шикарная пещера с водопадами из лавы. И ничего мне строить не нужно было, генерирующий движок все построил за меня =) Вся прелесть майнкрафта для меня не в интерактивном электронном лего, а в том, что это первая моя игра, где можно было исследовать мир во всех 3-х измерениях.
avatar
Вероятно потому, что в первоначальном смысле слова «крафт» майнкрафт таки игра про крафт
Осталось только вспомнить первоначальный смысл слова «крафт». А еще лучше не забывать, что отделять «крафт» от «майн» тем более не стоит =)
avatar
Мне показалось, что всё хорошее, предложенное для WvW, было озвучено игроками, а девелоперы ответили «э… Хорошие предложения, но мы работаем над другим».
avatar
Хм. Сколько людей, столько и мнений. Мне поднятые вопросы

1) пустые города
2) приоритеты в развитии системы экипировки
3) улучшение принципиальных аспектов WvW (недосток функций у командующих, защита фортификаций, вознаграждение за это)
4) неожиданный социальный эффект от недавних pve-нововведений
5) проблема с вынужденным фокусированием на определенном билде из-за привязки характеристик к конкретной броне

показались наиболее актуальными для сегодняшнего состояния проекта и самыми интересными.
avatar
Если это самое интересное что наотвечали разработчики, то вообще ужас.
avatar
Майнкрафт и его клоны — игры про творческий подход к созданию вещей.
Я не о крафте в привычном понимании, а о сооружении вещей/строений/техники из кубиков.
Это создало единственный в своем роде игровой жанр, где нужно применять творчество, а не делать штампованные предметы по «чертежам» разработчиков.

К Салему, да и вообще ко всем играм без «кубиков» такое сравнение неприменимо.
avatar
Вероятно потому, что в первоначальном смысле слова «крафт» майнкрафт таки игра про крафт, а салем нет
Ты знаешь, я, например, термин «крафт» воспринимаю совсем по-другому. Для меня это возможность создать что-то, что нужно другому. Наверное, поэтому самой крутой крафтерской игрой для меня остается Lineage II, где гномы были центром вселенной, сбор материалов — сложнейшей и долгосрочной целью, а производство одной вещи — событием, которому радовалась вся команда.
avatar
Мне кажется, что игра — это все же в определенной степени набор условностей, упрощений. Упрощения ведут к компенсаторам в виде более ярких форм. Мы понимаем же, что «убил в игре» — это не «убил в жизни». И даже обокрал огород — это не то, что обнести чужой приусадебный участок. Это микро-подлости такие, какие ты можешь встретить в обычной жизни, в офисе, в трамвае. Но потом это перерастает в какие-то более сложные отношения. Дружбу, вражду. Не в кровную месть и не во вселенскую скорбь от потери близкого. К счастью.
avatar
Я надеюсь, что не зарекомендовал себя как сторонник насилия, нападения, разбоя или какого-нибудь фулл-лута.
Нет, ни в коем случае, иначе и разговор бы не имел смысла.

Но понимаешь, наличие социальной конкуренции само по себе не обязывает мир к наличию «напасть-украсть-убить». В конце концов, в реальном мире, в котором мы живем, социальной конкуренции выше крыши, а эти самые «напасть-украсть-убить» встречаются крайне редко, большинство людей с ними ни разу в жизни не сталкивается, и уж точно они не определяют наши повседневные действия и целеполагания.

Да и нападение/убийство бывают разными. К примеру, меня игра с боевыми действиями, как таковыми, очень привлекает — при условии, что в ней будет понятие «нонкомбатант». И, скорей всего, я окажусь как раз среди тех, кто воюет. Но — воюет, а не разбойничает. По-моему, я это уже говорил как-то, но я очень хотел бы наконец увидеть игру, в которой будет осмысленна команда «Держать строй!»

И да, я считаю, что единственное правильное место вора/разбойника и вообще набигатора в игре — ощущать себя зашуганной крысой, прячущейся при малейшем шорохе. Самое интересное, что желающие все равно найдутся…
avatar
Вероятно потому, что в первоначальном смысле слова «крафт» майнкрафт таки игра про крафт, а салем нет (как и все игры старого образца, включая свг). Коллекционирование ингредиентов не равно крафту. Необходимость умения, творчества, понимания механики и т.п. — то, что привлекает людей в крафте. В первую очередь — творчества, конструирования. Когда в медиевальном сеттинге я сам смогу разрабатывать дизайн и функционал меча, а фехтовальщик — придумывать приемы под этот меч, то это будет крафт. А то, что сейчас — стаскивание ингредиентов в кучу, не более.
avatar

Экспедиция «Снежок»
— Полный журнал экспедиции без цензуры и сокращений.
— Полный фотоальбом экспедиции.
Рассказ о приключениях в семи частях:
Планирование — вы только что о нём прочитали.
Тестирование роверов и самолётов
Теория модификации с радиосвязью
Создание спутниковой сети
Картографирование Минмуса
Исследование аномалии
Возвращение домой

Здесь можно увидеть таблицу использованных в игре модов, скачать наш мод-пак и последнюю сохранёнку.
Актуально только для версии 0.17.0.
avatar

Экспедиция «Снежок»
— Полный журнал экспедиции без цензуры и сокращений.
— Полный фотоальбом экспедиции.
Рассказ о приключениях в семи частях:
Планирование
Тестирование роверов и самолётов
Теория модификации с радиосвязью
Создание спутниковой сети
Картографирование Минмуса
Исследование аномалии
Возвращение домой — вы только что его прочитали.

Здесь можно увидеть таблицу использованных в игре модов, скачать наш мод-пак и последнюю сохранёнку.
Актуально только для версии 0.17.0.
avatar
Я хотел сделать оглавление для всей экспедиции отдельной заметкой, но посовещавшись мы решили что не нужно. Так что оглавление и бонусы будут в комментариях. :)
avatar
Ал, ну, Майнкрафт работает совсем на другом принципе.