avatar
Однако же хорошо вы пишете, господин Нетзари.
Но вот по поводу игры как модели. По-идее то так оно и есть, в смысле игра — модель. Но кто с таким подходом садится играть в игры? Единицы, если вообще хоть кто-то.
Игры ж в первую очередь — развлечение. А урока из той или иной можно и не вынести, хотя, с другой стороны можно вынести и очень многое.

П.с. Адовцы все слабаки, я правильно понял?:)))

П.п.с Игры, все же, не могут предложить той разнообразности жизненных проблем и ситуаций, какая есть в реальном мире, правда же.
Самой показательной на данный момент для меня остается ХИХа, которая дает очень серьезный урок на тему «кто ж такие друзья, союзники».
avatar
Ну я про ролики к тому, что они часто снимаются от лица неопытных игроков. Это к вопросу обсуждения видимости за спиной выше, ведь даже в игре с видом от первого лица контролировать происходящие во много раз проще, чем в реальной жизни. Особенно если в игре не налажали со звуком.
Но даркфол это не спасает. Нет там ни бешеной динамики шутеров с контролем местности, ни реакционной игры вокруг расхода ресурсов из традиционных мморпг. Я бы не смог заставить долго жить с такой механикой.
avatar
Даркфол стоял пустой по причине полного отсутствия баланса в игре между мирными и «немирными» игроками.
Какими мирными? Там же по описаниям понятно было, что мирным там будет нечего делать. Один заявленный фуллут думаю отпугнул 70% каребиров.
Так что это даже более чем ИВ игра для немирных. Более того авторы этого не скрывали все время разработки.

Т.е. Вы хотите сказать что разрабы делая такое думали что к ним пойдет кто то кроме подавителей? Тогда они получают -10 к уважению в моих глазах и ачивку «птица наивняк».
avatar
Тут сосбтвено есть одна фишка которую не учитывает автор и большинство аморальных игроков — в играх это менее заметно поскольку у них короткий срок жизни.
В долгосрочной перспективе наиболее выгодно играть честно. Соотвественно мораль как
Стратегия, направленная на минимизацию препятствий (и боли, связанной с их преодолением) для всех без исключения игроков
Является в среднем наиболее выгодным поведением при долгой игре.
Соответственно сильным и эффективным выгоднее быть моральными. если они собираются развлекаться в той игре долгое время.

Аморальные моменты могут быть (но не в 100% случае будут) интересны как локальный и короткий проект — Гунсвармы, Братство кнута как примеры.
Но не более.

p.s. Попытка противопоставить силу морали --не нова Этим еще Европа на рубеже прошлого и позапрошлого века баловалась. Ницше, Киплинг и прочие. История показывает, что у их последователей вышло.
avatar
Я не имею в виду ПвЕ-схему, где дубасят запрограммированных болванчиков, а разумный соперник — плохо и аморально. И не индустрию в Еве, способную производить только оружие или инструменты для производства оружия.
Ну собственно тут можно добавить ролеплей, который вообще сингловая составляющая.
А все остальное сводимо к этим трем вещам.
Даже музыканта или танцора можно свести к вышеперечисленному --Внешне музыкант и танцор игрок = музыканту или танцору НПС для зрителя(ПВЕ) или конкуренту в борьбе (ПВП) для коллеги.

Соответственно танцор сделавший невозможным коллегам игру такой же ганкер как и убийца мелкоуровневых персонажей и по общей морали так же достоин наказания. Требования о чем и предъявляются игроками. Более того в некоторых играх «злостное создание помех в игре» наказуемо уже на уровне пользовательского соглашения.
avatar
Я — то, где она одна для всех и ей обучаются.
1. Она не одна для всех. — существует куча моралей даже в реальной жизни.
2. ей обучаются никак не в ММО --нет отдельной моралии ММО --слишком мало там людей чтобы они могли говорить о какой то своей морали. В ММО вся мораль принесена из реальности. Утверждения что реал не равен игре это попытка аморальных личностей найти себе хоть какое то убежище от всеобщей морали. Не более. Естетсвено, поскольку мораль в игре одна для всех у них это получается с трудом, не во всех играх, более того игры в которых это получается имеют относительно малую популярность.

Моя была: «защитный механизм, необходимый для эффективного обучения».
Необходимость очень и очень спорна. Обучение через боль вроде уже было отвергнуто как неэффективное в реаьной педагогике. Именно как не эффективное.
avatar
Я не знаком с свг. Не знаю, какое место в ней занимает грабеж и насилие. Одно дело смотреть на игру со стороны и подгонять ее представление под свои фантазии, другое — провести несколько лет внутри ее комьюнити. Может эта игра вообще для ролеплейщиков.
avatar
Atron, а разработчиков Salem далеко не двое.

Я знаю, что тебе свойственна загадочность и туманность в репликах, но не мог бы ты подробнее рассказать о том, кто еще работает над Salem? :) Кроме продюсера и комьюнити-менеджера, конечно же.
avatar
Ну, с одной стороны интересно, что ты являешся создателем и владельцем своего собственного мира. С другой — думаю, мало кто хочет подселится на уровне обычного обитателя. Наверняка все хотят быть полноластными креаторами.
avatar
А как там с социальной составляющей?
По-разному :) В смысле это не ММО, но можно создать сервер с открытым доступом, они и есть, с самыми разными правилами поведения и наборами инсталлированных модов.

Например, смысл помянутого мной «Три замка» сводился… к его названию. Есть три замка, новичок по желанию присоединяется к одной из трех команд и пытается, с одной стороны, защитить свой замок (ловушки, сигналки, автоматы по смыванию вражины в канализацию и т.п.), а с другой стороны — проникнуть в замки противника… ну идея понятна. Я там не играл, мне это не близко, просто байки читал о нем.
avatar
А, ну тогда все действительно достаточно интересно!
Беру свое заявление назад. :)
А как там с социальной составляющей?
avatar
Даркфол стоял пустой по причине полного отсутствия баланса в игре между мирными и «немирными» игроками. Но в этой игре было использовано много прогрессивных решений.

Безтаргетная система делала более сложным и интересным любой бой и не только между игроками, но и между игроком и мобами.
Например, пве со слабейшими мобами в игре — гоблинами. Они не стояли на месте, а постоянно двигались, отбегали от приблизившегося игрока, неожидано прыгали в сторону. И если ты лучник, то попасть в столь подвижные существа было совсем не просто при нон таргете.
Не достаточно было просто быстро-быстро кликать мышью, нужно было самому постоянно поварачивать своего аватара. А вид при стрельбе был от первого лица и стрелы летели по параболе и нужно было время чтоб натянуть как следует тетиву.

А еще гоблины в процессе боя могли менять оружие. Также, они замечали игрока на очень большой дистанции и часто первым признаком их присутствия была попавшая в тебя стрела. То есть, игрок мог их еще и не заметить, особенно в сумерках и темноте, а гоблины его уже видели и атаковали.

Да, да все это мелочи. Но эти мелочи превращали обычный гринд в довольно сложное и разнообразное занятие. Приправленное к тому же реализмом.
Вместо столбиков для битья — настоящий противник. Причем не Бос, а «линейные» рядовые мобы.
avatar
Да я не по роликам, я его руками попробовал давным-давно, когда он релизнулся более-менее и там даже немножко народу было. Про недошутер плюспицот. Дивные боевые приемы типа «сальто раком прогнувшись», особенно восхищает бред со сменой оружия. Все это, естессно, про первый ДФ. Но судя по роликам и прочей инфе о новом варианте, гордые греки учиться на ошибках не способны.
avatar
По «вируснуму» линку почитал :) Спасибо, было интересно :)
avatar
Понравилось. Неожиданно серьезно сделано. Не ожидал.
avatar
Если Вы о рекламе, то да некоторые антивирусы могут ругаться. Да она раздражает, но «там» не вирус:
online2.drweb.com/cache/?i=2ed6618e0554b24ccaeaef2af388a386
avatar
Надеюсь кроме нововведений они хотя бы чуть-чуть оптимизировали игру.=) А то у меня полный ад творится…
avatar
Если все элементы в игре построены вокруг взаимного уничтожения игроков, то такие предложения смотрятся немного странно.

А если не все? Я не имею в виду ПвЕ-схему, где дубасят запрограммированных болванчиков, а разумный соперник — плохо и аморально. И не индустрию в Еве, способную производить только оружие или инструменты для производства оружия. Но вот, скажем, упомянутые Атом роли в СВГ — музыкант или танцор.
avatar
Фраза «защитный механизм обучения» — выдумана тобою

Эта фраза выдумана как раз тобой. Моя была: «защитный механизм, необходимый для эффективного обучения».

Удовольствие от события — подтверждение правильности стратегии, неудовольствие от события — свидетельство несовпадение результата с ожиданиями. Можно радоваться ошибке, можно быть недовольным победой, подобное случалось и еще не раз случиться с каждым из нас.

Софистика, основанная на неоднозначности слова «ошибка». Радоваться ошибке можно только если общая стратегия корректно эту ошибку обработала. Недовольство победой будет только там, где общая стратегия дала сбой.

Мало того, не только игра — модель, но и все наше взаимодействие с реальностью является взаимодействием с ее моделью построенной нами же на основе информации полученной через наши органы восприятия. Привет, Гейзенберг!

Можешь раскладывать в своей психике какие угодно пасьянсы. Но с живым соперником ты там не сыграешь.

Вот тут ты зря не вдаешься в определения. Потому что твое — неверное.

А какое верное?
Ты используешь по-видимому то, где мораль врожденна и у каждого своя. Я — то, где она одна для всех и ей обучаются.
avatar
Haven & Hearth, и его логическое продолжение в виде Salem, всегда были неким «minecraft'ом» социальных отношений персон в играх. В этом наверное вся былая изюминка проектов Бьёрна и Фредерика, на которой построилась их некая популярность.

p.s. Atron, а разработчиков Salem далеко не двое.